Lavrynthos: Ein VR-Gleichnis für den Irrgarten des Lebens

Der griechischen Mythologie nach baute der geniale Erfinder und Bauherr Dädalus dem kretischen König Minos ein gewaltiges Labyrinth. Dieses sollte einem gefährlichen Mischwesen, halb Mensch, halb Stier, als Gefängnis dienen: dem Minotauros. Das Labyrinth war so ausgeklügelt, dass selbst Dädalus nur mühevoll wieder herausfand, nachdem er sein Bauwerk vollendet hatte.

Nach einem blutigen Rachefeldzug mussten die von König Minos bezwungenen Athener alle neun Jahre einen grausamen Tribut zahlen und sieben junge Männer und Frauen nach Kreta senden, die in das Labyrinth gesperrt und so dem Minotauros geopfert wurden. An dieser Stelle setzt die Handlung der VR-Erfahrung Lavrynthos ein.

Wir schlüpfen in die Rolle von Cora, einer jungen Athenerin, die als Opfergabe auserwählt wurde und sich im Eingang des Labyrinths wiederfindet. Das Tor ist verriegelt, also gibt es nur einen Weg: in den Irrgarten hinein. Nach den ersten Schritten beginnt schon, was Lavrynthos so besonders macht: der Einsatz unmöglicher Räume.

Weil Trümmer den Weg versperren, biegen wir um eine Ecke und betreten einen vollkommen neuen Raum, der an dieser Stelle  unmöglich hätte stehen können. Unmöglich in der uns bekannten physischen Realität, nicht aber in der digitalen.

Eine Kontinuität des Raums im Sinne Euklids gibt es in Lavrynthos nicht. Und nun verstehen wir auch, wie das teuflische Labyrinth konstruiert ist: Man kann einen Gang hinuntergehen und in einem ganz anderen herauskommen. Im Körper- und Bewegungsmedium Virtual Reality verblüffen diese unmöglichen Räume wie nirgends sonst und machen den Irrgarten als solchen eindrucksvoll erfahrbar.

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Leider gibt es derzeit noch keine Bilder oder Videos aus der VR-Erfahrung zu sehen. Das obige Bild ist eine Konzeptzeichnung. | Bild: Delirium XR

Lavrynthos ist nicht die erste VR-Erfahrung, die unmögliche Räume nutzt. „Tea For God“ tat dies bereits vor Jahren. Und hier wie dort sind die unmöglichen Räume so konstruiert, dass sie VR-Nutzer:innen geschickt an den Grenzen des Spielbereichs entlang wieder in die Mitte leiten. Das Ergebnis ist ein prinzipiell endlose VR-Welt auf einer vergleichsweise kleinen Fläche. Das Einzigartige an Lavrynthos ist, dass die VR-Erfahrung unmögliche Räume mit einer Geschichte verbindet – und hiermit kommen wir zu Cora zurück.

In ihrer Rolle irren wir durch das Labyrinth und treffen schon bald auf Minotauros, der sich als jemand ganz anderes entpuppt, als die Legende erzählt. Aber auch Coras Charakter und Absichten laufen gängigen Erwartungen entgegen. Und so entwickelt sich eine Handlung, die ebenso witzig wie unvorhersehbar ist und mich ein ums andere Mal fragen lässt, welche räumliche und erzählerische Wendung hinter der nächsten Ecke wartet.

Denn nicht nur mit Räumen, auch mit Perspektiven spielt Lavrynthos. Einmal verkörpern wir Cora, dann wieder den Minotauros und manchmal einen scheinbar unbeteiligten Betrachter. Der Perspektivenwechsel geschieht nahtlos und unbemerkt bei Übergängen von einem Raum zum anderen. Und wieder kommen wir aus dem Staunen nicht heraus, was diese VR-Erfahrung alles mit uns anstellt.

Die weitere Handlung und das Ende will ich an dieser Stelle nicht verraten. Denn früher oder später wird Lavrynthos für Oculus Quest und PC-VR-Brillen erscheinen und dann könnt ihr die Geschichte um Cora und Minotauros selbst erleben.

Entwickelt hat die VR-Erzählung der Drehbuchschreiber Fabito Rychter und der Animationskünstler Amir Admoni, die schon mit ihrem ersten VR-Film Gravity VR für Aufsehen sorgten. Das VR-Debüt zeichnet sich wie Lavrynthos durch innovativen Einsatz von VR, einfühlsame Charakterzeichnung und viel Witz aus. Und beide Werke münden in einer eindrucksvollen philosophischen Parabel auf das Leben.

Lavrynthos soll nächstes Jahr erscheinen, auf welchen Plattformen steht noch nicht fest, schreibt mir Rychter.

Dieser Beitrag erschien am 03. Oktober 2021 bei MIXED.

End of Night: Eine bewegende Erinnerungsfahrt

End of Night erzählt die Geschichte eines Mannes, der mit seiner Familie vor den Nazis flüchtet. In einer Weise, wie es nur Virtual Reality kann.

Als die VR-Erfahrung beginnt, sitze ich in einem Ruderboot inmitten eines dunklen, stillen Ozeans. Mir gegenüber sitzt ein Mann im Herbst seines Lebens und blickt mich an. „Jede Nacht reise ich durch meine Erinnerungen“, sagt er und beginnt zu rudern. Während er von seiner Flucht vor den Nazis im Jahre 1943 erzählt, weicht die Dunkelheit und das Meer einer Stadt. Wir gleiten eine taghelle Straße entlang, zwängen uns in Gebäude und wieder hinaus und rudern schließlich in eine lange, tiefe Nacht hinein.

Nach und nach wird mir klar, was er mit seinen Worten meinte: Was wir durchqueren, sind seine Erinnerungen an die Stationen dieser viele Jahre zurückliegenden Flucht. Wir sehen den alten Mann in der uns umgebenden Szenerie als jungen Menschen, als Ehemann und Vater und erfahren Stück für Stück, was ihm und seiner Familie auf der Flucht von Dänemark ins neutrale Schweden widerfahren ist.

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Ohne Fluchtmöglichkeit: In „End of Night“ sitzt man wortwörtlich im gleichen Boot mit dem Protagonisten. | Bild: Makropol

Knapp 50 Minuten dauert das VR-Erlebnis und während dieser Zeit bin ich mit dem Mann im Ruderboot gefangen. Das schafft Nähe – und Beklemmung. Seinem Blick und seiner Erzählung ausgeliefert, verfolge ich den unerbittlichen Gang der Geschichte, die sich um uns herum entfaltet. Ich sehe Räume an mir vorbeiziehen, Schemen, die aus dem Nichts auftauchen und wieder in der Dunkelheit verschwinden.

50 Minuten sind eine qualvolle lange Zeit in Virtual Reality, wenn man nichts anderes tun kann, als still dazusitzen, zuzuhören und sich umzusehen. Dass mir der VR-Film die Handlungsfreiheit nimmt und mich auf die Folter spannt, ist beabsichtigt. Auf diese Weise lässt er mich die Ausweglosigkeit des Mannes, sein banges Warten auf das Ende einer endlos scheinenden Nacht nachempfinden.

Der VR-Film ist in grobkörnigem Schwarzweiß gehalten, so als wäre ich in einen alten Film hineinversetzt worden. Die mit Fotogrammetrie digitalisierten Straßen und Räumlichkeiten der Stadt, durch die wir im Ruderboot schweben, wirken echt und bruchstückhaft zugleich wie Erinnerungen. Das Gleiche gilt für die Figuren, die mit einer 3D-Kamera gefilmt wurden, sodass sie zwar räumlich, aber dennoch unvollständig erscheinen: mit geisterhaften Konturen, die zu den Seiten hin ausfransen.

Diese digitalen Fehler und Mangelhaftigkeiten sind ein Stilmittel, das den Traum- und Erinnerungscharakter der Geschichte perfekt wiedergibt. Ein Thema und eine Aufnahmetechnik, die Regisseur David Adler schon mit seinem vorangegangenen VR-Film A Taste of Hunger erforschte.

 

End of Night ist von Adlers Familiengeschichte inspiriert sowie von den Fluchtgeschichten seiner Heimatstadt. „Ich möchte, dass die Zuschauer eine persönliche Begegnung mit einem Asylsuchenden haben, mit jemandem, dessen Leben von Erinnerungen geprägt ist“, sagt Adler. „Flucht ist nicht etwas, dass anderen Menschen an anderen Orten widerfährt. Sie hat stattgefunden und findet auch in unserer Zeit statt.“

Es gibt vielerlei Fluchten: vor Krieg und Hass, aber auch vor der Wirklichkeit und in die Erinnerung, in der Hoffnung, Geschehenes ungeschehen zu machen. Der Mann im Ruderboot kennt beide Arten der Flucht. Seine Reise endet, so stelle ich zum Schluss betroffen fest, dort, wo sie angefangen hat.

End of Night war bislang nur im Rahmen von Festivals und Ausstellungen zu sehen. Das verantwortliche VR-Produktionshaus Makropol sucht derzeit Distributionsmöglichkeiten, um den VR-Film einem größeren Publikum verfügbar zu machen.

Dieser Beitrag erschien am 26. September 2021 bei MIXED.

Berlin 1927: VR-Ausflug in die Goldenen Zwanziger

Eine neue VR-Erfahrung entführt in das Berlin der Zwanzigerjahre. An der Seite dreier Zeitgenossen besucht man einen glamourösen Premierenabend im Großen Schauspielhaus, einem historischen Bauwerk mit bewegter Geschichte, das heute nicht mehr existiert.

Vom Theaterregisseur Max Reinhardt und seinem Architekten Hans Poelzig 1919 im expressionistischen Stil gestaltet, wurde das Große Schauspielhaus wegen seiner von der Kuppel hängenden Zapfen auch „Tropfsteinhöhle“ genannt. In den Zwanzigerjahren wurde dieser Ort dank der Revuen des Theaterleiters Erik Charell und Stars wie Fritzi Massary zum kulturellen Mittelpunkt Berlins.

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Der prunkvolle Saal des Großen Schauspielhauses in der VR-Erfahrung. | Bild: digital.DTHG

Nach der Machtübernahme der Nazis wurde das Bauwerk als „entartete Kunst“ verunglimpft und umgebaut, die Zapfen abgeschlagen und das Große Schauspielhaus in „Theater des Volkes“ umbenannt. Während der Endphase des Zweiten Weltkriegs durch Luftangriffe stark beschädigt, wurde das Gebäude schnell wieder aufgebaut und erlebte nun als Friedrichstadtpalast eine neue Blütephase. Wegen irreparabler Schäden wurde das Bauwerk in den 80er-Jahren abgerissen und unweit des alten Gebäudes der neue Friedrichstadt-Palast errichtet.

Die VR-Erfahrung „Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Berlin 1927“ feiert das 100-jährige Jubiläum des in seiner ursprünglichen Form nicht mehr existierenden Bauwerks. Mit der VR-Brille reist man zum Abend des 23. Dezember 1927 zurück und besucht die Premiere der Operette „Mme Pompadour“.

Die Architektur und Feststimmung der Zwanzigerjahre erlebt man aus der Perspektive dreier Figuren: des Theaterbesuchers Walter Schatz, der gefeierten Sängerin und Darstellerin der Madame Pompadour Fritzi Massary und des jungen Beleuchters Otto Kempowski.

Diese teils fiktiven, teils realen Charaktere bringen einem das Große Schauspielhaus aus drei ganz unterschiedlichen und persönlichen Blickwinkeln nahe. Mit Schatz zusammen betreten wir das Theater durch den Haupteingang, spazieren durch das eindrucksvolle, lebhafte Foyer und treten schließlich ehrfurchtsvoll in den gigantischen Saal.

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Mit Walter Schatz durchstreifen wir das Foyer des Schauspielhauses. | Bild: digital.DTHG

Massary treffen wir am Seiteneingang, kämpfen uns an Kameras und Reportern vorbei und betreten den Backstage-Bereich und die Garderobe, wo sie uns in intimem Rahmen an ihren Gedanken und Sorgen teilnehmen lässt. An der Seite Kempowskis schließlich lernen wir das Leben der Schattenarbeiter und die aufwendige Technik des Schauspielhauses kennen.

„Mithilfe dieser Figuren können wir sowohl bestimmte Wege und somit Einblicke in das Gebäude bekommen, als auch gesellschaftliche, zeitpolitische und soziale Aspekte verhandeln“, sagt Pablo Dornhege, der das Projekt gemeinsam mit Franziska Ritter leitete.

Durch die Auffächerung der Perspektiven erlebt man Zeit und Raum auf drei unterschiedliche Weisen. Jede der drei Episoden endet im Saal und gipfelt in einer fulminanten Kamerafahrt, bei der wir uns im gewaltigen Kuppelbau über den Köpfen der Zuschauer bewegen.

Weil es sehr aufwendig wäre, die Räumlichkeiten und Besucher in allen Details zu animieren, sind diese stilisiert wiedergegeben: Die Wände sind monochrom und menschliche Figuren erscheinen als gezeichnete 2D-Silhouetten. Das Ergebnis ist dennoch stimmig und gefällt und überlässt Details der eigenen Vorstellungskraft, sodass sie deshalb wohl noch stärker wirken.

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In der Garderobe lernen wir den Menschen statt Star Fritzi Massary kennen. | Bild: digital.DTHG

Mit viel Aufwand aufgearbeitet und rekonstruiert wurde die Architektur und insbesondere der Saal. Ausgangspunkt war ein großer Fundus an Archiv-Material aus verschiedenen baugeschichtlichen Lebensphasen des Gebäudes. Dazu gehören Planungsunterlagen des Architekten Hans Poelzig, Interieur-Skizzen von Marlene Moeschke, spätere Umbaupläne aus der Zeit des Nationalsozialismus sowie viele Architekturfotografien, Texte, Baubeschreibungen und zeithistorische Veröffentlichungen und Dokumentationen.

„Trotz der Fülle an Material bleiben Lücken und Unklarheiten“, sagt Dornhege. „Bei den Plänen gibt es zum Beispiel starke Diskrepanzen und gerade der Backstage-Bereich ist kaum bildlich dokumentiert.“ Das Ergebnis sei eine Kombination aus wissenschaftlich fundierter Rekonstruktion und künstlerischer Freiheit an Stellen, die für die Nachwelt verloren sind.

Die VR-Erfahrung ist aus dem zweijährigen Forschungsprojekt “Im/material Theatre Spaces” der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft (DTHG) hervorgegangen, die für das Vorhaben mit dem Friedrichstadt-Palast kooperierte. Entwickelt wurde sie vom Team der digital.DTHG, dem DTHG-eigenen Kompetenzbereich für Digitalität und Neue Technologien. Gefördert wurde das Projekt außerdem durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Dank der Unterstützung des Stadtmuseums Berlin und verschiedener anderer Sammlungen und Archive konnte das Team Originalobjekte aus dieser Zeit digitalisieren und in die VR-Erfahrung integrieren, wodurch sie noch authentischer wirkt. Dazu gehören Plakate, Programmhefte, Eintrittskarten und aufwendige bühnentechnische Apparate wie der „Wolkenapparat“.

Dieser Beitrag erschien am 05. Juni 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Zeitreisen mit Augmented Reality

Die Zeit zerstört alles, heißt es in Gaspar Noés Film “Irréversible”. Mit Augmented Reality könnte man die Zeit zumindest visuell zurückdrehen. Wie das gehen könnte, zeigt das Experiment eines japanischen AR-Entwicklers.

Nicht nur wir verändern uns mit der Zeit, auch die Umgebung tut es. Wer an den Ort seiner Kindheit zurückkehrt, weiß, wie schnell sich altbekannte Gegenden wandeln können: Geschäfte, Häuser, ja ganze Komplexe können verschwinden und wo früher vielleicht eine Wiese war, steht jetzt ein Hochhaus.

Gewöhnt man sich an den neuen Anblick – und das passiert recht schnell – so verblasst die Erinnerung an den früheren Zustand. Oft genug weiß man nicht einmal mehr, wie die Straße, das Einkaufszentrum oder der Park früher ausgesehen haben und ein Teil der Kindheit ist damit unwiederbringlich verloren.

Wie man einem solchen Erinnerungsverlust entgegenarbeiten könnte, demonstriert der Twitter-Nutzer Mechpilot. Der in Tokio lebende XR-Ingenieur veröffentlicht auf dem Kurznachrichtendienst Twitter regelmäßig AR-Experimente und neuerdings auch solche, die sich die AR-Brille Nreal Light zunutze macht.

Für sein neuestes Experiment holte er ein altes Tokioter Lokal per Augmented Reality zurück in die Gegenwart. Das traditionsreiche Kanda Shokudou Diner servierte seinen Gästen im Stadtviertel Akihabara 60 Jahre lang Speisen, bevor es 2018 schließen musste.

Ein Fotogrammetrie-Künstler scannte die Fassade des Lokals vor seiner Schließung und veröffentlichte das Ergebnis auf der 3D-Plattform Sketchfab. Mechpilot nahm dieses 3D-Modell und legte es passgenau über das neue Geschäft. So erscheint, durch die AR-Brille betrachtet, die altbekannte Straßenecke vor ihm. Auf Twitter zeigt er das Ergebnis seines AR-Experiments.

Natürlich muss man eine Fassade zuerst einscannen, um sie für derartige Zwecke nutzen zu können. Dank der fortschreitenden Digitalisierung der Welt dürfte dies in Zukunft kein großes Hindernis mehr darstellen: Kartendienste wie Google Maps und Apple Maps werden immer akkurater in der 3D-Rekonstruktion realer Orte und dank Smartphones mit Lidar-Scanner wird es zunehmend leichter, eigenständig Objekte und Straßenecken in 3D zu scannen und auf diese Weise digital zu verewigen.

Was noch fehlt, ist eine AR-Brille, die Orte erkennt und passende 3D-Modelle automatisch darüberlegt. Eine solche Software ist keine Zukunftsmusik mehr, wie Techpilot beweist. Der verlinkte 3D-Scan des Kanda Shokudou Diners diente als Vorlage für die Tokioter AR-Zeitreise.

Dieser Beitrag erschien am 08. April 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Vergesst AR-Brillen! VR-Brillen sind die Zukunft

Eine alltagstaugliche AR-Brille, die Hologramme in den Raum beamt oder analoge und digitale Welt verschmelzen lässt: Sie könnte ein Wunschtraum bleiben. Doch das heißt noch lange nicht, dass das volle Potenzial der Technologie nicht in einer anderen Form ausgeschöpft werden kann. In diesem Beitrag schaue ich ins Jahr 2025, wage eine Prognose und erkläre, weshalb VR-Headsets die Zukunft der Augmented Reality sind.

Ich schreibe seit nunmehr fast fünf Jahren über VR und AR. In diesen fünf Jahren hatte ich eine Menge unterschiedlicher VR-Headset auf der Nase sitzen gehabt, aber erstaunlicherweise nur ein einmal eine AR-Brille. Das war 2017, als ich für die Gamescom Deutschland besuchte und an einem Stand Gelegenheit hatte, Hololens auszuprobieren.

Augmented Reality wird seit Jahren als das nächste, große Tech-Ding gehypt, das das Smartphone eines Tages ersetzen soll. Doch selbst heute noch sind AR-Brillen eine seltene und teure Art Technologie, der man nur selten in freier Wildbahn begegnet. Das ist frustrierend. Die hoch gehandelte, neue AR-Brille Nreal Light, die seit kurzem auch in Deutschland erhältlich ist, dürfte daran so schnell nichts ändern: Sie kostet viele hundert Euro und ist nur mit wenigen, teuren Smartphones kompatibel.

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Die AR-Brille Nreal Light ist ein Schritt in die richtige Richtung, aber längst nicht alltagstauglich oder gut genug, dass sie Endverbraucher täglich nutzen werden. | Bild: Nreal

Ganz anders sieht es mit Virtual Reality aus. Die Technologie hat in den letzten fünf Jahren beträchtliche Fortschritte gemacht: Die Technik und die Ökosysteme sind gereift und man kann in fast jedem Elektronikgeschäft VR-Headsets kaufen, während schlanke, leistungsfähige und erschwingliche AR-Brillen für Endverbraucher noch nicht einmal das Licht der Welt erblickt haben und deren möglicher Marktstart immer weiter hinausgeschoben wird.

Das hat gute Gründe: Augmented Reality ist eine äußerst komplexe Technologie. Es ist bedeutend schwieriger, Licht über eine transparente Linse ins Auge zu leiten, als über einen Bildschirm, der direkt vor den Augen sitzt. Etwa zehnmal so schwierig, wie der Display-Experte, Industrieveteran und AR-Skeptiker Karl Guttag analysiert.  Guttag kritisiert die AR-Industrie seit Jahren für ihre unrealistischen Versprechen und hält es für unmöglich, eine gute AR-Brille zu bauen. „Gut“ meint hier: mit weitem Sichtfeld, hervorragender Bildqualität und einem alltagstauglichen und sozialverträglichen Formfaktor. Also gut genug für jedermann, nicht nur für Tech-Nerds und Fabrikarbeiter.

Die Milliarden, die Facebook und Apple in die AR-Forschung stecken, beeindrucken Guttag nicht. Die Gesetze der Physik lassen sich nicht verbiegen, egal, wie viel Zeit, Geld und Talent man darauf verschwendet, glaubt Guttag. Aber wenn Sci-Fi-AR im Formfaktor einer leichten Brille unmöglich ist, was könnte dann an ihre Stelle treten? Wo steht Augmented Reality realistischerweise in fünf oder gar zehn Jahren?

Ich kann mir zwei Entwicklungen vorstellen. Zum einen in Richtung schlanker und alltagstauglicher, aber technisch stark eingeschränkter AR-Brillen, deren Hauptfunktion eine KI-gestützte Alltagsassistenz ist. Zum anderen in Richtung von VR-Headsets mit immersiver Videodurchsicht-AR. Bei dieser AR-Darstellung wird die Umgebung mittels im Gehäuse integrierter Kameras aufgezeichnet und auf die Displays des VR-Headsets gestreamt, wodurch die eingefangene Realität digital beliebig erweitert werden kann.

Die schlanken, alltagstauglichen AR-Brillen hingegen bieten ein vergleichsweise enges Sichtfeld und einfaches Display und sind stark nutzenorientiert, beispielsweise für Sport oder Navigation, während die VR-Headsets eher zu Hause zum Einsatz kommen und der Unterhaltung, Arbeit oder Kommunikation dienen werden. Nur die Videodurchsichtgeräte können aufwendige Hologramme mit weitem Sichtfeld darstellen sowie analoge und digitale Welt vermischen, so wie sich das Magic Leap vor Jahren vorstellte. Dafür sind sie größer und klobiger als die zuvor erwähnten alltagstauglichen AR-Brillen.

VR-Headsets mit Videodurchsicht-AR sind weitaus leichter zu bauen als schlanke AR-Brillen: Zum einen, weil sie das Licht direkt ins Auge leiten, zum anderen, weil die Technik nicht in einem schlanken Brillenrahmen Platz finden muss. Videodurchsicht-AR löst außerdem gleich mehrere schwerwiegende Probleme transparenter AR-Displays.

AR-Objekte sind nicht mehr durchsichtig, was sie realistischer wirken lässt und sie sind auch bei hellem Tageslicht noch gut sichtbar, ohne dass der Bildschirm künstlich abgedunkelt werden muss. Außerdem lässt sich Dunkelheit simulieren, indem entsprechende Pixel abgeschaltet werden. Mit einem transparenten Display ist das nicht möglich, weil es Licht blocken müsste. Ein weiteres großes Problem und absoluter Immersionskiller ist das kleine Sichtfeld transparenter AR-Displays. Selbst 40-50 Grad sind schon eine technische Meisterleistung. Nur mit Videodurchsicht-AR sind Sichtfeldweiten jenseits der 90 Grad möglich.

Frei von Nachteilen ist aber auch diese AR-Technik nicht. Der Videoblick in die Umgebung ist schlechter als die natürliche Seherfahrung, es gibt technisch bedingte leichte Bildverzögerungen und das Farb- und Helligkeitsspektrum ist geringer. Geräte mit Videodurchsicht-AR werden außerdem niemals so schlank und alltagstauglich gebaut werden können, dass sie als herkömmliche Brillen durchgehen, müssen das aber auch nicht für jene Anwendungszwecke, in denen sie glänzen, wie zum Beispiel immersives AR-Gaming oder Bildungsanwendungen. Wegen des Formfaktors ist ihr Marktpotenzial allerdings bedeutend kleiner als das möglicher schlanker AR-Brillen.

Es gibt bereits Beispiele für gute VR-Headsets mit Videodurchsicht-AR-Technik. Ein Beispiel ist die Varjo XR-3. Das folgende Bild zeigt die Vorderseite des recht wuchtigen Geräts samt Kameras und Sensoren. Dank eines Lidar-Scanners kann das Headset die Umgebung dreidimensional abtasten und gewinnt so ein Tiefenverständnis, das AR-Effekte realistischer erscheinen lässt. Das Video der Umgebung wird auf ein hochauflösendes Display gestreamt, wodurch es sogar möglich ist, einen Faden durch ein Nadelöhr zu treiben. Die Technik funktioniert, ist aber noch recht teuer: Rund 5.500 Euro ruft das finnische Start-up für das Gerät auf, das es an Unternehmen und 3D-Designer vermarktet.

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Die AR-fähige Varjo XR-3 (links) und das reine VR-Headset VR-3 . | Bild: Varjo

Noch beeindruckender ist die Lynx R-1. Das Herzstück des erstaunlich kompakten Geräts ist ein optisches Modul, das nicht viel größer ist als ein Brillenetui. Ein weiterer Vorteil gegenüber der Varjo XR-3: Die Lynx R-1 kommt ohne Zuspieler und Kabel aus und hat alle Technik in einem schmalen Gehäuse integriert. Das periphere Sichtfeld liegt frei, sodass man links und rechts die unverfälschte Umgebung sieht. Das erhöht die Sicherheit und den Sehkomfort. Die Kopfhalterung kann man optional um ein Zubehör erweitern, das an den Seiten einfallendes Licht komplett abschirmt. So simuliert das Gerät einen VR-Modus.

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Ein Renderbild der Lynx R-1 zeigt das optische Modul, die Kopfhalterung und die rückseitige Batterie. | Bild: Lynx

Mit einem Video demonstrierte das Pariser Start-up Lynx vor kurzem, wie überzeugend Videodurchsicht-AR mit der Lynx R-1 aussehen kann – obwohl das Gerät noch ein Prototyp ist. Digitale Objekte leuchten in satten Farben und verdecken die Umgebung komplett, so als wären sie Teil der physischen Umgebung. Kosten soll das Gerät zwischen 1.000 und 2.000 US-Dollar, wenn es auf den Markt kommt.

Apple wird laut Insider-Berichten zunächst ebenfalls auf ein VR-Headset mit Videodurchsicht-AR setzen. Hartnäckigen Gerüchten zufolge steigt der Konzern 2022 mit einem solchen Gerät in den XR-Markt ein und nicht etwa mit einer schlanken AR-Brille. Die Gründe sind naheliegend: Allein auf Basis von Videodurchsicht-AR kann man heute und wahrscheinlich auch in Zukunft das volle Potenzial der Augmented Reality ausschöpfen. Der Marktstart einer ebenfalls geplanten schlanken AR-Brille “Apple Glass” wurde hingegen auf 2025 (!) verschoben, glaubt man dem ab und an gut informierten Apple-Analysten Ming-Chi Kuo. Angesichts einer solch langen Entwicklungszeit dürfte Apple immer noch Grundlagenforschung betreiben – mit ungewissem Ausgang.

Die Beispiele Varjo, Lynx und Apple zeigen: Gute Videodurchsicht-AR ist schon heute in einer angemessenen Qualität umsetzbar, während für ähnlich leistungsfähige, schlanke AR-Brillen grundlegende Durchbrüche nötig wären.

Womöglich werden uns leichte, smarte Brillen in ein paar Jahren schon im Alltag und bei der Kommunikation unterstützen. Aber sie werden nicht in der Lage sein, das AR-Versprechen einer analog-digitalen Mischrealität einzulösen. Ich bin überzeugt, dass es VR-Headsets sein werden, deren Displaytechnik und Bauform, die dieses Ziel erreichen, die Fantasie der Menschen beflügeln und neue Formen der Unterhaltung und Kunst hervorbringen werden.

Dieser Beitrag erschien am 18. April 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.