Dieses Spiel zeigt, was an AR fasziniert – und beunruhigt

Ich habe dieser Tage eine neue Beschäftigung gefunden, die ich als beglückend empfinde: Ich setze mich abends mit meiner Meta Quest 2 hin und stelle im Raum schwebende Puzzlesteine zu geometrischen Figuren zusammen. Dazu erklingt klassische Klaviermusik.

Die Puzzlesteine erscheinen nicht auf dem Fernseher, meinem Smartphone oder in einer virtuellen Welt. Nein, sie schweben im Wohnzimmer direkt vor mir. Und ich kann sie mit den eigenen Händen und Fingern greifen und bewegen. Controller oder Gamepads? Überflüssig. Gerät ein Stein außer Reichweite, ziehe ich ihn mit einer einfachen Geste zu mir heran, so lässig wie ein Jedi aus Star Wars.

Mit seinem neuen AR-Modus und dem geschmeidigen Handtracking zeigt Cubism wie kein anderes Spiel, was die Zukunft der Augmented Reality bereithält, gerade wegen seiner Schlichtheit und Eleganz und dem Umstand, dass es sich so wunderbar ins alltägliche Leben fügt.

Spieler berührt digitale Spielemente in physischer Umgebung

Video-AR, Handtracking und ein geniales Design machen Cubism einzigartig. | Bild: Thomas van Bouwel

Cubism holt nicht die physische Umgebung ins Spiel, es bringt das Spiel in die physische Umgebung. Und mein Hirn akzeptiert diese Illusion einer digital erweiterten Realität bereitwillig und ohne Anstrengung, selbst mit dem grobkörnigen Schwarzweiß-Kamerabild der Meta Quest 2.

Heutzutage muss man sich für eine solche Erfahrung eine wuchtige VR-Brille aufsetzen, doch entsprechende Geräte werden schon bald leichter, bequemer und leistungsfähiger sein. Gelingt es Meta, Apple und Microsoft, die Technologie weiter zu miniaturisieren, könnte sie in dieser oder ähnlicher Form alltäglich werden.

Cubism ist natürlich erst der Anfang, ein schmales Fenster in die Zukunft der Augmented Reality. Seine erstaunliche Effektivität wirft die Frage auf, wohin die Technologie uns eines Tages führen könnte.

Vom Smartphone sagt man, dass es Superkräfte verleiht. Wir können von überall aus und jederzeit auf das gesamte menschliche Wissen zugreifen, uns mit Menschen verbinden und unterhalten, die auf der anderen Seite der Erdkugel leben und navigieren zielsicher an jeden Bestimmungsort. Kein Wunder, tragen wir diese Geräte ständig mit uns herum und fühlen uns hilflos, wenn sie uns abhandenkommen.

Augmented Reality könnte diese Superkräfte potenzieren, aber damit auch die Abhängigkeit von Technologie. Werden wir uns unserer Möglichkeiten beraubt fühlen, wenn wir die AR-Brille zu Hause vergessen oder verlegen und die pure physische Realität als grau und trostlos empfinden?

Eine beunruhigende Frage und Vorstellung, die so alt ist wie die Science-Fiction, aber längst nicht mehr so unwirklich und futuristisch, wie wir glauben.

Dieser Beitrag erschien am 30. Januar 2022 bei MIXED.

VR und AR: Weshalb sich Meta nicht vor Apple fürchten muss

Apple hat bekanntermaßen noch nichts in Richtung VR- und AR-Hardware angekündigt. Dass das Unternehmen an entsprechenden Geräten arbeitet, ist allerdings seit Jahren bekannt. Anfang 2021 verdichteten sich die Gerüchte und seit ein paar Wochen gibt es eine regelrechte Flut von Berichten seitens gut informierter Apple-Reporter wie Mark Gurman oder dem Lieferkettenanalysten Ming-Chi Kuo. Diesen zufolge wird Apple ein relativ leichtes, aber teures VR-Headset mit Video-AR vorstellen.

Eine leichte, schöne und leistungsfähige VR-Brille zu bauen, ist keine leichte Aufgabe. Nicht mal für Apple. Laut Gurman forscht das Unternehmen seit rund acht Jahren an XR-Brillen, ohne je eine Hardware auf den Markt gebracht zu haben. Klar, Apple ist nicht für Schnellschüsse bekannt. Aber dass das Unternehmen nach all den Jahren und so kurz vor dem geplanten Marktstart noch mit technischen Problemen wie Überhitzung kämpft und aus diesem Grund den Launch verschieben muss, ist kein gutes Zeichen. Ursprünglich hätte das unter dem Codenamen N301 entwickelte Produkt 2022 auf den Markt kommen sollen. Nun wird es laut den Quellen wahrscheinlich erst 2023.

Rendering von Apples mutmaßlicher VR-Brille.

Langfristig plant Apple mit einer schlanken AR-Brille. Weil die dafür benötigte Technologie erst noch reifen muss, geht Apple den Umweg über eine VR-Brille. Die fängt die Umgebung mittels integrierter Kameras ein und reichert sie auf den Displays um digitale Elemente an. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert Metas und die Lynx R-1. | Bild: Ian Zelbo

Ebenfalls Ungutes ahnen lassen die Gerüchte zu einer grundlegenden technischen Frage: ob die VR-Brille autark läuft oder eines Zuspielers bedarf. Dass sich die Berichte in diesem Punkt widersprechen, könnte ein Hinweis darauf sein, dass Apple selbst nicht recht weiß, welcher Weg der erfolgversprechendste ist und deshalb parallel zwei ganz unterschiedliche Produkte entwickelt: Eines, das für den autarken Betrieb ausgelegt ist und eines, das für volle Leistung eines iPhone oder iMacs bedarf. Herrscht hier kurz vor Launch noch Unentschlossenheit, würde das nicht für Apples Produkt sprechen. Doch das bleibt abzuwarten.

Apple ist bekannt dafür, spät, aber stark in einen Markt einzusteigen und neue Standards zu setzen, an denen sich die Mitbewerber messen müssen. Womöglich gelingt das Apple auch im VR- und AR-Bereich. Die Frage ist, ob der Perfektionsdrang des Unternehmens in diesem Umfeld nicht eher hemmend wirkt. Während Apple seit zig Jahren im Labor forscht, bringt Meta dieses Jahr schon die siebte kommerzielle VR-Brille heraus: das High-End-Gerät Cambria, das in vielerlei Hinsicht mit Apples VR-Brille konkurrieren dürfte. Diese Markterfahrung und das von Meta in zig Jahren aufgebaute App-Ökosystem ist von unschätzbarem Wert und einer der größten Trümpfe, die Meta-Chef Mark Zuckerberg in der Hand hat.

Virtual Reality und Augmented Reality: Das sind experimentelle Technologien, deren Mainstream-Appeal und Killer-Anwendung noch gefunden werden muss. Dem alten Facebook-Motto „Move Fast and Break Things“ treu, hat Meta womöglich einen Vorteil. Apple wirkt dagegen wie ein träger Riese. Kein Wunder: Auf dem Unternehmen lasten immens hohe Erwartungen. Weil Apple nun mal Apple ist und weil es seit der Apple Watch keine grundlegend neue Hardware-Kategorie mehr eingeführt hat. Das ist knapp sieben Jahre her.

Erstes Bild von Project Cambria

Das bislang einzige offizielle Bild von Metas Cambria. | Bild: Meta

Laut bisherigen Gerüchten wird Apples erste VR-Brille beeindruckende Technik bieten: zwei 4K-Displays, mehr als ein Dutzend Sensoren und die Rechenleistung von Apples eigenen Chips soll alles Bisherige in den Schatten stellen. Diese High-End-Technik schlägt sich im Preis nieder: Dem jüngsten Bericht zufolge wird Apples VR-Brille 2.000 US-Dollar aufwärts kosten. Damit stellt sich unweigerlich die Frage, für wen diese VR-Brille eigentlich gedacht ist. Ob Apple den Fokus (je nach Quelle) auf VR-Gaming, Unterhaltung und Kommunikation legt oder ein Allzweckgerät plant, ist unerheblich. Normalverbraucher werden zu diesem Preis nicht zugreifen, jedenfalls nicht in Massen. Apple hin oder her.

Laut Gurman will Apple sieben bis zehn Millionen Einheiten verkaufen. Das ist unrealistisch. Wenn überhaupt, dann werden sich professionelle Anwender, Entwickler und Unternehmen für das Gerät interessieren – eine vergleichsweise kleine Zielgruppe. Apple macht in erster Linie mit Endverbrauchern und hohen Margen Umsätze. In der frühen Phase der VR und AR greift diese Strategie nicht: Zu experimentell und verspielt sind die Anwendungen und ohne echten Nutzen, um den Premium-Preis zu rechtfertigen.

Meta geht den anderen Weg und subventioniert die eigene Hardware aggressiv, um möglichst früh möglichst viel Hardware unter die Leute zu bringen und sich damit zeitig einen Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Möglich, dass Meta mit einer vergleichsweise günstigen Cambria besser fahren wird als Apple mit einer dreimal so teuren VR-Brille, die technisch nur geringfügig besser ist. Wenn Apple Akzente setzt, dann wird es in Bereichen wie Design, Komfort und Ökosystem-Integration sein. Hier dürfte es die größten Fortschritte und Überraschungen geben.

Avatare sind um einen Tisch versammelt.

Mark Zuckerbergs Metaverse-Vision wird häufig belächelt. Doch Meta steckt wahrscheinlich mehr in die Entwicklung von VR und AR als jedes andere Unternehmen, einschließlich Apple. Die Technologie könnte in zehn bis fünfzehn Jahren wesentlich weiter und wichtiger sein, als wir heute annehmen.| Bild: Meta

Apple hat einen großen Vorteil gegenüber Meta: Es hat das profitabelste Smartphone-Geschäft im Rücken und beherrscht dessen Wertschöpfungskette vom Betriebssystem über die eigenen Chips bis hin zum Hardware-Design. So neu und aufregend Virtual und Augmented Reality auch sind: Das Smartphone und dessen Ökosystem wird auf absehbare Zeit das dominierende Alltagsgerät bleiben. Apple kann das iPhone weitaus eleganter in das VR- und AR-Produktportfolio integrieren als die Konkurrenz mit ihren Smartphones. Das ist ein großer Wettbewerbsvorteil.

Anhand der bisherigen Informationen fällt es schwer, sich einen Reim auf Apples VR-Strategie zu machen. Die Masse wird das Gerät nicht ansprechen und nicht nur aus preislichen Gründen. Dafür müsste sie der Konkurrenz in Sachen Formfaktor, Technik und Apps um Jahre voraus sein – und das darf bezweifelt werden.

Mit wenigen Nutzern wird es schwierig für Apple, Entwickler für das eigene Ökosystem zu begeistern. Und die benötigt Apple. Sie entwickeln die Anwendungen, für die sich eine Anschaffung des Geräts überhaupt erst lohnt.

Um das Produkt aus der Nische herauszuführen, muss das Unternehmen die Integration in bestehende Apple-Ökosysteme vorantreiben und die Technik durch schnelle Iteration Jahr für Jahr verbessern. Apples größter Fehler wäre es, Meta zu unterschätzen.

Dieser Beitrag erschien am 23. Januar 2022 bei MIXED.

Ist Virtual Reality gefährlich für Kinder?

Statistiken und Berichte seitens VR-Studios belegen: Meta Quest 2 war auch diese Weihnachten ein beliebtes Geschenk, ganz besonders bei Kindern. Davon zeugen eine Flut von Beiträgen aus sozialen Netzwerken, die überraschende und berührende Reaktionen auf die Weihnachtsbescherung einfangen.

Was die meisten Eltern eher nicht wissen dürften: VR-Brillen werden primär für Erwachsene und deren Kopfgröße entwickelt und die meisten Hersteller untersagen eine Nutzung seitens Minderjähriger.

Meta nennt ein Mindestalter von 13 Jahren für die Nutzung eigener VR-Technik und Dienste, in Übereinstimmung mit weltweiten Kinderschutzvorschriften und dem US-Datenschutzgesetz COPPA, das die Online-Privatsphäre von Kindern unter 13 Jahren schützt.

Dass diese Altersbeschränkung kaum ein Kind davon abhält, sich in der Virtual Reality zu tummeln, wissen alle, die von Zeit zu Zeit beliebte VR-Treffpunkte wie Rec Room und VRChat besuchen oder Online-Spiele spielen. Hier sind Minderjährige häufig in der Mehrheit und an ihrer Stimme leicht zu erkennen. Das Phänomen ist so weitverbreitet, dass die „Kinderplage“ in der VR-Szene längst Meme-Status erreicht hat.

Ein Kind mit VR-Brille und abwehrender Haltung

Die Immersion von VR kann Kinder überwältigen und bei ungeeigneten Inhalten sogar gefährden.

Ob und wie sich Virtual Reality auf Kinder auswirkt, ist derweil kaum erforscht. Eine neue Studie etwa legt nahe, dass Kinder in VR Kopf-Körper-Koordinationsprobleme zeigen können – was allerdings keinerlei Rückschlüsse auf gesundheitliche Folgen zulässt, es sei denn, ein Kind würde dauerhaft Großteile seiner Zeit in VR verbringen. Eine nicht viel ältere Untersuchung findet keine negativen Auswirkungen auf die sogenannte Visuomotorik von Kindern. Auch wenn in der Forschung noch Unsicherheit herrscht, heißt das aber nicht, dass VR für Kinder keine Risiken beinhaltet.

Da der menschliche Sehapparat unter der VR-Brille anders arbeitet als beim Betrachten der physischen Umgebung (siehe Vergence-Accommodation-Konflikt), stellt sich die Frage, ob übermäßiger und anhaltender VR-Konsum die Entwicklung des Sehvermögens beeinträchtigen könnte. Hierfür bräuchte es längerfristige Studien, die allein aus ethischen Gründen nur schwer durchzuführen wären.

Neben medizinischen Bedenken könnte man auch psychologische anführen. Vorausgesetzt, ein Kind verbringt viel Zeit in VR: Könnte es dann eher Schwierigkeiten bekommen, zwischen Realität und Spiel zu unterscheiden, als wenn es etwa eine Fernsehsendung schaut?

Auch diese Frage ist berechtigt, weil Virtual Reality effektiver darin ist, die menschliche Wahrnehmung nachzuahmen und „Realität“ vorzutäuschen. Wäre dem so, dann wären ungeeignete Inhalte womöglich noch verstörender für Kinder, als sie es auf einem Monitor oder Smartphone wären. Wissenschaftlichen Belege für diese Thesen fehlen allerdings.

VRChat Avatare

VRChat ist ein ungefilterter Spiegel der Gesellschaft und daher nichts für Kinder. | Bild: VRChat

Unter den potenziell beeinträchtigenden Inhalten sind auch VR-Plattformen, die als soziale Treffpunkte dienen. Das Proto-Metaverse eines Rec Room und VRChat wird, wie oben schon erwähnt, besonders stark von Minderjährigen genutzt, da der Zugang kostenlos ist und soziale Interaktionen ermöglicht. Kommt es hier zu Belästigungen, können diese als besonders unangenehm empfunden werden, da die Nutzer innerhalb dieser Welten eine quasi-körperliche Präsenz haben.

Gerade VRChat hat den Ruf eines enthemmten sozialen Raums, in dem Kraftausdrücke, rassistische Äußerungen und sexualisierte Outfits zur Tagesordnung gehören. Das zeigten jüngst auch Untersuchungen der Non-Profit-Organisation CCDH (Center for Countering Digital Hate). Die Tester berichten von (sexueller) Belästigung, Hassrede und anderen Formen von Regelverstößen.

Diese Funde haben die britische Datenschutzbehörde ICO (Information Commissioner’s Office) auf den Plan gerufen. Die vermutet, dass Meta Quest 2 den „Children’s Code“ verletzt, eine neue Richtlinie der Behörde, die Minderjährige vor negativen Auswirkungen von Online-Diensten schützen soll und rechtlich bindend ist für alle Internet-Unternehmen. Die ICO will nun Meta zu einem Gespräch vorladen. Dem Unternehmen droht im Falle einer Bestätigung der Vorwürfe eine Verwarnung oder Geldstrafe.

Meta antwortete in einer Stellungnahme, man sei „zuversichtlich“, dass das VR-Headset die Bedingungen der Richtlinie erfülle und verwies auf die Nutzungsbedingungen, die eine Nutzung unterhalb von 13 Jahren verbietet. Im Oculus-Safety-Center unter Jugendschutz beruft sich Meta auf die Aufsichts- und Fürsorgepflicht der Eltern: „Erwachsene sollten darauf achten, wie ihre Kinder ab 13 Jahren Oculus-Geräte nutzen. Dazu zählen auch die Inhalte, die sie auswählen. Außerdem sollte die Kindersicherung genutzt werden, wenn diese verfügbar ist. Zusätzlich sollten Erwachsene darauf achten, wie viel Zeit ihre Kinder ab 13 Jahren mit ihren Headsets verbringen und dass sie regelmäßig Pausen einlegen.“

Eine Szene aus A Fisherman's Tale

VR-Spiele wie Fisherman’s Tale sind wie Märchen und unterhalten auf zauberhafte und herausfordernde Weise. | Bild: Innerspace vR

Für Virtual Reality gilt wie für jedes andere Medium, ob Buch, Film oder Videospiel, dass es a) auf die richtigen Inhalte und die Art und Weise des Konsums ankommt und b) dass die Eltern in dieser Hinsicht Verantwortung übernehmen müssen.

Die PEGI-Alterseinstufungen bei VR-Apps können bei der Auswahl der VR-Spiele helfen und will man überprüfen, was das eigene Kind unter der VR-Brille schaut und tut, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, die VR-Inhalte auf ein Zweitgerät zu streamen, etwa aufs eigene Smartphone. Oder noch besser: Man spielt zusammen mit den Kindern, indem man die VR-Brille weiterreicht.

Meta damit von jeglicher Verantwortung zu entbinden, wäre allerdings falsch. Es wäre wohl ein Leichtes für das Unternehmen, eine bessere Alterskontrolle oder Nutzerkonten für Kinder einzuführen, mit denen ungeeignete VR-Apps gar nicht erst installiert werden könnten. Das würde Eltern bei der Erfüllung ihrer Fürsorgepflicht helfen. Dafür müsste Meta zuerst öffentlich zugeben, dass Meta Quest 2 von Kindern genutzt wird. Davon ist erst mal nicht auszugehen angesichts der derzeitigen Forschungslage und der rechtlichen Probleme, die bei einer Vermarktung von VR-Geräten an Kinder drohen könnten.

Das ist schade, weil Virtual Reality riesiges Potenzial für die Kinder hat. Sie kann in gesunden Maßen und mit der richtigen Wahl an VR-Apps intelligent unterhalten, bilden oder kreative Kräfte freisetzen.

Tipps und weiterführende Informationen für Eltern:

Bei der Orientierung helfen die Richtlinien und Sicherheitstipps der Non-Profit-Organisation XRSI (Cross Reality Safety Initiative), die speziell für Kinder und Eltern geschrieben wurden (in englischer Sprache).

Außerdem empfehle ich Folge #284 des MIXEDCast. Hier besprechen drei VR-geprüfte Väter, wie sie selbst mit Spielen und anderen digitalen Inhalten groß wurden, wie die eigenen Kinder mit neuen Technologien – etwa Virtual und Augmented Reality – umgehen und auf was Eltern achten können.

Dieser Beitrag erschien am 22. Januar 2022 bei MIXED.

Es lebe PC-VR! – Weshalb die Plattform relevant bleibt

PC-VR, so hört man rufen, sei tot. Weil Meta Quest 2 den VR-Markt im Sturm erobert und ein profitables VR-Ökosystem geschaffen hat, machen die meisten Studios nur noch in autarker VR. Meta selbst entwickelt keine exklusiven PC-VR-Inhalte mehr und vom SteamVR-Betreiber Valve hört man seit Half-Life: Alyx nichts mehr.

Ohne VR-Spiele, die die Stärken der PC-VR ausnutzen, verliert die Plattform an Attraktivität. Hinzu kommt, dass schwer greifbare oder überteuerte Grafikkarten es fast unmöglich machen, überhaupt in PC-VR einzusteigen. Kein Wunder also, dass SteamVR nur gemächlich wächst. So gemächlich, dass Virtual Reality laut Gerüchten vorerst keine Priorität mehr für Valve hat.

Diese Entwicklung ist bedauernswert. PC-VR hat klare Vorteile gegenüber autarker VR, die der Entwicklung und Verbreitung des Mediums förderlich wären, wenn die typischen Einstiegshürden wie umständlichere und stationäre Nutzung sowie hohe Preise nicht wären.

Nachfolgend zähle ich drei Bereiche auf, in denen die PC-VR-Plattform glänzt und noch lange führen wird.

Mehr Leistung, mehr Möglichkeiten

PC-VR wird wegen seiner größeren Rechenleistung noch lange die VR-Plattform bleiben, die die Grenze des technisch und grafisch Möglichen auslotet. Gute Beispiele sind der VR-Kracher Half-Life: Alyx und Simulationen wie der Microsoft Flight Simulator.

Doch der Unterschied zwischen PC-VR und autarker VR tritt nicht nur bei teuren Superproduktionen zutage. Zwei meiner drei Spiele-Highlights 2021, Maskmaker und Winds & Leaves, gibt es nur für PC-VR, weil sie grafisch in dieser Form für Meta Quest 2 nicht umsetzbar wären. Das für leistungsfähigere Systeme entwickelte und ebenso famose wie schöne Song in the Smoke erschien zusätzlich in einer autarken Version. Die läuft zwar flüssig, aber gibt optisch nichts mehr her. Hier warf ich, so oft wie möglich, den PC an.

Selbst wenn es grafisch keine Unterschiede gibt zwischen den beiden Versionen eines VR-Spiels: Höhere Bildwiederholraten und Renderauflösungen mit PC-VR sind ein willkommener Luxus, den VR-Gourmets zu schätzen wissen.

Die zusätzliche Rechenleistung der PC-VR-Plattform kommt allerdings nicht nur der Grafik zugute. Viel wichtiger ist, dass sie größere und dynamischere Welten sowie komplexere Spielmechaniken ermöglicht. Meta Quest 2 muss erst noch beweisen, dass sie PC-VR in dieser Hinsicht in nichts nahesteht.

Ein offeneres, experimentierfreudigeres Ökosystem

PC-VR lässt VR-Nutzern mehr Freiheiten als das in sich geschlossene Quest-Ökosystem.

Dieser Umstand ermöglicht nicht nur Tüfteleien und Experimente auf Soft- und Hardwarebasis. Die Offenheit des PC-VR-Ökosystems ist auch der Grund dafür, dass es eine lebendige VR-Moddingszene und eine Vielzahl VR-Mods großer Gaming-Hits wie Cyberpunk 2077, Valheim und Resident Evil 2 und 3 gibt. Skyrim VR? Die VR-Portierung glänzt erst mit PC-VR-Mods.

PC-VR ist so etwas wie der Wilde Westen der Virtual Reality, der noch für die eine oder andere Innovation oder Überraschung sorgen dürfte, sei es durch Software, hochspezialisierte VR-Brillen oder ausgefallenes Zubehör.

Große App- und Media-Bibliothek

Das PC-Ökosystem ist eines, das über Jahrzehnte hinweg reifen konnte und für viele Menschen eine unerlässliche Arbeits- oder Unterhaltungsplattform ist. Bis autarke Virtual Reality ein komplett eigenständiges Computerparadigma mit einem gleichwertigen Interface und App-Ökosystem wird, werden noch viele Jahre vergehen.

Bis dahin werden VR-Nutzer immer wieder gerne das PC-Ökosystem anzapfen, sei es für Produktivität oder um klassische 2D-Medien zu konsumieren.

Die VR-App Virtual Desktop, die es erlaubt, mit Meta Quest 2 am PC anzudocken und all dessen Möglichkeiten zu nutzen, erfreut sich nicht von ungefähr großer Beliebtheit. Mit Virtual Desktop kann man Filme und Spiele im 2D-Format in die VR-Brille streamen und auf großen Leinwänden und coolen Umgebungen erleben.

Klar: 5G und Cloud-Streaming dürften immer größere Teile des PC ins Netz verlagern und eines Tages könnte es sogar möglich sein, sämtliche Inhalte eines PCs latenzfrei und stabil in eine autarke VR-Brille zu streamen. Dann würden autarke VR und PC-VR wieder zusammenlaufen und das Beste zweier Welten verbinden. Doch zum jetzigen Zeitpunkt ist das noch Zukunftsmusik.

Dieser Beitrag erschien am 9. Januar 2022 bei MIXED.

Virtual Reality 2021: Quest-Dominanz, Metaverse-Wahn & Auftakt zu VR 2.0

Was hat die VR-Industrie 2021 bewegt? Und weshalb wird 2022 noch aufregender? Ich lasse das VR-Jahr 2021 Revue passieren.

Auch dieses Jahr stand wieder im Zeichen der Quest 2. Keine andere VR-Brille machte so stark von sich reden und spülte so viel Umsatz in die Kassen von VR-Studios. Selbst im PC-VR-Markt fand das Gerät reichlich Niederschlag und dominiert mit großem Abstand.

Konkurrenz musste Metas VR-Brille keine fürchten. Die autarken Neuzugänge HTC Vive Focus 3 und Pico Neo 3 Pro hätten technisch das Zeug dazu, aber werden aus naheliegenden Gründen nur an Unternehmen verkauft. Um gegen Facebook zu bestehen, bräuchten HTC und Pico ein vergleichbares App-Ökosystem, gereifte Software-Features und das nötige Kleingeld, um die eigene Hardware so konkurrenzlos günstig anzubieten, wie es Facebook tut.

Zumindest Pico wäre ein solcher Versuch zuzutrauen. Das chinesische Unternehmen wurde im Sommer von Facebook-Konkurrent TikTok gekauft und macht in China erste Erfahrungen mit Endverbrauchern. Dort wird die Pico Neo 3 schon an Konsumenten verkauft.

Neben dem VR-Markt dominierte Facebook auch die Tech-Schlagzeilen mit der Ankündigung einer Neuausrichtung aufs Metaverse im Sommer und der Umbenennung in Meta im Oktober. Die neue Vision zog zahllose Kommentare und viel Spott nach sich, machte das Metaverse über Nacht zu einem allgegenwärtigen Tech-Schlagwort und brachte Virtual Reality nach fünf Jahren wieder auf Titel- und Startseiten. Mit seiner kühnen Metaverse-Wette machte Mark Zuckerberg deutlich, dass es jetzt erst richtig losgeht mit VR und AR. Die XR-Industrie wird davon zunächst profitieren.

Im Rahmen der Connect 2021 präsentierte Mark Zuckerberg seine Sci-Fi-Version des Metaverse. | Bild: Meta

Langfristig jedoch droht ein Meta-Monopol, was Folgen haben könnte. Allein in diesem Jahr übernahm Meta mit Downpour Interactive, BigBox und Within drei führende VR-Studios sowie ImagineOptix, einen Linsenhersteller, dessen Technologie essenziell werden könnte für die nächste Generation VR-Brillen. Wenn sich Meta weiterhin Studios und Technologie unter den Nagel reißt, was bleibt dann noch für die Konkurrenz?

Ob Metas Investitionen eine positive oder eher abschreckende Wirkung auf Mitbewerber haben, ist nicht klar. Die Stimmung könnte schnell kippen: von der Lust, auf der großen XR-Welle mitzureiten, zur vollkommenen Resignation.

Das wiederum könnte Metas Aufstieg zum Metaverse-Monopol beschleunigen, auch wenn Meta-Chef Zuckerberg beteuert, dass das Metaverse ein Gemeinschaftsprojekt vieler Unternehmen sein muss. Allerdings schließt das eine das andere nicht zwingend aus und außerdem: Was soll Zuckerberg auch sonst sagen?

2021 war auch das Jahr der Hardware-Ankündigungen und -Gerüchte. Den Anfang machte Sony mit der Ankündigung einer Next-Gen-VR-Brille für die Playstation 5. So überraschend wie die Ankündigung im Februar, war das folgende Schweigen.

Die Technik, das Aussehen, ja sogar der Name der (ich nenne sie mal so) PSVR 2: All das ist noch immer ein gut gehütetes Geheimnis. Nur die neuen VR-Controller präsentierte Sony. Wenigstens entschädigten eine Reihe von Leaks für die Funkstille. Sonys neue VR-Brille wird voraussichtlich 2022 erscheinen und könnte Highend-VR voranbringen durch innovative Technologien wie Eye-Tracking oder integriertes haptisches Feedback direkt in der Brille.

Das Einzige, was man bislang von Sonys VR-Brille gesehen hat, sind die Controller. | Bild: Sony

Apropos Highend-VR: Das hat 2021 durch Metas PC-VR-Rückzug und Valves Zurückhaltung deutlich an Prestige verloren. Seit der Valve Index und Half-Life: Alyx war von Valve nicht mehr viel in Richtung PC-VR zu sehen. Manche behaupten, dass das Unternehmen von der Entwicklung der eigenen VR-Plattform SteamVR enttäuscht ist und VR fürs Erste aufs Abstellgleis geschoben hat, was nicht weit hergeholt ist.

Auf der anderen Seite bestätigten Insider, dass Valve an einer potenziellen Quest-Konkurrenz mit Codenamen Deckard arbeitet. Ob und wann das Gerät erscheint, ist nicht bekannt. Dass es 2022 kommt, ist wegen der anhaltenden Chipkrise und dem Launch des Steam Deck unwahrscheinlich.

Eine Unmenge von Gerüchten gab es dieses Jahr zu einem autarken VR-Headset Marke Apple. Das Unternehmen forscht seit vielen Jahren an VR und AR und will laut Insidern 2022 in den XR-Markt einsteigen.

Da die Technik hinter schlanken und leistungsfähigen AR-Brillen noch nicht gereift ist, soll Apple zur Überbrückung auf ein Highend-VR-Headset mit Video-AR-Modus setzen. Apples Tech-Brille wird wohl nicht gegen Quest 2 antreten, dafür wird sie zu teuer. Sie könnte sich aber mit Metas nächster VR-AR-Brille Cambria messen, die für 2022 angekündigt ist und ebenfalls auf Highend-Technik setzt.

Meine Meta Quest 2 samt Touch-Controller. | Bild: Tomislav Bezmalinović

Für PC-VR-Enthusiasten gab es dieses Jahr zwei neue Geräte: Die HTC Vive Pro 2 und die Varjo Aero. Ebenfalls auf den Markt kamen eine verbesserte HP Reverb G2, die an Unternehmen gerichtete Omnicept Edition der PC-VR-Brille sowie die HTC Vive Flow. Letztere überraschte, trotz aller Kritik, durch einen erstaunlich schmalen Formfaktor und geringes Gewicht und gab damit einen Ausblick auf die gar nicht mehr so weit entfernte Zukunft der VR-Technik.

Was passierte bei Software und VR-Spielen? Einen Hammer wie Half-Life: Alyx gab es dieses Jahr nicht. Dafür den PC-VR-Schwanengesang Lone Echo 2, eine liebevolle VR-Portierung des Horrorklassikers Resident Evil 4, die solide Left 4 Dead-Kopie After The Fall, die Koop-Dungeon-Crawls von Demeo sowie viele kleine Perlen, über die ihr in unserer Liste der besten VR-Spiele 2021 mehr erfahren könnt.  Nicht zu vergessen: Meta launchte kurz vor Jahresende das Metaverse-Projekt Horizon Worlds, wenn auch vorerst nur in den USA und Kanada.

Fazit: 2021 war das Jahr, in dem Quest 2 Metas VR-Dominanz festigte und der Virtual Reality erste Mainstream-Träume bescherte. Überdies war 2021 ein Jahr des Übergangs: Im kommenden Jahr setzen Tech-Brillen mit schmalerem Formfaktor und Technologien wie Eye- und Facetracking sowie hochwertiger Mixed Reality neue Standards und läuten damit die zweite Generation Virtual Reality ein. Mit Metas Cambria, Lynx R-1, Apples VR-AR-Headset und Sonys Playstation VR 2 könnte 2022 das womöglich größte und spannendste XR-Jahr seit 2016 werden.

Dieser Beitrag erschien am 31. Dezember 2021 bei MIXED.

Augmented Reality: 2022 passiert etwas, versprochen!

Bei Augmented Reality tat sich 2021 zwar einiges, eine herausragende Neuigkeit jedoch gab es nicht. Der nächste große Schritt könnte 2022 kommen, wenn auch anders als erwartet. Lassen wir das AR-Jahr 2021 im Schnelldurchlauf Revue passieren und wagen wir zugleich ein Blick ins nächste Jahr!

Was geschah 2021 in Sachen Hardware? Die große AR-Hoffnung Nreal Light erschien im Frühjahr in Deutschland und entpuppte sich als ein höchst experimentelles Produkt, dessen größte Stärke ist, virtuelle Monitore in die Umgebung zu projizieren. Dass das chinesische Unternehmen mit seinem nächsten Wurf, der Nreal Air, die bescheidene AR-Tauglichkeit der Nreal Light wieder aufgibt, ist bezeichnend für die technische Sackgasse, in der Augmented Reality derzeit steckt. Das dürfte so bleiben, bis es einen grundlegenden Durchbruch bei AR-Displays gibt.

Ein paar Wochen nach dem Deutschlandstart der Nreal Light stellte Snap die AR-Brille Spectacles vor, die aus gutem Grund nur für ausgewählte Entwickler greifbar ist. Sie bietet ein briefmarkengroßes Sichtfeld und muss nach einer halben Stunde Nutzung wieder an den Strom.

Die Nreal Light bietet weniger tolle Augmented Reality als gehofft. | Bild: MIXED.de

Im September kam die Ray-Ban Stories auf den Markt, ein Gemeinschaftsprojekt von Meta und Ray-Ban, das eine klassische Sonnenbrille um Kamera und Lautsprecher erweitert. Den attraktiven Formfaktor erkauft sich das Wearable durch den Verzicht auf ein AR-Display, womit sich die Frage nach dem Nutzen und Mehrwert des Geräts stellt. Möglich, dass Meta hier nur die Datenschutzreaktion auf Kamerabrillen abfragt.

Ansonsten gab es in erster Linie vage Ankündigungen und Gerüchte. Niantic-Chef John Hanke teaserte eine fertig wirkende AR-Brille, nur um ein paar Monate später anzumerken, dass deren Entwicklung noch Jahre dauern wird. Meta verriet im Herbst den Codenamen der ersten AR-Brille Project Nazare, die ebenfalls noch Jahre entfernt ist. Microsoft versprach einen transformativen Sprung für Hololens 3, die laut Gerüchten mit Samsung entwickelt wird und 2024 enthüllt werden könnte.

Das nächste Stück erweiterte Realität bringt Magic Leap in die AR-Branche. Das Unternehmen, in das Investoren erneut 500 Millionen US-Dollar pumpten, kündigte Magic Leap 2 für das erste Quartal 2022 an. Das Gerät richtet sich ausschließlich an Unternehmen und bringt Verbesserungen bei Sichtfeld, Gewicht und Formfaktor.

Metas VR- und AR-Chef Andrew Bosworth mit den Ray-Ban Stories. | Bild: Andrew Bosworth

In Ermangelung neuer Hardware blieb das Smartphone auch 2021 die meistgenutzte AR-Plattform. Und Smartphone-AR ist weiter auf der Suche nach sinnvollen Anwendungen.

Ja, AR-Filter bei Instagram und Co. waren auch 2021 beliebt und Pokémon Go scheffelt weiterhin Unmengen Geld. Aber diese beiden Beispiele als Argument dafür zu nehmen, dass Augmented Reality im Mainstream angekommen und wichtig ist, bringt die Branche nicht weiter. Google hat mit AR in der Google Suche zwar einen großen Hebel, den das Unternehmen in diesem Jahr aber nicht weiter einsetzte.

Denn abseits dieser beiden AR-Säulen gibt es nichts Erfreuliches zu berichten. Was haben Minecraft Earth, Catan AR und Harry Potter: Wizards Unite gemein? Alle drei AR-Spiele haben große Lizenzen im Rücken. Und alle drei wurden 2021 wegen mangelndem Interesse eingestampft. Pokémon Go bleibt wohl das Einhorn unter den Smartphone-AR-Spielen.

Smartphone-AR wird seinen Gimmick-Charakter nicht los, obwohl AR-Schnittstellen in den letzten Jahren große Sprünge hinlegten und technisch beeindruckend sind. Die beiden wichtigsten, ARKit und ARCore, haben dieses Jahr keine bedeutenden Updates erhalten und sind reif für die Technologie, für die sie ursprünglich entwickelt wurden: AR-Brillen. Die wiederum dürften noch Jahre auf sich warten lassen.

Professionelles Rendering eines angeblichen Apple-Headsetprototyps. | Bild: Ian Zelbo

Augmented Reality, die das Sichtfeld ausfüllt, realistisch wirkende Hologramme in die Welt beamt und mit der physischen Umgebung interagiert: Dies wird nächstes Jahr in Gestalt von Video-AR-Brillen Wirklichkeit. Diese Geräte sind eine Weiterentwicklung von VR-Brillen. Sie filmen die Umgebung mit integrierten Kameras und erzeugen auf den Displays ein täuschend echtes und frei manipulierbares digitales Videoabbild der physischen Wirklichkeit.

Viele schwerwiegende Nachteile transparenter AR-Brillen (Hololens, Magic Leap, Nreal Light) stellen mit dieser AR-Technik kein Problem mehr dar: Video-AR-Brillen bieten ein weites Sichtfeld, opake Hologramme, Darstellbarkeit von Schattierungen und Schwarz und eine hochwertige Bildqualität.

Metas nächste VR-Brille Cambria ist für Video-AR optimiert, genauso wie die Lynx R-1 und das erste Apple-VR-Headset, das laut zahllosen Gerüchten und Leaks im kommenden Jahr vorgestellt werden und vielleicht sogar erscheinen soll. Video-AR ist der nächste Schritt in der Entwicklung der Augmented Reality und wird zum ersten Mal das Potenzial fortschrittlicher AR offenlegen. Und die Zeit sinnvoll überbrücken, die benötigt wird, um transparente alltagstaugliche AR-Brillen zu bauen.

Dieser Beitrag erschien am 29. Dezember 2021 bei MIXED.

Weshalb Generation Alpha die Zukunft der Virtual Reality ist

Auch dieses Jahr lagen wieder viele Meta Quest 2 unter dem Weihnachtsbaum. So wie viele von uns sich vor Jahrzehnten (unglaublich, nicht wahr?) über ein NES, einen Game Boy oder die erste Playstation freuten, so jauchzt nun eine neue Generation über ihre erste VR-Brille.

Auf Reddit, Youtube und Twitter teilen Eltern die Reaktionen ihrer Kinder auf das VR-Geschenk: Einige flippen aus, andere  sind zu Tränen gerührt und manche eine oder einer wird sich darin wiedererkennen und an das eigene große Gaming-Weihnachtsgeschenk erinnern, damals, in den 90ern oder früher.

Ob die Gesellschaft das gut findet oder nicht: Generation Alpha wird die erste Generation sein, die mit Virtual Reality aufwächst und dadurch eine ganz andere Beziehung zu diesem Medium entwickeln. VR-Brillen werden für sie eine alltäglichere und weniger abschreckende Technologie werden, als für die, die Virtual Reality im Erwachsenenalter kennenlernten. Das wird auf Dauer verändern, wie die Technologie wahrgenommen und genutzt wird. Wie genau, das wissen wir noch nicht.

Wird klassisches 2D-Gaming für diese Generation an Faszination verlieren oder bleibt es das Maß aller Dinge? Auch diese Frage ist neu. Ich gehöre zu jenen, die nur noch der Nostalgie willen in die flache Gaming-Welt zurückkehren, auch wenn ich nicht mit Virtual Reality aufwuchs. Aber ich könnte nur die Ausnahme sein, die die Regel bestätigt.

Wie sich die Technologie auf Kinder auswirkt, ist weitgehend unerforscht. Meta selbst macht klar, dass VR-Brillen kein Spielzeug sind und nennt ein Mindestalter von 13 Jahren. Die Kinder selbst wird das herzlich wenig interessieren. Wer schon mal ein Multiplayer-Spiel ausprobiert hat, weiß, dass sich dort viele Kinder herumtreiben, mit ihrer eigenen VR-Brille oder der ihrer Eltern.

Die gesellschaftlichen Folgen einer übermäßigen VR-Nutzung, ob bei Kindern, Jugendlichen oder Erwachsenen, dürften sich erst in ein paar Jahren zeigen. Denn Virtual Reality ist erst auf dem Weg in die Mitte der Gesellschaft.

Bevor es so weit ist und die große Kulturdebatte einsetzt, wird es hoffentlich erlaubt sein, sich über den beginnenden Durchbruch dieses neuen, an Möglichkeiten reichen Mediums zu freuen und optimistisch in die Zukunft zu schauen. Schließlich ist aus unserer Generation auch etwas geworden – NES, Gameboy und Playstation zum Trotz.

Dieser Beitrag erschien am 27. Dezember 2021 bei MIXED.

Im Atombunker des US-Präsidenten: VR-Erfahrung simuliert Ernstfall

Stellt euch vor, ihr seid der US-Präsident. Das Militär berichtet, dass russische Atomraketen auf dem Weg zur amerikanischen Küste sind. Binnen einer Viertelstunde müsst ihr entscheiden, wie die USA auf den Angriff reagieren. Denn so lange dauert es, bis die Flugkörper die US-Raketensysteme erreichen und außer Gefecht setzen.

Ist es womöglich nur ein Fehlalarm? Oder ein Cyberangriff auf die US-Sicherheitssysteme? Es bleibt keine Zeit, diesen Fragen nachzugehen. Die Generäle legen drei Optionen auf einen Tisch, darunter einen eingeschränkten Gegenangriff, der sich gegen russische Raketensilos, nukleare U-Boot-Basen und Luftwaffenstützpunkte richtet. Der könnte 5 bis 15 Millionen Menschenleben kosten. Die aggressivste Alternative ist ein Gegenschlag, der sich direkt gegen die russische Industrie und Führung richtete und bis zu 45 Millionen Todesopfer fordern könnte.

Das ist kein aus der Luft gegriffenes Szenario. Die VR-Simulation Nuclear Biscuit stützt sich auf umfangreiche Recherchen, einschließlich Interviews mit ehemaligen US-Beamten, zur Frage, was passieren würde, wenn die USA mit einem nuklearen Angriff konfrontiert wäre – oder das nur glaubt.

Die VR-Erfahrung ist nach der Plastikkarte benannt, die im Atomkoffer des US-Präsidenten aufbewahrt wird und die Aktivierungscodes enthält. Entwickelt wurde die VR-Simulation von Sharon K. Weiner, Professorin an der School of International Service lehrt und Moritz Kütt vom Hamburger Institut für Friedensforschung und Sicherheitspolitik. Die VR-Erfahrung simuliert eine realistische Krisensituation und zeigt, unter welch schwierigen Umständen Entscheidungen getroffen werden müssten, die das Schicksal der Menschheit besiegeln könnten.

In der Rolle des US-Präsidenten werdet ihr in einen Atombunker eskortiert und müsst entscheiden, wie die USA auf den mutmaßlichen Angriff antworten – inmitten einer unscharfen Nachrichtenlage, drängenden Aufforderungen des Militärstabs und durchdringendem Sirenengeheul. Ihr könnte euch für eine der drei Gegenschläge entscheiden oder entscheiden, euch nicht zu entscheiden. Die Simulation lässt eine Vielzahl an Interaktionen und Möglichkeiten zu, auf die Situation zu reagieren.

In den vergangenen Monaten führten Weiner und Kütt kontrollierte Experimente mit Simulationsteilnehmern durch und werteten die Ergebnisse aus. Das Ziel des Forschungsprojekts ist, herauszufinden, wie sich politische Entscheidungsträger in solchen Situation verhalten würden. „Wir wollen besser verstehen, wie sich Menschen während einer nuklearen Krise verhalten und inwieweit sie sich so verhalten, wie es die Theorie der Abschreckung erwarten lässt“, schreibt mir Weiner.

„Abschreckung setzt eine rationale Entscheidungsfindung voraus. Die verhaltenspsychologische Literatur legt jedoch nahe, dass Menschen in einer Krise oft Abkürzungen nehmen oder sich weniger rational verhalten. Eine erste Prüfung unserer Daten deutet stark darauf hin, dass letzteres der Fall ist.“ In einem Gespräch mit dem Guardian sagt Kütt: „Die meisten Teilnehmer entscheiden sich für eine Eskalation und nur sehr wenige dafür, nicht auf den Angriff zu antworten.“

Besonders beunruhigend: Die Forscher fanden keine Beweise dafür, dass vergangene US-Präsidenten an ähnlichen Simulationen teilgenommen haben, mit Ausnahme von Jimmy Carter. Sie seien also vollkommen unvorbereitet gewesen.

Das könnte sich ändern: Weiner und Kütt möchten die VR-Simulation im Januar Mitgliedern des US-Kongresses vorführen. Sie soll zum Nachdenken anregen und politisch etwas bewegen. Eine Reihe von Nuklearwaffenexperten und Ex-Politikern haben die VR-Erfahrung vor Kurzem in Washington durchlaufen. Die Reaktionen waren positiv.“Du gehst in diese Simulation und kommst als ein veränderter Mensch heraus“, sagte etwa Richard Burt, der ehemalige US-Chefunterhändler bei den Rüstungskontrollverhandlungen mit der Sowjetunion.

Laut Weiner hat Virtual Reality große Vorteile gegenüber physischen Simulationen. „Die Teilnehmer glauben eher, dass sie sich in einer echten Krisensituation befinden. Außerdem ermöglicht die Simulation ihnen, selbst zu agieren, anstatt so zu tun, als wären sie jemand anderes. Das Ergebnis sind Daten, die mit größerer Wahrscheinlichkeit das widerspiegeln, was im wirklichen Leben passieren würde.“

Derzeit gibt es keine Möglichkeit, Nuclear Biscuit selbst auszuprobieren. Weiner und Kütt würden die VR-Simulation jedoch in Zukunft gerne einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen. Das werde jedoch etwas Zeit benötigen und zusätzliche Mittel erfordern, heißt es.

Dieser Beitrag erschien am 19. Dezember 2021 bei MIXED.

Winds & Leaves: Fest für die Augen, Balsam für die Seele

Wir sind es gewohnt, von Spielen Komplexität einzufordern. Sie müssen Tiefgang und reiche Regelwerke besitzen, ansonsten werden sie schnell als simpel und anspruchslos abgestempelt. Winds & Leaves ist gerade deshalb schön, weil es solche Ansprüche größtenteils von sich weist.

Das VR-Spiel hat sehr wohl ein spielmechanisches Gerüst, aber dieses macht den wenigen einfachen Handlungen und dem Erleben der Welt Platz. Die Geschichte? Sie fließt, ohne dass man es merkt. Und dennoch hinterlässt das VR-Spiel ein befriedigendes Gefühl, eine wohlige Wärme in der Brust.

Winds & Leaves Wiesenlandschaft

Pastellfarbene Naturschönheit im VR-Spiel „Winds & Leaves. | Bild: Trebuchet

In Winds & Leaves verkörpert ihr ein mystisches Wesen, das sich in einer kargen Steppe wiederfindet und dieser neues Leben einhauchen muss. Schritt für Schritt werdet ihr an die Werkzeuge herangeführt, mit denen ihr Leben spendet: einen Holzstecken, der Löcher in den Boden gräbt, eine Tasche, in der ihr gesammeltes Saatgut aufbewahrt und eine magische Windmühle, die den Fluss der Zeit beschleunigt.

Habt ihr mit dem Stecken ein Loch gegraben, könnt ihr eine Frucht hineinfallen lassen. Mit der Zeit wächst daraus ein Baum und mit dem Baum greift das Leben in Gestalt von Gras, Blumen und weiteren Bäumen um sich. Haltet ihr die Windmühle in den Wind, seht ihr Tage und Nächte binnen Sekunden verstreichen und könnt beobachten, wie sich das Leben Bahn bricht.

Die wiedererwachte Pflanzenwelt ist nicht nur zur Zierde da. Sie ermöglicht euch, neue Gebiete zu erkunden. Denn wandert ihr zu lange auf Sand, versiegen eure Lebenskräfte. Keine Sorge: Es ist nicht nötig, alle paar Meter einen Baum zu pflanzen, da sich das Leben von selbst in alle Richtungen ausbreitet.

Das Spiel bietet eine Reihe technischer Besonderheiten, die man nur in wenigen VR-Spielen zu Gesicht bekommt: Ich denke an ausladende Landschaften mit kilometerweiter Fernsicht, einen fließenden Tag-Nacht-Zyklus und eine dynamische Lebenssimulation, die in Kombination zu erstaunlichen Momenten führen.

Als ich nach einer Stunde in ein altes Gebiet zurückkehrte, stellte ich verblüfft fest, dass aus einer Reihe gepflanzter Bäume ohne weiteres Zutun ein üppiger Wald entstanden war. Wo sich vor wenigen Tagen noch eine braune Wüstenlandschaft hinzog, versperrten nun haushohe Bäume die Sicht. Toll: Dank eurer Kletterkünste könnt ihr euch mühelos Äste hochhangeln und binnen Sekunden die Baumkrone erreichen, um die Landschaft zu genießen – oder mit Schwindelgefühlen nach unten zu schauen. Winds & Leaves ist dank seiner Natursimulation und pastellfarbenen Naturdarstellung ein wahres Fest für die Augen und einer der schönsten VR-Titel, die ich gespielt habe.

Mit dem Pflanzen von Bäumen ist es nicht getan: Ihr müsst Schneisen durch die Wüste schlagen, neues Saatgut sammeln, Monumente entdecken und Windmaschinen aktivieren. Mehr will ich an dieser Stelle nicht verraten, weil es viel Freude macht, das Spiel und seine Mechaniken selbst zu entdecken.

Winds & Leaves Ferne Landschaft

Beeindruckende Fernsicht wie sie nur ein PC-VR bieten kann. | Bild: Trebuchet

Ich habe circa vier Stunden in dieser Welt verbracht und habe noch viele Gebiete zu erforschen. Eine grundlegende Weiterentwicklung des Regelwerks erwarte ich allerdings nicht – und begrüße das. Die Kunst dieses Spiels besteht darin, dass es einen unterhält, ohne dass man viele oder komplexe Dinge tut. Kämpfen, rätseln, bauen: Klassische Spielmechaniken stehen hier zurück zugunsten eines kontemplativen Spielerlebnisses. Aus welchem Grund auch immer: Solche Spiele funktionieren sehr gut in Virtual Reality.

So schön Winds & Leaves auch ist, es ist nicht frei von Mängeln: Die Fortbewegung und das Interface sind nicht optimal gelöst. Im Spiel bewegt ihr euch auf virtuellen Stelzen fort und indem ihr die Hände abwechselnd hoch- und runterbewegt. Während ersteres unnatürlich wirkt, sollte letzteres heute nicht mehr Standard sein. Das Studio hat die Steuerung der PSVR-Version offenbar unverändert übernommen, ohne VR-Fortbewegung mittels Analogsticks anzubieten.

Auch das Interface ist etwas sperrig. Die um den Avatar hängenden Werkzeuge müssen räumlich kalibriert werden und können in das Sichtfeld ragen, was irritieren kann. Mir gelang es, sie so einzustellen, dass sie die meiste Zeit über nicht stören. An die etwas seltsame Fortbewegung habe ich mich ebenfalls gewöhnt, sodass das Erlebnis dadurch nicht wesentlich getrübt wird.

Wer meditative VR-Spiele mit wunderschöner Grafik, einer beeindruckenden Naturdarstellung und einer geheimnisvollen Aura mag, wird über solche Schwächen gern hinwegsehen und Winds & Leaves lieben lernen.

Dieser Beitrag erschien am 14. Dezember 2021 bei MIXED.

Valve und Virtual Reality: Was ist los und wie geht es weiter?

Die Theorien des Valve-Fans und Youtubers Tyler McVicker haben hohe Wellen geschlagen. Valve sei enttäuscht, wie langsam sich die eigene PC-VR-Plattform SteamVR entwickle und habe sich infolgedessen größtenteils von Virtual Reality abgewandt, behauptet McVicker in einem Youtube-Video. Priorität habe jetzt der Launch der portablen Spielkonsole Steam Deck, die schon jetzt auf weit mehr Resonanz stoßen solle als Valves teures Highend-VR-Produkt.

In einer Stellungnahme wollte Valve die Gerüchte weder bestätigen noch dementieren. Ob sie stimmen, wissen wir demnach nicht. Aber die derzeit herrschenden Marktbedingungen und Valves bisherige VR-Strategie sprechen eher für die Gerüchte als dagegen.

Gabe Newell trägt einen VR-Brillenprototyp.

Valve-CEO Gabe Newell mit einem frühen VR-Brillenprototyp. | Bild: Valve

Es ist kein Geheimnis, dass SteamVR nicht vom Fleck kommt. Das belegen Valves eigene Steam-Statistiken. Dass selbst Half-Life: Alyx nichts am Nischenstatus ändern konnte, könnte intern zu einem Umdenken geführt haben. Ich bin überzeugt, dass Valve das Spiel primär deshalb entwickelte, weil es das Team begeisterte. Ein VR-Titel dieser Größenordnung existierte schlicht noch nicht: Eine AAA-Produktion, die von einem der besten Studios der Welt eigens für Virtual Reality entwickelt wurde und keinen Vergleich mit den besten 2D-Spielen scheuen muss. Valve kann sich solche Projekte leisten.

Aber zugleich wird sich das Unternehmen mehr von Half-Life: Alyx erhofft haben und sich zu schade sein, weiterhin jahrelang an VR-Spielen zu arbeiten, die am Ende nur wenige Fans spielen. Valve hat größere Ansprüche: Gaming umzukrempeln. Aber weder die Valve Index noch Half-Life: Alyx konnten das leisten.

Der Hauptgrund dafür sind die hohen Einstiegshürden. PC-VR ist zu kostspielig und kompliziert für Normalverbraucher. Valve spekulierte, dass herausragende Virtual Reality keinen Preis hat – und irrte sich. Der mit dem Launch von Half-Life: Alyx zusammenfallende Beginn der Pandemie verschlimmerte die Situation noch. Die Valve Index und andere VR-Brillen waren monatelang nicht lieferbar und neue Grafikkarten werden zu Mondpreisen verkauft. Inmitten einer globalen Gesundheits- und Wirtschaftskrise ist PC-VR-Gaming purer Luxus.

Diagramm des SteamVR-Markts.

Meta stellt mittlerweile (Stand: Januar 2022) zwei Drittel aller mit SteamVR genutzten VR-Brillen und knapp jede zweite VR-Brille ist eine Meta Quest 2. | Bild: MIXED.de

In diesem Marktumfeld hatte Meta leichtes Spiel mit Budget-VR. Die konkurrenzlos bepreiste und leicht zu nutzende Quest 2 hat den VR-Markt im Sturm erobert und ist mittlerweile zur Zielplattform der meisten VR-Studios geworden. Wer mit VR-Spielen Geld verdienen will, hat fast keine andere Wahl, als für Metas VR-Plattform zu entwickeln. SteamVR verkümmert derweil, weil immer weniger gute PC-VR-Spiele erscheinen. Die Behauptung, dass der relative Misserfolg von PC-VR und die starke Konkurrenz seitens Meta zu einer Ernüchterung bei Valve geführt haben, ist nicht weit hergeholt.

Ich sehe zwei Wege aus der SteamVR-Misere. Der erste wären massive Investitionen ins PC-VR-Ökosystem und in die Entwicklung PC-VR-exklusiver Spiele. Da Meta diese Sparte praktisch aufgegeben hat und Sony (fast) nur das eigene Playstation-Feld bestellt, bleibt derzeit nur Valve als potenzieller Investor. Wer das Unternehmen kennt und die letzten fünf Jahre aufgepasst hat, weiß, dass sich Valve nicht in dieser Rolle sieht. Während Meta Milliarden ins eigene VR-Ökosystem pumpt und ein VR-Studio nach dem anderen kauft, hat Valve auf ein einziges VR-Spiel gewettet.

Szene mit Combine-Soldaten aus Half-Life: Alyx

Eine Szene aus Half-Life: Alyx. | Bild: Valve

Der zweite Weg wäre ein Frontalangriff auf die Quest 2 mit einer hybriden VR-Brille, die optional an der SteamVR-Bibliothek andockt oder autark ein davon abgekoppeltes eigenes VR-Ökosystem ähnlich Metas VR-Brille nutzt. Ein solches Gerät mit Codenamen Deckard ist Gerüchten zufolge in Entwicklung. Aus der PC-VR-Nische herauswachsen und wirklich erfolgreich werden dürfte eine solche VR-Brille allerdings nur dann, wenn sie ohne Rechner, also autark läuft. Denn zumindest heute gilt: Budget-VR schlägt Highend-VR mit Abstand. Das hat Meta Quest 2 bewiesen. Das Problem ist, dass Valve kein Interesse haben dürfte, ein komplett neues Ökosystem eigens für Virtual Reality aufzubauen. Valves Domäne ist und bleibt das PC-Gaming, weshalb dieser zweite Weg unwahrscheinlich ist.

Im heutigen Marktumfeld hat Valve mehr zu verlieren als zu gewinnen und dürfte daher auf eine spätere und weniger riskante Gelegenheit warten, wieder in den VR-Markt einzusteigen. Das Steam Deck könnte den Weg dahin bereiten. Mit dem Handheld versucht Valve etwas Neues und macht das eigene PC-Ökosystem mobil. Steam Deck und Quest 2 haben etwas gemein: Beide Geräte machen kostspielige Zuspieler überflüssig, um neue Käuferschichten zu erreichen.

Möglich machen das immer leistungsfähigere mobile Chips. Was heute nur mit Mühe und Not umsetzbar wäre, könnte in fünf Jahren Standard sein: dass man PC-VR-Spiele in einer grafisch akzeptablen Qualität auf einer autarken VR-Brille spielen kann. Und wenn dieser Moment gekommen ist, könnte Valve bei VR wieder mehr Umsatzpotenzial sehen.

Valve Index

Valves eigenes PC-VR-System: die Valve Index. | Bild: Valve

Gabe Newell hat klargemacht, dass Virtual Reality eine langfristige Investition ist. Dass sich Valve vorerst auf das Steam Deck konzentriert, liegt nahe: Der Handheld könnte ein wichtiger Pfeiler von Steams Zukunft werden. Die Entwicklung eigener VR-Technologie dürfte derweil weitergehen und mit Valves Plan, PC-Gaming mobil zu machen, eines Tages wieder an Bedeutung gewinnen – sofern Meta der Konkurrenz in der Zwischenzeit nicht davongelaufen ist.

Die VR-Industrie wird eine potenzielle VR-Pause Valves verschmerzen. Denn SteamVR kratzt dank Valves passiv-aggressivem Verhalten bereits heute an der Grenze der Irrelevanz. Meta, Sony und womöglich auch Apple werden in den nächsten Jahren zu den wichtigsten Treibern der Technologie.

Während Meta bis auf Weiteres auf Budget-VR setzen wird, dürfte Sony mit Playstation VR 2 zum Fackelträger des Highend-VR-Gamings werden. Ob das positive Effekte auf SteamVR hat und teure VR-Produktionen ihren Weg auf Valves VR-Plattform finden, bleibt abzuwarten.

Dieser Beitrag erschien am 5. Dezember 2021 bei MIXED.