Zeitreisen mit Augmented Reality

Die Zeit zerstört alles, heißt es in Gaspar Noés Film “Irréversible”. Mit Augmented Reality könnte man die Zeit zumindest visuell zurückdrehen. Wie das gehen könnte, zeigt das Experiment eines japanischen AR-Entwicklers.

Nicht nur wir verändern uns mit der Zeit, auch die Umgebung tut es. Wer an den Ort seiner Kindheit zurückkehrt, weiß, wie schnell sich altbekannte Gegenden wandeln können: Geschäfte, Häuser, ja ganze Komplexe können verschwinden und wo früher vielleicht eine Wiese war, steht jetzt ein Hochhaus.

Gewöhnt man sich an den neuen Anblick – und das passiert recht schnell – so verblasst die Erinnerung an den früheren Zustand. Oft genug weiß man nicht einmal mehr, wie die Straße, das Einkaufszentrum oder der Park früher ausgesehen haben und ein Teil der Kindheit ist damit unwiederbringlich verloren.

Wie man einem solchen Erinnerungsverlust entgegenarbeiten könnte, demonstriert der Twitter-Nutzer Mechpilot. Der in Tokio lebende XR-Ingenieur veröffentlicht auf dem Kurznachrichtendienst Twitter regelmäßig AR-Experimente und neuerdings auch solche, die sich die AR-Brille Nreal Light zunutze macht.

Für sein neuestes Experiment holte er ein altes Tokioter Lokal per Augmented Reality zurück in die Gegenwart. Das traditionsreiche Kanda Shokudou Diner servierte seinen Gästen im Stadtviertel Akihabara 60 Jahre lang Speisen, bevor es 2018 schließen musste.

Ein Fotogrammetrie-Künstler scannte die Fassade des Lokals vor seiner Schließung und veröffentlichte das Ergebnis auf der 3D-Plattform Sketchfab. Mechpilot nahm dieses 3D-Modell und legte es passgenau über das neue Geschäft. So erscheint, durch die AR-Brille betrachtet, die altbekannte Straßenecke vor ihm. Auf Twitter zeigt er das Ergebnis seines AR-Experiments.

Natürlich muss man eine Fassade zuerst einscannen, um sie für derartige Zwecke nutzen zu können. Dank der fortschreitenden Digitalisierung der Welt dürfte dies in Zukunft kein großes Hindernis mehr darstellen: Kartendienste wie Google Maps und Apple Maps werden immer akkurater in der 3D-Rekonstruktion realer Orte und dank Smartphones mit Lidar-Scanner wird es zunehmend leichter, eigenständig Objekte und Straßenecken in 3D zu scannen und auf diese Weise digital zu verewigen.

Was noch fehlt, ist eine AR-Brille, die Orte erkennt und passende 3D-Modelle automatisch darüberlegt. Eine solche Software ist keine Zukunftsmusik mehr, wie Techpilot beweist. Der verlinkte 3D-Scan des Kanda Shokudou Diners diente als Vorlage für die Tokioter AR-Zeitreise.

Dieser Beitrag erschien am 08. April 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Vergesst AR-Brillen! VR-Brillen sind die Zukunft

Eine alltagstaugliche AR-Brille, die Hologramme in den Raum beamt oder analoge und digitale Welt verschmelzen lässt: Sie könnte ein Wunschtraum bleiben. Doch das heißt noch lange nicht, dass das volle Potenzial der Technologie nicht in einer anderen Form ausgeschöpft werden kann. In diesem Beitrag schaue ich ins Jahr 2025, wage eine Prognose und erkläre, weshalb VR-Headsets die Zukunft der Augmented Reality sind.

Ich schreibe seit nunmehr fast fünf Jahren über VR und AR. In diesen fünf Jahren hatte ich eine Menge unterschiedlicher VR-Headset auf der Nase sitzen gehabt, aber erstaunlicherweise nur ein einmal eine AR-Brille. Das war 2017, als ich für die Gamescom Deutschland besuchte und an einem Stand Gelegenheit hatte, Hololens auszuprobieren.

Augmented Reality wird seit Jahren als das nächste, große Tech-Ding gehypt, das das Smartphone eines Tages ersetzen soll. Doch selbst heute noch sind AR-Brillen eine seltene und teure Art Technologie, der man nur selten in freier Wildbahn begegnet. Das ist frustrierend. Die hoch gehandelte, neue AR-Brille Nreal Light, die seit kurzem auch in Deutschland erhältlich ist, dürfte daran so schnell nichts ändern: Sie kostet viele hundert Euro und ist nur mit wenigen, teuren Smartphones kompatibel.

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Die AR-Brille Nreal Light ist ein Schritt in die richtige Richtung, aber längst nicht alltagstauglich oder gut genug, dass sie Endverbraucher täglich nutzen werden. | Bild: Nreal

Ganz anders sieht es mit Virtual Reality aus. Die Technologie hat in den letzten fünf Jahren beträchtliche Fortschritte gemacht: Die Technik und die Ökosysteme sind gereift und man kann in fast jedem Elektronikgeschäft VR-Headsets kaufen, während schlanke, leistungsfähige und erschwingliche AR-Brillen für Endverbraucher noch nicht einmal das Licht der Welt erblickt haben und deren möglicher Marktstart immer weiter hinausgeschoben wird.

Das hat gute Gründe: Augmented Reality ist eine äußerst komplexe Technologie. Es ist bedeutend schwieriger, Licht über eine transparente Linse ins Auge zu leiten, als über einen Bildschirm, der direkt vor den Augen sitzt. Etwa zehnmal so schwierig, wie der Display-Experte, Industrieveteran und AR-Skeptiker Karl Guttag analysiert.  Guttag kritisiert die AR-Industrie seit Jahren für ihre unrealistischen Versprechen und hält es für unmöglich, eine gute AR-Brille zu bauen. „Gut“ meint hier: mit weitem Sichtfeld, hervorragender Bildqualität und einem alltagstauglichen und sozialverträglichen Formfaktor. Also gut genug für jedermann, nicht nur für Tech-Nerds und Fabrikarbeiter.

Die Milliarden, die Facebook und Apple in die AR-Forschung stecken, beeindrucken Guttag nicht. Die Gesetze der Physik lassen sich nicht verbiegen, egal, wie viel Zeit, Geld und Talent man darauf verschwendet, glaubt Guttag. Aber wenn Sci-Fi-AR im Formfaktor einer leichten Brille unmöglich ist, was könnte dann an ihre Stelle treten? Wo steht Augmented Reality realistischerweise in fünf oder gar zehn Jahren?

Ich kann mir zwei Entwicklungen vorstellen. Zum einen in Richtung schlanker und alltagstauglicher, aber technisch stark eingeschränkter AR-Brillen, deren Hauptfunktion eine KI-gestützte Alltagsassistenz ist. Zum anderen in Richtung von VR-Headsets mit immersiver Videodurchsicht-AR. Bei dieser AR-Darstellung wird die Umgebung mittels im Gehäuse integrierter Kameras aufgezeichnet und auf die Displays des VR-Headsets gestreamt, wodurch die eingefangene Realität digital beliebig erweitert werden kann.

Die schlanken, alltagstauglichen AR-Brillen hingegen bieten ein vergleichsweise enges Sichtfeld und einfaches Display und sind stark nutzenorientiert, beispielsweise für Sport oder Navigation, während die VR-Headsets eher zu Hause zum Einsatz kommen und der Unterhaltung, Arbeit oder Kommunikation dienen werden. Nur die Videodurchsichtgeräte können aufwendige Hologramme mit weitem Sichtfeld darstellen sowie analoge und digitale Welt vermischen, so wie sich das Magic Leap vor Jahren vorstellte. Dafür sind sie größer und klobiger als die zuvor erwähnten alltagstauglichen AR-Brillen.

VR-Headsets mit Videodurchsicht-AR sind weitaus leichter zu bauen als schlanke AR-Brillen: Zum einen, weil sie das Licht direkt ins Auge leiten, zum anderen, weil die Technik nicht in einem schlanken Brillenrahmen Platz finden muss. Videodurchsicht-AR löst außerdem gleich mehrere schwerwiegende Probleme transparenter AR-Displays.

AR-Objekte sind nicht mehr durchsichtig, was sie realistischer wirken lässt und sie sind auch bei hellem Tageslicht noch gut sichtbar, ohne dass der Bildschirm künstlich abgedunkelt werden muss. Außerdem lässt sich Dunkelheit simulieren, indem entsprechende Pixel abgeschaltet werden. Mit einem transparenten Display ist das nicht möglich, weil es Licht blocken müsste. Ein weiteres großes Problem und absoluter Immersionskiller ist das kleine Sichtfeld transparenter AR-Displays. Selbst 40-50 Grad sind schon eine technische Meisterleistung. Nur mit Videodurchsicht-AR sind Sichtfeldweiten jenseits der 90 Grad möglich.

Frei von Nachteilen ist aber auch diese AR-Technik nicht. Der Videoblick in die Umgebung ist schlechter als die natürliche Seherfahrung, es gibt technisch bedingte leichte Bildverzögerungen und das Farb- und Helligkeitsspektrum ist geringer. Geräte mit Videodurchsicht-AR werden außerdem niemals so schlank und alltagstauglich gebaut werden können, dass sie als herkömmliche Brillen durchgehen, müssen das aber auch nicht für jene Anwendungszwecke, in denen sie glänzen, wie zum Beispiel immersives AR-Gaming oder Bildungsanwendungen. Wegen des Formfaktors ist ihr Marktpotenzial allerdings bedeutend kleiner als das möglicher schlanker AR-Brillen.

Es gibt bereits Beispiele für gute VR-Headsets mit Videodurchsicht-AR-Technik. Ein Beispiel ist die Varjo XR-3. Das folgende Bild zeigt die Vorderseite des recht wuchtigen Geräts samt Kameras und Sensoren. Dank eines Lidar-Scanners kann das Headset die Umgebung dreidimensional abtasten und gewinnt so ein Tiefenverständnis, das AR-Effekte realistischer erscheinen lässt. Das Video der Umgebung wird auf ein hochauflösendes Display gestreamt, wodurch es sogar möglich ist, einen Faden durch ein Nadelöhr zu treiben. Die Technik funktioniert, ist aber noch recht teuer: Rund 5.500 Euro ruft das finnische Start-up für das Gerät auf, das es an Unternehmen und 3D-Designer vermarktet.

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Die AR-fähige Varjo XR-3 (links) und das reine VR-Headset VR-3 . | Bild: Varjo

Noch beeindruckender ist die Lynx R-1. Das Herzstück des erstaunlich kompakten Geräts ist ein optisches Modul, das nicht viel größer ist als ein Brillenetui. Ein weiterer Vorteil gegenüber der Varjo XR-3: Die Lynx R-1 kommt ohne Zuspieler und Kabel aus und hat alle Technik in einem schmalen Gehäuse integriert. Das periphere Sichtfeld liegt frei, sodass man links und rechts die unverfälschte Umgebung sieht. Das erhöht die Sicherheit und den Sehkomfort. Die Kopfhalterung kann man optional um ein Zubehör erweitern, das an den Seiten einfallendes Licht komplett abschirmt. So simuliert das Gerät einen VR-Modus.

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Ein Renderbild der Lynx R-1 zeigt das optische Modul, die Kopfhalterung und die rückseitige Batterie. | Bild: Lynx

Mit einem Video demonstrierte das Pariser Start-up Lynx vor kurzem, wie überzeugend Videodurchsicht-AR mit der Lynx R-1 aussehen kann – obwohl das Gerät noch ein Prototyp ist. Digitale Objekte leuchten in satten Farben und verdecken die Umgebung komplett, so als wären sie Teil der physischen Umgebung. Kosten soll das Gerät zwischen 1.000 und 2.000 US-Dollar, wenn es auf den Markt kommt.

Apple wird laut Insider-Berichten zunächst ebenfalls auf ein VR-Headset mit Videodurchsicht-AR setzen. Hartnäckigen Gerüchten zufolge steigt der Konzern 2022 mit einem solchen Gerät in den XR-Markt ein und nicht etwa mit einer schlanken AR-Brille. Die Gründe sind naheliegend: Allein auf Basis von Videodurchsicht-AR kann man heute und wahrscheinlich auch in Zukunft das volle Potenzial der Augmented Reality ausschöpfen. Der Marktstart einer ebenfalls geplanten schlanken AR-Brille “Apple Glass” wurde hingegen auf 2025 (!) verschoben, glaubt man dem ab und an gut informierten Apple-Analysten Ming-Chi Kuo. Angesichts einer solch langen Entwicklungszeit dürfte Apple immer noch Grundlagenforschung betreiben – mit ungewissem Ausgang.

Die Beispiele Varjo, Lynx und Apple zeigen: Gute Videodurchsicht-AR ist schon heute in einer angemessenen Qualität umsetzbar, während für ähnlich leistungsfähige, schlanke AR-Brillen grundlegende Durchbrüche nötig wären.

Womöglich werden uns leichte, smarte Brillen in ein paar Jahren schon im Alltag und bei der Kommunikation unterstützen. Aber sie werden nicht in der Lage sein, das AR-Versprechen einer analog-digitalen Mischrealität einzulösen. Ich bin überzeugt, dass es VR-Headsets sein werden, deren Displaytechnik und Bauform, die dieses Ziel erreichen, die Fantasie der Menschen beflügeln und neue Formen der Unterhaltung und Kunst hervorbringen werden.

Dieser Beitrag erschien am 18. April 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

5 Jahre VR: Diese fünf Dinge hat die Branche erreicht

2016 wurde aus einem jahrzehntealten Tech-Versprechen Wirklichkeit: Man konnte in ein Geschäft gehen und sich eine VR-Brille kaufen, die gute Technik zu einem annehmbaren Preis bietet. Virtual Reality war keine exorbitant teure Technologie mehr, die Forschungseinrichtungen und dem Militär vorbehalten war. Die moderne VR-Zeitrechnung hatte begonnen.

Aus den Regalen gerissen wurden sie dennoch nicht, die Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR. Im Gegenteil. Groß war die Skepsis gegenüber der neuen Technologie, und für viele war sie immer noch zu umständlich und teuer für das, was sie letzten Endes bot: eine Handvoll VR-Spiele neben vieler Tech-Demos und kurzen Erfahrungen.

Doch in den letzten fünf Jahren hat sich viel getan. Virtual Reality ist weder in der Versenkung verschwunden, noch ist sie allgegenwärtig geworden. Sie hat still und heimlich die Grundlagen für kommende Erfolge gelegt und ist heute weitaus besser für die Zukunft aufgestellt als 2016. Diese fünf wichtigen Meilensteine auf dem Weg in den Mainstream hat Virtual Reality in den letzten fünf Jahren erreicht.

1. Kompakte, zugängliche und erschwingliche VR-Technik

Vorbei sind die Zeiten, in denen man Kabel durch die Wohnung verlegen und Sensoren an den Wänden installieren musste oder einen leistungsstarken Rechner brauchte, um Virtual Reality zu erfahren. Mit Oculus Quest erschien 2019 die erste autarke VR-Brille für Endverbraucher. Sie hat Sensoren und Recheneinheit integriert, kommt ohne Kabel aus und lässt sich ruckzuck einrichten. Damit vereinfachte die VR-Brille den Zugang zu Virtual Reality enorm.

Ende 2020 legte Facebook nach und brachte Oculus Quest 2 auf den Markt, die mehr Leistung für weniger Geld bietet: Der Einstieg in das neue Medium war noch nie so günstig. Mit einer Kombination aus autarkem Formfaktor, niedrigem Preis und kuratiertem App-Store schuf Facebook die Grundlagen für den Mainstream-Erfolg des VR-Gamings und erzielt damit erste Erfolge: Oculus Quest 2 verkauft sich als besser als alle anderen Oculus-Brille zusammen und erfolgreiche Entwickler können von ihren App-Verkäufen leben.

Mit kommenden Features wie optischem Handtracking, drahtlosem PC-VR-Streaming und einem hochwertigen AR-Modus  könnte die Technik in den kommenden Jahren noch attraktiver und zugänglicher werden für die Masse. Was die Industrie jetzt braucht, sind Hersteller, die Facebook Paroli bieten und für mehr Wettbewerb sorgen. Denn bislang ist Oculus Quest einzigartig.

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Keine Kabel, keine Zuspieler: Oculus Quest bietet totale Bewegungsfreiheit und unkompliziertes VR-Vergnügen zum kleinen Preis. | Bild: Facebook

2. Ein gereiftes Ökosystem

Die VR-Industrie hat eine passionierte und experimentierfreudige Entwicklergemeinschaft, die ungeachtet der Rückschläge der letzten Jahre weiter in die Technologie investiert hat. Aus der Begeisterung für das neue Medium gingen VR-Spiele wie Beat Saber, Superhot VR und Until You Fall hervor, die in der Form nur in Virtual Reality erfahrbar sind.

Daneben gibt es von Facebook, Sony und Valve entwickelte Meilensteine wie Lone Echo, Astro Bot Rescue Mission und Half-Life: Alyx, die teuren Produktionen etablierter Spieleplattformen in nichts nachstehen und Virtual Reality auf ein neues Qualitätsniveau gehoben haben.

Wer 2021 eine VR-Brille kauft, hat Zugriff auf ein breites Sortiment von VR-Spielen und kann sich hunderte Stunden gut unterhalten. Oder Fitness treiben und mit Freunden in virtuellen Welten abhängen: Dass Fitness- und Social-VR-Apps besonders beliebt sind, zeigt, dass Virtual Reality das Zeug hat, über Gaming hinauszuwachsen und sich weiter zu diversifizieren.

Dass das Ökosystem auch in wirtschaftlicher Hinsicht gewachsen ist, zeigt insbesondere Beat Saber. Der Kulttitel hat seit Erscheinen mehr als vier Millionen Exemplare verkauft. Auch andere Spiele sind erfolgreich: Allein im Quest Store haben knapp 70 Titel Millionenumsätze gemacht. Vor drei Jahren wäre das undenkbar gewesen.

Der Erfolg der Oculus Quest und die Ankündigung einer neuen Playstation-Brille, die 2022 erscheinen dürfte, werden dafür sorgen, dass der Strom toller VR-Spiele nicht versiegt.

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Half-Life: Alyx ist der vorläufige Höhepunkt, aber nicht der Endpunkt der VR-Spielentwicklung. | Bild: Valve

3. Das ABC der VR-Spielentwicklung steht

2016 war die VR-Entwicklung ein Wilder Westen. Richtlinien und bewährte Vorgehensweisen? Fehlanzeige.

Entwickler mussten durch Jahre des Ausprobierens herausfinden, was in Virtual Reality funktioniert und was nicht und wie man vermeidet, dass Spielern schlecht wird. Unnatürliche Interaktionen, fehlgegangene Interface-Experimente und unorthodoxe Tastenbelegungen konnten einem gehörig den Spielspaß verderben.

Manche Hersteller empfahlen Entwicklern, kurze Erfahrungen ohne künstliche Bewegung zu schaffen, denn niemand wusste, wie Spieler auf Virtual Reality reagieren. Heute gibt es Titel, die man stundenlang spielen kann und viele große Spiele setzen standardmäßig auf fließende Fortbewegung.

Es gibt Richtlinien für Zugänglichkeit und Leitfäden für künstliche Fortbewegung, die neue Entwickler an die Hand nehmen und Spiele erfahrener VR-Studios werden immer ausgefeilter. Wie weit das Spiel- und Interaktionsdesign mittlerweile gediehen ist, zeigt Half-Life: Alyx, das die besten Lehren aus den vergangenen Jahren VR-Entwicklung gezogen und die Messlatte für VR-Spiele in fast allen Belangen höher gelegt hat.

Keine Innovation mehr zu erwarten, wäre falsch. Aber die Grundlagen sind gelegt und Studios haben ein Fundus an Wissen aufgebaut, mit dem sie für die Zukunft gerüstet sind. Die Pioniertage der Virtual Reality sind vorbei.

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Vor fünf Jahren verzichteten viele Spiele auf fließende Fortbewegung und setzten stattdessen auf Teleportation oder natürliche Bewegung. Mittlerweile wurden Strategien zur Verhinderung von VR-Übelkeit entwickelt und viele Titel erscheinen von Haus aus nur mit fließender Fortbewegung. | Bild: Facebook

4. Die Industrie entwickelt Standards

Seit 2016 entstanden zahlreiche Endgeräte, Schnittstellen und Plattformen, die untereinander kaum oder gar nicht kompatibel sind. Um möglichst viele Nutzer zu erreichen, mussten Entwickler ihre Software für jede erdenkliche Kombination anpassen – ein Albtraum.

Um diesem Chaos ein Ende zu setzen, setzten sich die wichtigsten Industriegrößen an einen Tisch und definierten eine einheitliche Schnittstelle: OpenXR soll sicherstellen, dass einmal programmierte VR-Spiele auf so vielen Endgeräten und Plattformen wie möglich laufen.

Das spart Zeit, Geld und Nerven und sorgt für eine optimale Verbreitung von Software, wovon am Ende auch Plattformbetreiber und Endverbraucher profitieren: Sie haben Zugriff auf mehr Inhalte.

Seit der Finalisierung der OpenXR-Spezifikation im Sommer 2019 schreitet die Umsetzung der Standards seitens der Industrie rasch voran. Microsoft, Facebook, Valve: Sie alle unterstützen OpenXR bereits.

Es dürfte noch eine Weile dauern, bis Endverbraucher die positiven Auswirkungen spüren. Doch darum geht es hier nicht: Dass ein Großteil der Industrievertreter zusammenkommt und konstruktiv zusammenarbeitet, zeugt von der Reife der Branche und einem gemeinsamen Willen, die VR-Industrie voranzubringen. Für die ist OpenXR ein großer Schritt nach vorne.

OpenXR

VR-Entwicklung vor und nach OpenXR. | Bild: Khronos Group

5. Virtual Reality verändert Gaming

Gaming und Schwitzen: Dieser Kombination begegnete man in der Geschichte der Videospiele eher selten. Seit Anbeginn der Industrie zocken Gamer hauptsächlich im Sitzen (oder Liegen).

Virtual Reality stellt dieses jahrzehntealte Bild der spielenden Couch-Kartoffel infrage. Physisch fordernde Spiele wie Beat Saber erfreuen sich gerade deshalb großer Beliebtheit, weil sie körperbetont sind und man könnte argumentieren, dass sie mittlerweile ein eigenes Spielgenre darstellen, weil sie Bewegung und Spielerlebnis auf einzigartige Weise kombinieren. Bewegung ist nicht Mittel zum Zweck, beispielsweise für Fitness oder Steuerung, sondern Teil der Erfahrung.

Das neue Bewegungs-Genre bietet aufregende neue Möglichkeiten, die im Rahmen des 2D-Gamings nicht wiederholbar sind. Virtual Reality gewinnt damit ein echtes Alleinstellungsmerkmal, das noch dazu auf großen Anklang trifft.

Titel mit Körpereinsatz sind zudem meist immersiver als Sitz- oder Stehspiele, weil sie den eigenen Körper besonders stark in die Spielerfahrung einbeziehen. So oder so: Bliebe körperbetontes Spielen der einzige Einfluss, den Virtual Reality auf die Gaming-Kultur und -Geschichte hätte, wäre dieser bereits jetzt signifikant.

Dieser Beitrag erschien am 28. März 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Supernatural

Supernatural ist eine erfolgreiche Fitness-App für Oculus Quest. | Bild: Within

Wie ein VR-Spiel Gaming neu definiert

Until You Fall ist ein wichtiges, zukunftsweisendes VR-Spiel, weil es Spiel- und Körpererfahrung auf besonders geschickte Weise verknüpft.

Hier geht es Dämonen mit mittelalterlichen Waffen zu Leibe: Von Langschwertern und Rapieren über Dolche und Äxte bis hin zu Keulen und Faustwaffen. Und jede Waffe führt und schwingt sich anders. Im Kampf folgt man abwechselnd vorgegebenen Angriffsmustern, pariert, weicht Hieben aus und improvisiert in den Lücken.

Das Besondere an Virtual Reality als Spielemedium ist, dass Bewegungen zu Spieleingaben werden: Der Körper wird zum Controller. Vor dem Hintergrund dieser Metapher sieht man leicht, weshalb es schwierig ist, ein gutes VR-Kampfspiel zu entwickeln. Man muss etwas so Analoges und Lebendiges wie den menschlichen Körper mit dem starren, klar definierten Regelwerk eines Spiels vermählen. Until You Fall meistert diese Aufgabe.

Der vom Spiel gelenkte Schlagabtausch ist so gut gemacht, dass Körper und Spiel zu einer Einheit verschmelzen. Das Spiel führt kunstvoll, während der Körper zum Medium der Spielerfahrung wird. Das Ergebnis fühlt sich an wie die nächste Stufe des Gamings.

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Wenn Körper und Spiel verschmelzen. | Bild: Schell Games

In Until You Fall lernt man mit dem Körper statt nur mit dem Kopf: Man verinnerlicht Bewegungsabläufe, lernt, Manöver vorauszusehen, übt sich in verschiedenen Kampftechniken und wird währenddessen immer schneller und gefährlicher. Den eigenen Fortschritt mitzuerleben, ist beeindruckend.

Heutige VR-Technik ist unvollständig: Mit der VR-Brille im Gesicht steht man mit einem Fuß in der Virtual Reality, mit dem anderen in der Wirklichkeit. Das ist eine der größten Einschränkungen der Technologie, die sich zum Beispiel darin äußert, dass man sich nicht frei durch virtuelle Welten bewegen kann. Zumindest nicht mit dem eigenen, physischen Körper.

Gute VR-Spiele tragen diesem Umstand nicht nur Rechnung, sie begreifen ihn als Stärke, indem sie den Körper kunstvoll in die Erfahrung einbeziehen und diesen Konflikt zwischen digitaler und physischer Wirklichkeit so gut aufheben, wie es nur geht.

Until You Fall tut das und noch mehr, denn es zeigt, dass sich videospieltypische Feedback-Schleifen unter Einbezug des Körpers gewinnbringend in die Virtual Reality übertragen lassen. In dieser Einheit von Videospielmechanik und physischer VR-Erfahrung sehe ich den bislang überzeugendsten Beweis für Virtual Reality als Spielemedium erbracht, das die Tradition der Videospiele in einer neuen, körperlichen Dimension fortsetzt.

Until You Fall ist längst nicht perfekt. Man muss das Spiel gut kennen, um mit ihm zu verschmelzen, das heißt: mit seinem Körper darin aufgehen, ohne sich von den Grenzen der physischen Welt eingeschränkt zu fühlen. Und selbst dann ist es oft lückenhaft in seinem Versuch, eine Harmonie von Spiel und Körper herbeizuführen, die wirkliche Welt und dessen physikalische Grenzen vergessen zu lassen.

In jenen Momenten, in denen es gelingt, glänzen Until You Fall und Virtual Reality. Das lässt in eine Zukunft blicken, in der die Spielmechaniken der Virtual Reality jenen klassischer Monitorspiele in nichts nachstehen, im Gegenteil, zu dem werden, was sie vielleicht schon immer sein sollten: eine durch und durch reale, weil körperliche Erfahrung.

Dieser Beitrag erschien am 27. Dezember 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

„Paper Beast“ – Traumhaft schöne Virtual Reality

Viele VR-Entwickler wollen die uns bekannte Welt abbilden und das möglichst realistisch. Doch weshalb eigentlich? Virtual Reality ist zu weit mehr in der Lage. Der französische Spieldesigner Éric Chahi beweist das mit Paper Beast. Zugegeben, ich kenne Chahis frühere Werke wie Another World, Heart of Darkness und From Dust nicht. Aber ich weiß, dass er das Gleiche für Videospiele ist wie Autorenfilmer fürs Kino: Er schafft eigenwillige Kunstwerke mit starker Handschrift. Und die sind selten. In den letzten dreißig Jahren schuf Chahi gerade mal vier große Spiele.

Mit Paper Beast wirft Chahi uns in eine Welt, die ganz anders ist als die unsere und weckt damit den Urzauber der Virtual Reality, deren Quelle die Faszination des Anderswo ist. Die VR-Brille ist plötzlich nicht mehr ein technisches Gerät, sie ist eine magische Brille, die in eine andere Dimension blicken lässt. Einfach nur sein und staunen: Paper Beast versetzt einen in den Urzustand menschlicher Existenz.

Man müsste ein Dichter sein, um diese Welt in Worte zu fassen. Sie besteht aus Wüsten, buntem Gewölk, Kristallen und Lebewesen, die an Origami-Figuren erinnern. Ein Woher, Wohin und Weshalb gibt es hier ebenso wenig wie ein explizites Spielziel oder Texte. Paper Beast spricht allein durch seine Welt. Die meiste Zeit begleitet man papierne Lebewesen durch das Ödland, entschlüsselt deren Absicht, hilft ihnen, wo nötig. Als Gegenleistung eröffnen sie neue Pfade. Visuell erinnert Paper Beast an Dalí-Gemälde, mit dem Unterschied, dass man hier ein lebendiges Ökosystem vor sich hat, das agiert und reagiert und eigenen Gesetzen folgt, mit denen man sich erst vertraut machen muss.

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Die Faszination des Fremden: Paper Beast. | Bild: Pixel Reef

Das Herzstück des Spiels ist eine beeindruckende Physiksimulation, die ich so noch in keinem anderen Spiel gesehen habe. Wasser bricht sich realistisch Bahn, friert ein und schmilzt unter dem Einfluss von Kälte und Hitze. Erde lässt sich aufschütten und reagiert auf äußere Kräfte, so wie man es erwarten würde. Lässt man eine Lehmkugel einen Erdhügel hinunterrollen, so wird sie größer.

Müsste ich einen passenden Begriff Paper Beast finden, so wäre es „nature porn“: Ich ertappe mich dabei, wie ich mich minutenlang am Spiel der Elemente und Physik ergötze. Im Sandbox-Modus kann man Gott spielen und sich dieser Lust uneingeschränkt hingeben, indem man Landschaften nach Belieben formt, Lebewesen hineinsetzt und beobachtet, wie das Ökosystem sein Gleichgewicht wiederherstellt.

Die Physiksimulation ist schön anzusehen und bildet die Grundlage der Spielmechanik. Müsste ich Paper Beast einem Spielgenre zuordnen, so würde ich es ein Physikrätselspiel nennen. Mal muss man Kreaturen über physische Hindernisse hinweg helfen, mal die Elemente nutzen, um Wege freizumachen.

Seine besten Momente aber hat Paper Beast in den ersten zwei Stunden, in denen es sich wie eine Natur- und Lebenssimulation und nicht wie ein Spiel anfühlt. Im späteren Verlauf wiederholen sich einmal eingeführte Rätselelemente und die Spielabläufe werden vorhersehbarer, sodass das spielmechanische Gerüst stärker hervortritt. Paper Beast wirkt dann konventioneller und greifbarer, was mit einer teilweisen Entzauberung seiner Welt einhergeht.

Paper Beast nutzt die Stärken der Virtual Reality nicht voll und ganz: Es bedarf keiner physischen Aktivität und die Handinteraktionen sind relativ simpel. Dennoch verstärkt die VR-Brille das Gefühl, in einer anderen Welt zu sein, immens. Und genau darum geht es in Paper Beast.

Das Spiel ist eine Liebeserklärung an das Leben und das Lebendige. Es porträtiert die Natur, den rohen Überlebenskampf und die Zerbrechlichkeit des Daseins. Dank Virtual Reality steht man mittendrin und erfährt das Verhältnis zur Welt auf eine neue, unverstellte Weise. Keine Sorge: Paper Beast ist mehr als eine (existenzielle) Erfahrung. Es besitzt Spielmechaniken und Rätsel, von denen es lebt, aber sie sind abstrakt und unaufdringlich, weil sie auf natürliche Weise der Physiksimulation und den Elementen dieser Welt entspringen. Lösungen wirken nur selten gekünstelt oder weit hergeholt.

Visuell und klanglich ist die Welt eine Wucht. Virtual Reality ist das sinnlichste aller Medien und genau das richtige Gefäß für ein Spiel wie Paper Beast. Das Abenteuer dauert wenige Stunden. Danach bleibt einem der Sandbox-Modus, in dem man nach Lust und Laune mit Götterkraften experimentieren kann. Paper Beast lässt sich jedoch nicht in Spieldauer messen, seine größte Stärke ist die Einzigartigkeit. Wer etwas Außergewöhnliches in VR erleben will, wird hier reich beschenkt.

Dieser Beitrag erschien am 02. August 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Weshalb Virtual Reality nicht Virtual Reality ist – und das gut ist

Virtual Reality hat viele Einschränkungen und sie haben fast alle damit zu tun, dass Virtual Reality gar nicht Virtual Reality ist. In Wirklichkeit ist sie nur zu Teilen virtuell: Man denke an den eigenen Körper und den physischen Raum, der uns umgibt und daran hindert, dass wir uns frei durch virtuelle Welten bewegen. Die Sci-Fi-Vorstellungen eines vollkommenen sensorischen Eintauchens: Mit heutiger Technologie haben sie nicht viel zu tun.

Die ermöglicht eher eine Mixed Reality: Während man sich in sie begibt, trägt man stets zwei Realitäten Rechnung, der digitalen und physischen und ist in keiner ganz zu Hause. Das ist eine grundlegende und unvermeidbare Gegebenheit der Technologie.

Als der jüngste Hype um Virtual Reality ins Rollen kam, sprachen viele von der Matrix als Endziel. Knapp zehn Jahre tragen wir noch immer einen wuchtigen Computer im Gesicht, der uns visuell und klanglich suggeriert, wir wären woanders, während wir in Wirklichkeit in der eigenen Wohnung herumspringen.

Oculus_Quest_Spieler

Nun glauben manche Leute, dass sich die Lücke zwischen der physischen und digitalen Welt nach und nach schließen wird. Es braucht nur bessere Riechmasken, Haptikanzüge und Laufmaschinen und schon sind wir in der Matrix angekommen. Doch Berge an technischem Schnickschnack werden nichts daran ändern, dass wir Teil der physischen Realität sind und der menschliche Wahrnehmungsapparat sich nicht so einfach austricksen und durch eine Computersimulation ersetzen lässt.

Jedenfalls nicht mit analoger Technik. Die reicht für eine Annäherung an eine alternative Realität, ein Guckloch in fremde Welten. Totale Suggestion wäre wohl nur mit einer Hirnschnittstelle denkbar und die ist und bleibt Science-Fiction. Definiert man Virtual Reality als vollkommenes sensorisches Eintauchen, dann muss Technologie zwangsläufig hinter diese Sci-Fi-Vorstellung zurückfallen – und enttäuschen.

Man kann sie aber auch mit einem bescheideneren Anspruch versehen und anders verstehen, zum Beispiel als ein Medium, das den Körper einbezieht und zwar weit über das Maß anderer technischen Medien hinaus. Von dieser Warte aus betrachtet, ist die Verwurzelung der Virtual Reality in der physischen Welt als eine Stärke und Neuheit und weniger als technische Einschränkung begriffen. Als Körpermedium aufgefasst, trägt sie nicht nur zur Gesundheit bei. Sie ermöglicht auch neue, noch unbekannte Formen des Ausdrucks und des Erlebens, ohne die Erfordernis, sich unseres Körpers und der physischen Welt zu entledigen.

Dieser Beitrag erschien am 28. Juni 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Videokonferenz in der dritten Dimension

Mitte März, auf dem Höhepunkt der Coronakrise, lud der Smartphone-Hersteller HTC zu einer Konferenz. Mehrere hundert Teilnehmer trafen sich und saßen dicht an dicht auf einer halbkreisförmigen Tribüne, um den Worten des neuen CEOs Yves Maitre zu lauschen. Die Gesellschaft fand sich unter strahlend blauem Himmel ein und genoss die Sicht auf die Golden Gate Bridge.
Es war eine außergewöhnliche Veranstaltung, und das nicht nur der Begleitumstände wegen. Denn es war die erste große Konferenz eines Unternehmens, die komplett in Virtual Reality stattfand. Menschen aus aller Welt hatten sich in der Quarantäne eine VR-Brille aufgesetzt und sich in ein virtuelles San Francisco gebeamt. Angst vor dem Coronavirus? Fehlanzeige. Im virtuellen Raum besteht keine Ansteckungsgefahr.

Der einstige Smartphone-Gigant HTC stellt seit 2016 auch VR-Brillen her und sieht in der Coronakrise eine Riesenchance für Virtual Reality. Videokonferenzen gehören seit der Quarantäne zum Alltag vieler Menschen und könnten den Arbeitsplatz in Zukunft stärker prägen, als man bis vor kurzem gedacht hätte. Technisch aber liegt noch mehr drin. Ein Nachteil von Skype, Zoom, Teams und Co. ist, dass sie das Nonplusultra der Kommunikation, das Gespräch von Angesicht zu Angesicht, nur unvollständig simulieren können. Die Webkamera fängt nur einen Teil menschlicher Ausdrucksmittel ein und das soziale Miteinander ist ein anderes, wenn es durch einen Monitor vermittelt wird.

Genau hier soll Virtual Reality helfen. Die Technologie wird als Distanzvernichterin vermarktet, als Heim-Teleporter, der Nutzer in Bits und Bytes verwandelt und mühelos binnen Sekunden überallhin gebracht, um Menschen beinahe leibhaftig zu begegnen, ohne Gefahr einer Ansteckung. Wenn jetzt nicht die Stunde der Nischentechnologie Virtual Reality geschlagen hat, wann dann?

Tatsächlich sind seit Beginn der Coronakrise viele VR-Brillen immer wieder ausverkauft oder nur schwer lieferbar, was teils auf die Nachfrage, teils auf die in Stocken geratene Fließbänder chinesischer Fabriken zurückzuführen ist. Laut Facebook, einem führenden Hersteller von VR-Brillen, nahm die VR-Nutzung während der Quarantäne durch die Bank zu. Ein Großteil dieser Aktivität entfiel auf Dinge, die Menschen während der Isolation vermissten: Sie trieben Fitness in VR und nutzten soziale Apps, die es erlauben, sich mit anderen Menschen virtuell zu treffen – zum Spielen, Plaudern oder Filmeschauen.

Spatial

Die App Spatial ermöglicht 3D-Konferenzen.

Zu einer ernsthaften Alternative für Skype, Zoom und Teams sind die VR-Brillen nicht geworden, obwohl entsprechende Apps in den vergangenen Monaten wie Pilze aus dem Boden schossen. Eine der vielsprechendsten Anwendungen für VR-Meetings heißt Spatial. In ihr können sich Nutzer in virtuellen Sitzungsräumen treffen, Dokumente austauschen und auf Whiteboards schreiben. Wer keine VR-Brille besitzt, kann sich mit dem Smartphone oder Desktop-Computer teilnehmen. Nestlé, Pfizer und BNP Paribas gehören zu den Unternehmen, die Spatial bereits einsetzen.

Eine gute Alternative ist die auf Lernen und Zusammenarbeit spezialisierte VR-Plattform Engage, auf deren Grundlage die HTC-Konferenz durchgeführt wurde. Wer eine kostenlose, besonders einfache und mit fast allen VR-Brillen kompatible Lösung sucht, findet sie im Open-Source-Projekt Mozilla Hubs. Die Software lässt sich auf Firmenservern installieren und betreiben und ist deshalb besonders sicher.

Dass sich Spatial und Co. vorerst nur schwerlich im Arbeitsalltag durchsetzen dürften, liegt an den VR-Brillen. Die Geräte sind noch zu unbequem und zu kompliziert in der Handhabe – genau das, was sie nicht sein dürfen, sofern sie sich gegen Videokonferenzen behaupten wollen.

Hinzu kommt der hohe Anschaffungspreis und eine Technik, die lediglich Kopf- und Handbewegungen sowie die Stimme erfasst und in die Virtual Reality überträgt. Trifft man sich mit der VR-Brille, so hat man annähernd das Gefühl, mit einem Menschen im gleichen Raum zu stehen, es fehlen jedoch Mimik und feine Gestik. Die Folge: Das ohnehin meist nur comichaft dargestellte Gegenüber wirkt eher wie eine Marionette als ein Mensch aus Fleisch und Blut.

Wenn selbstverständliche Dinge wie Notizen machen, auf der Tastatur schreiben und das Smartphone bedienen, schwierig bis unmöglich werden, weil man eine VR-Brille auf der Nase sitzen hat, ist klar, wie tief Virtual Reality noch in den Kinderschuhen steckt.

Das könnte sich ändern. Facebook sieht in Virtual und Augmented Reality die Zukunft der Kommunikation und Arbeit und tüftelt mit Hochdruck an Technologie für fotorealistische Avatare, die Augenbewegungen, Mimik und selbst feinste Fingerbewegungen erfasst und Menschen verlustfrei in den virtuellen und digital erweiterten Raum bringt. Mit hoch technisierten Brillen soll man eines Tages digitale Bildschirme frei im Raum verankern und per Sprach-, Blick- und Gestensteuerung bedienen können. Adieu, Maus und Tastatur.

Menschen sollen sich unabhängig von ihrem realen Standort jederzeit virtuell treffen und zusammenarbeiten können. Wo man wohnt, soll durch die eigene Präferenz und nicht mehr durch den Arbeitsweg bestimmt werden. Das soziale Netzwerk geht hier mit gutem Beispiel voran und kündigt an, dass es in den nächsten fünf bis zehn Jahren etwa der Hälfte seiner aktuell knapp 50.000 Angestellten erlauben will, dauerhaft von zu Hause aus zu arbeiten. Virtual und Augmented Reality sollen helfen, diese Vision umzusetzen.

Bis dahin ist es allerdings ein weiter Weg. So weit, dass man sagen kann, die Coronakrise wäre ein Jahrzehnt zu früh gekommen, um Virtual Reality zum Durchbruch zu verhelfen. Denn technisch muss noch viel passieren, bis das Sitzungszimmer 2.0 so funktioniert, wie es sich die Silicon-Valley-Visionäre erträumen.

Dieser Beitrag erschien am 20. Juni 2020 in der Schweiz am Wochenende.

Kann Virtual Reality das Unbeschreibliche darstellen?

Eines Tages, so spekuliert der Historiker und Podcaster Dan Carlin, werde man Erfahrungen abspeichern können. In die Geschichtsbücher würden dann neben Texten, Bildern und Filmen auch Erlebnisse eingehen. Doch was genau vermittelten diese Erfahrungen?

Die VR-Erfahrung War Remains wird als „immersive Erinnerung“ beschrieben. Erinnert wird der Schrecken des Ersten Weltkriegs. In einer Reihe kurzer, ausschnitthafter Szenen erleben wir die grausamsten Facetten des Grabenkriegs: den fast schon sicheren Tod auf zerbombten Schlachtfeldern, den unablässigen Artilleriebeschuss und Giftgasangriffe. Begleitet wird die Erfahrung von der eindrucksvollen Stimme und teils wortgewaltigen Beschreibungen Dan Carlins, der mit seinem Podcast Hardcore History nicht von ungefähr ein Millionenpublikum gefunden hat.

War_Remains_Altes_Foto

Während wir im Korb eines fragilen Zeppelins durch undurchdringliches, graues Sturmgewölk fliegen, erklärt Carlin, was den Ersten Weltkrieg einzigartig macht: Er markierte den historischen Augenblick, in dem die romantischen Kriegsvorstellungen des 19. Jahrhunderts auf die beginnende industrielle Kriegsführung des 20. Jahrhunderts prallten. U-Boote, Flugzeuge, Panzer, schwere Artillerie: Die Soldaten, die in den Ersten Weltkrieg zogen, mussten angesichts all dieser stählernen, motorisierten Kriegsgeräte das Gefühl gehabt haben, in einen Jules Verne-Roman geraten zu sein, sagt Carlin.

War Remains lebt von solchen Beschreibungen und Einordnungen. Der historische Kontext kommt jedoch zu kurz und wahrscheinlich mit Absicht. Wer weshalb Krieg führt: Diese Frage gerinnt in der grausamen Realität des Schützengrabens zu einer abstrakten Idee, die für die Soldaten ebenso wie für uns keine Rolle spielt. Die kurze VR-Erfahrung kann und will den Krieg nicht erklären. Sie will ihn stattdessen – zumindest ein kleines Stück weit – erfahrbar machen. Ob sie das in angemessener Art macht, darf angezweifelt werden: War Remains verzichtet auf leise Töne und kommt im Gewand eines hochästhetisierten Hollywood-Spektakels, das allzusehr auf die Wirkung von Schützengrabenklischees vertraut.

War_Remains_Schuetzengraben

Dass die Szenen trotz ihrer Überinszenierung und technisch nicht immer einwandfreien Umsetzung unter die Haut gehen, verdankt sich ihrem heftigen Material und der Art, wie sie erlebt werden: durch die VR-Brille. Aus dem Medium hätte man dennoch mehr herausholen können. War Remains erlaubt weder Interaktion noch Fortbewegung. So hat man eher das Gefühl, ein unbeteiligter Geist zu sein, als ein Soldat, dem befohlen wird, aus dem Schützengraben zu springen und in Richtung des gegnerischen Mündungsfeuers zu laufen.

In einer anderen Szene finden wir uns in einem Unterschlupf wieder und erleben heftigen Artilleriebeschuss. Während des Kriegs konnte dieses Bombardement ganze Tage und Nächte andauern und traumatisierte Soldaten bis an ihr Lebensende. In der Virtual Reality sind wir ihm nur ein oder zwei Minuten ausgesetzt.

Dass War Remains die Kriegserfahrung nur ungenügend einfangen und nur eine ungefähre Vorstellung von deren Grausamkeit vermitteln kann, darf man der VR-Erfahrung nicht anlasten. Schließlich ist sie konsequenzlos wie jedes andere Medium. VR-Brille ab, alles gut. Carlin zitiert an mehreren Stellen Augenzeugenberichte, etwa jene des britischen Künstlers Paul Nash, der seine Kriegserfahrungen in eindrücklichen Gemälden und Worten zu verarbeiten suchte, wohlwissend, dass sie im Grunde unbeschreiblich sind.

War_Remains_Bunker

Wenn Bilder und Texte versagen: Was bleibt dann vom Krieg in einem, nach dem man War Remains erlebt hat? Was lernen wir aus einer solchen Erfahrung, was uns die Geschichtsbücher nicht lehren könnten? Gemälde, Texte, Musik und Filme: Sie müssen als Medien und Werke für sich stehen und können mit Worten nicht vollends ausformuliert werden, ohne dass man ihre Eigenheit dabei zerstörte. Das Gleiche gilt für Virtual Reality und VR-Erfahrungen. Sie stellt eine eigene Kategorie des Wissens dar, die sich nicht vollständig in Worte übertragen lässt.

Müsste ich den Inhalt und die Wirkung dieser VR-Erfahrung dennoch in Worten beschreiben, so würde ich sagen, dass War Remains besser als alle anderen Medien die volle Tragweite der Sinnlosigkeit dieses Kriegs vor Augen führt. Nicht in einem abstrakten, philosophischen Sinne, sondern ganz konkret: Der Erste Weltkrieg degradierte Menschen in einer noch nie dagewesenen Dimension zu Kriegsmaterial, das nicht mehr wert war als Kugeln, Bomben und Giftgas und dem Feind blind und ohne Aussicht auf dauerhaften Erfolg entgegengeworfen wurde. Selten erschien der Tod so sinnlos und der Wert des Lebens so gering wie hier und War Remains ruft diese menschliche Verrohung warnend in Erinnerung.

Dieser Beitrag erschien am 24. Mai 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

„Museum of Other Realities“ – Das außergewöhnlichste Kunstmuseum der Welt

Ich stattete dem Museum of Other Realities oder kurz: MOR im vergangenen Sommer zum ersten Mal einen Besuch ab. Schon damals war ich beeindruckt von dem virtuellen Bau und seiner VR-Kunst.

Das Museum wurde seither stetig weiterentwickelt und Anfang des Jahres eröffnete es neu, mit komplett neuer, spektakulärer Architektur. Durch seine schiere Größe und architektonische Extravaganz ist das Museum selbst schon ein Kunstwerk und das Durchqueren und Erforschen ein wesentlicher Bestandteil des VR-Erlebnisses.

Viele Räume und Hallen wurden eigens für die VR-Kunstwerke gestaltet, die sie beherbergen. So gehen Architektur und Kunst eine Einheit ein. Ein Beispiel ist die monumentale Farb- und Formlandschaft Devalaya Rupanam des Hollywood-Tricktechnikers Kevin Mack. Hier tritt man in einen nach oben offenen Raum, in dessen Mitte ein organisch wirkender Klumpen schwebt, der dank stetig seine Formen und Farben verändert.

Museum-of-Other-Realitites-Architektur

Das Bauwerk ließe so manchen Stararchitekten vor Neid erblassen.

Mack nennt diese Gebilde “Blorts” und entwickelte mit Blortasia eine VR-Erfahrung, die endlose Varianten dieser hypnotisierenden Erscheinungen generiert. In diesem Raum kann man schwerelos durch die Luft schweben und sich das riesige, klingende Gebilde von allen Seiten und aus der Nähe ansehen – eine erhabene Erfahrung!

Das MOR ist ausladend groß und verwinkelt. Damit man den Überblick behält, findet man gleich im ersten Raum ein Hologramm des Museums, das den Grundriss zeigt. Sollte man die Orientierung verlieren, kann man sich jederzeit zum Hologramm hin- und zurückteleportieren. Auf der Karte sieht man außerdem, wo sich Freunde aufhalten und man kann eine Route planen oder direkt zu einem Kunstwerk springen.

Museum-of-Other-Realitites-Blort-Landschaft

Kevin Macks Riesenblort fasziniert durch seine sinnliche Erscheinung und die Art des Erlebnisses.

In der Lobby lernen Besucher, wie sie sich durch das virtuelle Museum bewegen, wie man mit anderen Museumsbesuchern und Kunst interagiert und wie man Fotos macht. Fremde Besucher erscheinen als geisterhafte Gestalt. Erst wenn man sich mit ihnen anfreundet, sie in eine Gruppe einlädt oder selbst eingeladen wird, nehmen ihre Avatare eine feste Form an und sind ansprechbar. Der eigene Avatar besteht aus abstrakten Formen und lässt sich anpassen. Lobenswert ist, dass die Entwickler fast vollständig auf flache Benutzeroberflächen verzichtet und intuitive Arten der Interaktion gefunden haben. So interagiert man durchgehend mit räumlichen Inhalten und den eigenen Händen.

Wer im MOR einen Rembrandt oder Van Gogh zu sehen hofft, ist an der falschen Adresse. Der Großteil der Kunst im MOR wurde für und mit Virtual Reality kreiert. Auf der offiziellen Internetseite gibt es ein Verzeichnis aller ausgestellten Künstler und Kunstwerke sowie der Werkzeuge, mit denen die digitalen Artefakte kreiert wurden. Hier ist die gesamte Palette an VR-Kreativprogrammen vertreten: von Google Blocks über Quill und Oculus Medium bis hin zu Gravity Sketch und Tilt Brush.

Museum-of-Other-Realitites-Tilt-Brush

In viele Kunstwerke kann man sich hineinteleportieren und so aus einer komplett neuen Perspektive erleben.

Die Kunstwerke wurden größtenteils händisch in 3D gezeichnet und gemalt und so sollen sie auch erleben werden: indem man sie von allen Seiten betrachtet oder sich in sie hineinteleportiert und durchquert. Dabei schrumpft man zuweilen auf die Größe einer Maus und steht plötzlich inmitten der handgezeichneten Miniaturwelt. Dieses Spiel mit Größenverhältnissen und Perspektiven macht VR-Kunst aus und ermöglicht ein neue Art, Kunst zu erleben.

VR-Kunst ist digitale Kunst und kann als solche Artefakte erzeugen, die in der physischen Realität nicht umsetzbar wären. Man denke an Hologramme, Partikelwolken, Blorts.

Das Besondere an VR-Kunst als einer Unterkategorie der digitalen Kunst ist, dass sie eine körperliche Erfahrung simuliert und annähernd wie das „echte Leben“ anmutet: Man starrt nicht bloß auf einen Bildschirm, sondern hat dank der VR-Brille das Gefühl, an einem realen Ort zu sein. VR-Kunst schlägt eine Brücke zwischen digitaler Kunst und einem annähernd analogen Wirklichkeitserlebnis und verbindet so das Beste zweier Welten. Genau das ist es, was das Museum of Other Realities so aufregend macht und kein anderes Kunstmuseum der Welt bietet: Man besucht einen Ort, der real wirkt, aber irreale Dinge beherbergt, Dinge, deren Sein nicht durch physikalische Gesetze eingeschränkt sind.

Museum-of-Other-Realitites-Hologramm-Künstler

Der US-Künstler Isaac Cohen spricht über seine Kunst – in Form eines wunderschönen anzusehenden Punkte-Hologramms.

Das Museum of Other Realities soll eine führende Plattform für Virtual-Reality-Kunst werden, ein Forum für die VR-Kunstgemeinschaft und kunstinteressierte VR-Nutzer und VR-Künstler unterstützen. Die ausgestellten Arbeiten werden wie von einer echten Kunstgalerie beworben und die Künstler nach Möglichkeit entlohnt. Wer ein Eintrittsticket kauft, unterstützt VR-Kunst und kann dem Museum immer wieder einen Besuch abstatten. Das soll sich lohnen, weil regelmäßig neue Kunstwerke hinzukommen und virtuelle Kunstparties veranstaltet werden, auf denen man die Künstler treffen kann.

Mich hat der Besuch im neuen MOR noch stärker beeindruckt als beim ersten Mal. Das liegt an der Museumsarchitektur, dem gelungenen VR-Interface und der erweiterten Kunstsammlung. Die Entwickler beweisen, dass sie den nötigen Ehrgeiz haben, um eine solche Plattform voranzutreiben. Das nächste Mal nehme ich jemanden auf meinen VR-Museumsbesuch mit, denn Kunst wird noch schöner, wenn sie gemeinsam erlebt und diskutiert wird.

Dieser Beitrag erschien am 17. Mai 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Die besten VR-Apps für virtuelle Reisen

Im Laufe der letzten Jahre testete ich eine Vielzahl von VR-Apps, die mich an fotorealistische Duplikate realer Orte führten. Viele dieser Landschaften und Kulturstätten wurden mithilfe von Fotogrammetrie digitalisiert. Bei diesem Verfahren wird eine Umgebung aus zahlreichen Perspektiven fotografiert und die Einzelbilder anschließend zu einem digitalen 3D-Ebenbild des Ortes vernäht. Mit einer VR-Brille kann man die digitale Kopie anschließend von allen Seiten betrachten und begehen.

Interessierten kann ich folgende VR-Apps empfehlen:

  • Blautopf VR
  • Blueplanet VR
  • Chernobyl VR Project
  • Everest VR
  • Il Divino: Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR
  • The Last Goodbye
  • Nefertari: Journey to Eternity
  • Realities
  • The Homestead
  • Titanic VR
  • Versailles VR
  • Zen Universe

Mehr Informationen sowie Links zu den Apps stehen bei MIXED.