„Paper Beast“ – Traumhaft schöne Virtual Reality

Viele VR-Entwickler wollen die uns bekannte Welt abbilden und das möglichst realistisch. Doch weshalb eigentlich? Virtual Reality ist zu weit mehr in der Lage. Der französische Spieldesigner Éric Chahi beweist das mit Paper Beast. Zugegeben, ich kenne Chahis frühere Werke wie Another World, Heart of Darkness und From Dust nicht. Aber ich weiß, dass er das Gleiche für Videospiele ist wie Autorenfilmer fürs Kino: Er schafft eigenwillige Kunstwerke mit starker Handschrift. Und die sind selten. In den letzten dreißig Jahren schuf Chahi gerade mal vier große Spiele.

Mit Paper Beast wirft Chahi uns in eine Welt, die ganz anders ist als die unsere und weckt damit den Urzauber der Virtual Reality, deren Quelle die Faszination des Anderswo ist. Die VR-Brille ist plötzlich nicht mehr ein technisches Gerät, sie ist eine magische Brille, die in eine andere Dimension blicken lässt. Einfach nur sein und staunen: Paper Beast versetzt einen in den Urzustand menschlicher Existenz.

Man müsste ein Dichter sein, um diese Welt in Worte zu fassen. Sie besteht aus Wüsten, buntem Gewölk, Kristallen und Lebewesen, die an Origami-Figuren erinnern. Ein Woher, Wohin und Weshalb gibt es hier ebenso wenig wie ein explizites Spielziel oder Texte. Paper Beast spricht allein durch seine Welt. Die meiste Zeit begleitet man papierne Lebewesen durch das Ödland, entschlüsselt deren Absicht, hilft ihnen, wo nötig. Als Gegenleistung eröffnen sie neue Pfade. Visuell erinnert Paper Beast an Dalí-Gemälde, mit dem Unterschied, dass man hier ein lebendiges Ökosystem vor sich hat, das agiert und reagiert und eigenen Gesetzen folgt, mit denen man sich erst vertraut machen muss.

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Die Faszination des Fremden: Paper Beast. | Bild: Pixel Reef

Das Herzstück des Spiels ist eine beeindruckende Physiksimulation, die ich so noch in keinem anderen Spiel gesehen habe. Wasser bricht sich realistisch Bahn, friert ein und schmilzt unter dem Einfluss von Kälte und Hitze. Erde lässt sich aufschütten und reagiert auf äußere Kräfte, so wie man es erwarten würde. Lässt man eine Lehmkugel einen Erdhügel hinunterrollen, so wird sie größer.

Müsste ich einen passenden Begriff Paper Beast finden, so wäre es „nature porn“: Ich ertappe mich dabei, wie ich mich minutenlang am Spiel der Elemente und Physik ergötze. Im Sandbox-Modus kann man Gott spielen und sich dieser Lust uneingeschränkt hingeben, indem man Landschaften nach Belieben formt, Lebewesen hineinsetzt und beobachtet, wie das Ökosystem sein Gleichgewicht wiederherstellt.

Die Physiksimulation ist schön anzusehen und bildet die Grundlage der Spielmechanik. Müsste ich Paper Beast einem Spielgenre zuordnen, so würde ich es ein Physikrätselspiel nennen. Mal muss man Kreaturen über physische Hindernisse hinweg helfen, mal die Elemente nutzen, um Wege freizumachen.

Seine besten Momente aber hat Paper Beast in den ersten zwei Stunden, in denen es sich wie eine Natur- und Lebenssimulation und nicht wie ein Spiel anfühlt. Im späteren Verlauf wiederholen sich einmal eingeführte Rätselelemente und die Spielabläufe werden vorhersehbarer, sodass das spielmechanische Gerüst stärker hervortritt. Paper Beast wirkt dann konventioneller und greifbarer, was mit einer teilweisen Entzauberung seiner Welt einhergeht.

Paper Beast nutzt die Stärken der Virtual Reality nicht voll und ganz: Es bedarf keiner physischen Aktivität und die Handinteraktionen sind relativ simpel. Dennoch verstärkt die VR-Brille das Gefühl, in einer anderen Welt zu sein, immens. Und genau darum geht es in Paper Beast.

Das Spiel ist eine Liebeserklärung an das Leben und das Lebendige. Es porträtiert die Natur, den rohen Überlebenskampf und die Zerbrechlichkeit des Daseins. Dank Virtual Reality steht man mittendrin und erfährt das Verhältnis zur Welt auf eine neue, unverstellte Weise. Keine Sorge: Paper Beast ist mehr als eine (existenzielle) Erfahrung. Es besitzt Spielmechaniken und Rätsel, von denen es lebt, aber sie sind abstrakt und unaufdringlich, weil sie auf natürliche Weise der Physiksimulation und den Elementen dieser Welt entspringen. Lösungen wirken nur selten gekünstelt oder weit hergeholt.

Visuell und klanglich ist die Welt eine Wucht. Virtual Reality ist das sinnlichste aller Medien und genau das richtige Gefäß für ein Spiel wie Paper Beast. Das Abenteuer dauert wenige Stunden. Danach bleibt einem der Sandbox-Modus, in dem man nach Lust und Laune mit Götterkraften experimentieren kann. Paper Beast lässt sich jedoch nicht in Spieldauer messen, seine größte Stärke ist die Einzigartigkeit. Wer etwas Außergewöhnliches in VR erleben will, wird hier reich beschenkt.

Dieser Beitrag erschien am 02. August 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Weshalb Virtual Reality nicht Virtual Reality ist – und das gut ist

Virtual Reality hat viele Einschränkungen und sie haben fast alle damit zu tun, dass Virtual Reality gar nicht Virtual Reality ist. In Wirklichkeit ist sie nur zu Teilen virtuell: Man denke an den eigenen Körper und den physischen Raum, der uns umgibt und daran hindert, dass wir uns frei durch virtuelle Welten bewegen. Die Sci-Fi-Vorstellungen eines vollkommenen sensorischen Eintauchens: Mit heutiger Technologie haben sie nicht viel zu tun.

Die ermöglicht eher eine Mixed Reality: Während man sich in sie begibt, trägt man stets zwei Realitäten Rechnung, der digitalen und physischen und ist in keiner ganz zu Hause. Das ist eine grundlegende und unvermeidbare Gegebenheit der Technologie.

Als der jüngste Hype um Virtual Reality ins Rollen kam, sprachen viele von der Matrix als Endziel. Knapp zehn Jahre tragen wir noch immer einen wuchtigen Computer im Gesicht, der uns visuell und klanglich suggeriert, wir wären woanders, während wir in Wirklichkeit in der eigenen Wohnung herumspringen.

Oculus_Quest_Spieler

Nun glauben manche Leute, dass sich die Lücke zwischen der physischen und digitalen Welt nach und nach schließen wird. Es braucht nur bessere Riechmasken, Haptikanzüge und Laufmaschinen und schon sind wir in der Matrix angekommen. Doch Berge an technischem Schnickschnack werden nichts daran ändern, dass wir Teil der physischen Realität sind und der menschliche Wahrnehmungsapparat sich nicht so einfach austricksen und durch eine Computersimulation ersetzen lässt.

Jedenfalls nicht mit analoger Technik. Die reicht für eine Annäherung an eine alternative Realität, ein Guckloch in fremde Welten. Totale Suggestion wäre wohl nur mit einer Hirnschnittstelle denkbar und die ist und bleibt Science-Fiction. Definiert man Virtual Reality als vollkommenes sensorisches Eintauchen, dann muss Technologie zwangsläufig hinter diese Sci-Fi-Vorstellung zurückfallen – und enttäuschen.

Man kann sie aber auch mit einem bescheideneren Anspruch versehen und anders verstehen, zum Beispiel als ein Medium, das den Körper einbezieht und zwar weit über das Maß anderer technischen Medien hinaus. Von dieser Warte aus betrachtet, ist die Verwurzelung der Virtual Reality in der physischen Welt als eine Stärke und Neuheit und weniger als technische Einschränkung begriffen. Als Körpermedium aufgefasst, trägt sie nicht nur zur Gesundheit bei. Sie ermöglicht auch neue, noch unbekannte Formen des Ausdrucks und des Erlebens, ohne die Erfordernis, sich unseres Körpers und der physischen Welt zu entledigen.

Dieser Beitrag erschien am 28. Juni 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Videokonferenz in der dritten Dimension

Mitte März, auf dem Höhepunkt der Coronakrise, lud der Smartphone-Hersteller HTC zu einer Konferenz. Mehrere hundert Teilnehmer trafen sich und saßen dicht an dicht auf einer halbkreisförmigen Tribüne, um den Worten des neuen CEOs Yves Maitre zu lauschen. Die Gesellschaft fand sich unter strahlend blauem Himmel ein und genoss die Sicht auf die Golden Gate Bridge.
Es war eine außergewöhnliche Veranstaltung, und das nicht nur der Begleitumstände wegen. Denn es war die erste große Konferenz eines Unternehmens, die komplett in Virtual Reality stattfand. Menschen aus aller Welt hatten sich in der Quarantäne eine VR-Brille aufgesetzt und sich in ein virtuelles San Francisco gebeamt. Angst vor dem Coronavirus? Fehlanzeige. Im virtuellen Raum besteht keine Ansteckungsgefahr.

Der einstige Smartphone-Gigant HTC stellt seit 2016 auch VR-Brillen her und sieht in der Coronakrise eine Riesenchance für Virtual Reality. Videokonferenzen gehören seit der Quarantäne zum Alltag vieler Menschen und könnten den Arbeitsplatz in Zukunft stärker prägen, als man bis vor kurzem gedacht hätte. Technisch aber liegt noch mehr drin. Ein Nachteil von Skype, Zoom, Teams und Co. ist, dass sie das Nonplusultra der Kommunikation, das Gespräch von Angesicht zu Angesicht, nur unvollständig simulieren können. Die Webkamera fängt nur einen Teil menschlicher Ausdrucksmittel ein und das soziale Miteinander ist ein anderes, wenn es durch einen Monitor vermittelt wird.

Genau hier soll Virtual Reality helfen. Die Technologie wird als Distanzvernichterin vermarktet, als Heim-Teleporter, der Nutzer in Bits und Bytes verwandelt und mühelos binnen Sekunden überallhin gebracht, um Menschen beinahe leibhaftig zu begegnen, ohne Gefahr einer Ansteckung. Wenn jetzt nicht die Stunde der Nischentechnologie Virtual Reality geschlagen hat, wann dann?

Tatsächlich sind seit Beginn der Coronakrise viele VR-Brillen immer wieder ausverkauft oder nur schwer lieferbar, was teils auf die Nachfrage, teils auf die in Stocken geratene Fließbänder chinesischer Fabriken zurückzuführen ist. Laut Facebook, einem führenden Hersteller von VR-Brillen, nahm die VR-Nutzung während der Quarantäne durch die Bank zu. Ein Großteil dieser Aktivität entfiel auf Dinge, die Menschen während der Isolation vermissten: Sie trieben Fitness in VR und nutzten soziale Apps, die es erlauben, sich mit anderen Menschen virtuell zu treffen – zum Spielen, Plaudern oder Filmeschauen.

Spatial

Die App Spatial ermöglicht 3D-Konferenzen.

Zu einer ernsthaften Alternative für Skype, Zoom und Teams sind die VR-Brillen nicht geworden, obwohl entsprechende Apps in den vergangenen Monaten wie Pilze aus dem Boden schossen. Eine der vielsprechendsten Anwendungen für VR-Meetings heißt Spatial. In ihr können sich Nutzer in virtuellen Sitzungsräumen treffen, Dokumente austauschen und auf Whiteboards schreiben. Wer keine VR-Brille besitzt, kann sich mit dem Smartphone oder Desktop-Computer teilnehmen. Nestlé, Pfizer und BNP Paribas gehören zu den Unternehmen, die Spatial bereits einsetzen.

Eine gute Alternative ist die auf Lernen und Zusammenarbeit spezialisierte VR-Plattform Engage, auf deren Grundlage die HTC-Konferenz durchgeführt wurde. Wer eine kostenlose, besonders einfache und mit fast allen VR-Brillen kompatible Lösung sucht, findet sie im Open-Source-Projekt Mozilla Hubs. Die Software lässt sich auf Firmenservern installieren und betreiben und ist deshalb besonders sicher.

Dass sich Spatial und Co. vorerst nur schwerlich im Arbeitsalltag durchsetzen dürften, liegt an den VR-Brillen. Die Geräte sind noch zu unbequem und zu kompliziert in der Handhabe – genau das, was sie nicht sein dürfen, sofern sie sich gegen Videokonferenzen behaupten wollen.

Hinzu kommt der hohe Anschaffungspreis und eine Technik, die lediglich Kopf- und Handbewegungen sowie die Stimme erfasst und in die Virtual Reality überträgt. Trifft man sich mit der VR-Brille, so hat man annähernd das Gefühl, mit einem Menschen im gleichen Raum zu stehen, es fehlen jedoch Mimik und feine Gestik. Die Folge: Das ohnehin meist nur comichaft dargestellte Gegenüber wirkt eher wie eine Marionette als ein Mensch aus Fleisch und Blut.

Wenn selbstverständliche Dinge wie Notizen machen, auf der Tastatur schreiben und das Smartphone bedienen, schwierig bis unmöglich werden, weil man eine VR-Brille auf der Nase sitzen hat, ist klar, wie tief Virtual Reality noch in den Kinderschuhen steckt.

Das könnte sich ändern. Facebook sieht in Virtual und Augmented Reality die Zukunft der Kommunikation und Arbeit und tüftelt mit Hochdruck an Technologie für fotorealistische Avatare, die Augenbewegungen, Mimik und selbst feinste Fingerbewegungen erfasst und Menschen verlustfrei in den virtuellen und digital erweiterten Raum bringt. Mit hoch technisierten Brillen soll man eines Tages digitale Bildschirme frei im Raum verankern und per Sprach-, Blick- und Gestensteuerung bedienen können. Adieu, Maus und Tastatur.

Menschen sollen sich unabhängig von ihrem realen Standort jederzeit virtuell treffen und zusammenarbeiten können. Wo man wohnt, soll durch die eigene Präferenz und nicht mehr durch den Arbeitsweg bestimmt werden. Das soziale Netzwerk geht hier mit gutem Beispiel voran und kündigt an, dass es in den nächsten fünf bis zehn Jahren etwa der Hälfte seiner aktuell knapp 50.000 Angestellten erlauben will, dauerhaft von zu Hause aus zu arbeiten. Virtual und Augmented Reality sollen helfen, diese Vision umzusetzen.

Bis dahin ist es allerdings ein weiter Weg. So weit, dass man sagen kann, die Coronakrise wäre ein Jahrzehnt zu früh gekommen, um Virtual Reality zum Durchbruch zu verhelfen. Denn technisch muss noch viel passieren, bis das Sitzungszimmer 2.0 so funktioniert, wie es sich die Silicon-Valley-Visionäre erträumen.

Dieser Beitrag erschien am 20. Juni 2020 in der Schweiz am Wochenende.

Kann Virtual Reality das Unbeschreibliche darstellen?

Eines Tages, so spekuliert der Historiker und Podcaster Dan Carlin, werde man Erfahrungen abspeichern können. In die Geschichtsbücher würden dann neben Texten, Bildern und Filmen auch Erlebnisse eingehen. Doch was genau vermittelten diese Erfahrungen?

Die VR-Erfahrung War Remains wird als „immersive Erinnerung“ beschrieben. Erinnert wird der Schrecken des Ersten Weltkriegs. In einer Reihe kurzer, ausschnitthafter Szenen erleben wir die grausamsten Facetten des Grabenkriegs: den fast schon sicheren Tod auf zerbombten Schlachtfeldern, den unablässigen Artilleriebeschuss und Giftgasangriffe. Begleitet wird die Erfahrung von der eindrucksvollen Stimme und teils wortgewaltigen Beschreibungen Dan Carlins, der mit seinem Podcast Hardcore History nicht von ungefähr ein Millionenpublikum gefunden hat.

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Während wir im Korb eines fragilen Zeppelins durch undurchdringliches, graues Sturmgewölk fliegen, erklärt Carlin, was den Ersten Weltkrieg einzigartig macht: Er markierte den historischen Augenblick, in dem die romantischen Kriegsvorstellungen des 19. Jahrhunderts auf die beginnende industrielle Kriegsführung des 20. Jahrhunderts prallten. U-Boote, Flugzeuge, Panzer, schwere Artillerie: Die Soldaten, die in den Ersten Weltkrieg zogen, mussten angesichts all dieser stählernen, motorisierten Kriegsgeräte das Gefühl gehabt haben, in einen Jules Verne-Roman geraten zu sein, sagt Carlin.

War Remains lebt von solchen Beschreibungen und Einordnungen. Der historische Kontext kommt jedoch zu kurz und wahrscheinlich mit Absicht. Wer weshalb Krieg führt: Diese Frage gerinnt in der grausamen Realität des Schützengrabens zu einer abstrakten Idee, die für die Soldaten ebenso wie für uns keine Rolle spielt. Die kurze VR-Erfahrung kann und will den Krieg nicht erklären. Sie will ihn stattdessen – zumindest ein kleines Stück weit – erfahrbar machen. Ob sie das in angemessener Art macht, darf angezweifelt werden: War Remains verzichtet auf leise Töne und kommt im Gewand eines hochästhetisierten Hollywood-Spektakels, das allzusehr auf die Wirkung von Schützengrabenklischees vertraut.

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Dass die Szenen trotz ihrer Überinszenierung und technisch nicht immer einwandfreien Umsetzung unter die Haut gehen, verdankt sich ihrem heftigen Material und der Art, wie sie erlebt werden: durch die VR-Brille. Aus dem Medium hätte man dennoch mehr herausholen können. War Remains erlaubt weder Interaktion noch Fortbewegung. So hat man eher das Gefühl, ein unbeteiligter Geist zu sein, als ein Soldat, dem befohlen wird, aus dem Schützengraben zu springen und in Richtung des gegnerischen Mündungsfeuers zu laufen.

In einer anderen Szene finden wir uns in einem Unterschlupf wieder und erleben heftigen Artilleriebeschuss. Während des Kriegs konnte dieses Bombardement ganze Tage und Nächte andauern und traumatisierte Soldaten bis an ihr Lebensende. In der Virtual Reality sind wir ihm nur ein oder zwei Minuten ausgesetzt.

Dass War Remains die Kriegserfahrung nur ungenügend einfangen und nur eine ungefähre Vorstellung von deren Grausamkeit vermitteln kann, darf man der VR-Erfahrung nicht anlasten. Schließlich ist sie konsequenzlos wie jedes andere Medium. VR-Brille ab, alles gut. Carlin zitiert an mehreren Stellen Augenzeugenberichte, etwa jene des britischen Künstlers Paul Nash, der seine Kriegserfahrungen in eindrücklichen Gemälden und Worten zu verarbeiten suchte, wohlwissend, dass sie im Grunde unbeschreiblich sind.

War_Remains_Bunker

Wenn Bilder und Texte versagen: Was bleibt dann vom Krieg in einem, nach dem man War Remains erlebt hat? Was lernen wir aus einer solchen Erfahrung, was uns die Geschichtsbücher nicht lehren könnten? Gemälde, Texte, Musik und Filme: Sie müssen als Medien und Werke für sich stehen und können mit Worten nicht vollends ausformuliert werden, ohne dass man ihre Eigenheit dabei zerstörte. Das Gleiche gilt für Virtual Reality und VR-Erfahrungen. Sie stellt eine eigene Kategorie des Wissens dar, die sich nicht vollständig in Worte übertragen lässt.

Müsste ich den Inhalt und die Wirkung dieser VR-Erfahrung dennoch in Worten beschreiben, so würde ich sagen, dass War Remains besser als alle anderen Medien die volle Tragweite der Sinnlosigkeit dieses Kriegs vor Augen führt. Nicht in einem abstrakten, philosophischen Sinne, sondern ganz konkret: Der Erste Weltkrieg degradierte Menschen in einer noch nie dagewesenen Dimension zu Kriegsmaterial, das nicht mehr wert war als Kugeln, Bomben und Giftgas und dem Feind blind und ohne Aussicht auf dauerhaften Erfolg entgegengeworfen wurde. Selten erschien der Tod so sinnlos und der Wert des Lebens so gering wie hier und War Remains ruft diese menschliche Verrohung warnend in Erinnerung.

Dieser Beitrag erschien am 24. Mai 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

„Museum of Other Realities“ – Das außergewöhnlichste Kunstmuseum der Welt

Ich stattete dem Museum of Other Realities oder kurz: MOR im vergangenen Sommer zum ersten Mal einen Besuch ab. Schon damals war ich beeindruckt von dem virtuellen Bau und seiner VR-Kunst.

Das Museum wurde seither stetig weiterentwickelt und Anfang des Jahres eröffnete es neu, mit komplett neuer, spektakulärer Architektur. Durch seine schiere Größe und architektonische Extravaganz ist das Museum selbst schon ein Kunstwerk und das Durchqueren und Erforschen ein wesentlicher Bestandteil des VR-Erlebnisses.

Viele Räume und Hallen wurden eigens für die VR-Kunstwerke gestaltet, die sie beherbergen. So gehen Architektur und Kunst eine Einheit ein. Ein Beispiel ist die monumentale Farb- und Formlandschaft Devalaya Rupanam des Hollywood-Tricktechnikers Kevin Mack. Hier tritt man in einen nach oben offenen Raum, in dessen Mitte ein organisch wirkender Klumpen schwebt, der dank stetig seine Formen und Farben verändert.

Museum-of-Other-Realitites-Architektur

Das Bauwerk ließe so manchen Stararchitekten vor Neid erblassen.

Mack nennt diese Gebilde “Blorts” und entwickelte mit Blortasia eine VR-Erfahrung, die endlose Varianten dieser hypnotisierenden Erscheinungen generiert. In diesem Raum kann man schwerelos durch die Luft schweben und sich das riesige, klingende Gebilde von allen Seiten und aus der Nähe ansehen – eine erhabene Erfahrung!

Das MOR ist ausladend groß und verwinkelt. Damit man den Überblick behält, findet man gleich im ersten Raum ein Hologramm des Museums, das den Grundriss zeigt. Sollte man die Orientierung verlieren, kann man sich jederzeit zum Hologramm hin- und zurückteleportieren. Auf der Karte sieht man außerdem, wo sich Freunde aufhalten und man kann eine Route planen oder direkt zu einem Kunstwerk springen.

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Kevin Macks Riesenblort fasziniert durch seine sinnliche Erscheinung und die Art des Erlebnisses.

In der Lobby lernen Besucher, wie sie sich durch das virtuelle Museum bewegen, wie man mit anderen Museumsbesuchern und Kunst interagiert und wie man Fotos macht. Fremde Besucher erscheinen als geisterhafte Gestalt. Erst wenn man sich mit ihnen anfreundet, sie in eine Gruppe einlädt oder selbst eingeladen wird, nehmen ihre Avatare eine feste Form an und sind ansprechbar. Der eigene Avatar besteht aus abstrakten Formen und lässt sich anpassen. Lobenswert ist, dass die Entwickler fast vollständig auf flache Benutzeroberflächen verzichtet und intuitive Arten der Interaktion gefunden haben. So interagiert man durchgehend mit räumlichen Inhalten und den eigenen Händen.

Wer im MOR einen Rembrandt oder Van Gogh zu sehen hofft, ist an der falschen Adresse. Der Großteil der Kunst im MOR wurde für und mit Virtual Reality kreiert. Auf der offiziellen Internetseite gibt es ein Verzeichnis aller ausgestellten Künstler und Kunstwerke sowie der Werkzeuge, mit denen die digitalen Artefakte kreiert wurden. Hier ist die gesamte Palette an VR-Kreativprogrammen vertreten: von Google Blocks über Quill und Oculus Medium bis hin zu Gravity Sketch und Tilt Brush.

Museum-of-Other-Realitites-Tilt-Brush

In viele Kunstwerke kann man sich hineinteleportieren und so aus einer komplett neuen Perspektive erleben.

Die Kunstwerke wurden größtenteils händisch in 3D gezeichnet und gemalt und so sollen sie auch erleben werden: indem man sie von allen Seiten betrachtet oder sich in sie hineinteleportiert und durchquert. Dabei schrumpft man zuweilen auf die Größe einer Maus und steht plötzlich inmitten der handgezeichneten Miniaturwelt. Dieses Spiel mit Größenverhältnissen und Perspektiven macht VR-Kunst aus und ermöglicht ein neue Art, Kunst zu erleben.

VR-Kunst ist digitale Kunst und kann als solche Artefakte erzeugen, die in der physischen Realität nicht umsetzbar wären. Man denke an Hologramme, Partikelwolken, Blorts.

Das Besondere an VR-Kunst als einer Unterkategorie der digitalen Kunst ist, dass sie eine körperliche Erfahrung simuliert und annähernd wie das „echte Leben“ anmutet: Man starrt nicht bloß auf einen Bildschirm, sondern hat dank der VR-Brille das Gefühl, an einem realen Ort zu sein. VR-Kunst schlägt eine Brücke zwischen digitaler Kunst und einem annähernd analogen Wirklichkeitserlebnis und verbindet so das Beste zweier Welten. Genau das ist es, was das Museum of Other Realities so aufregend macht und kein anderes Kunstmuseum der Welt bietet: Man besucht einen Ort, der real wirkt, aber irreale Dinge beherbergt, Dinge, deren Sein nicht durch physikalische Gesetze eingeschränkt sind.

Museum-of-Other-Realitites-Hologramm-Künstler

Der US-Künstler Isaac Cohen spricht über seine Kunst – in Form eines wunderschönen anzusehenden Punkte-Hologramms.

Das Museum of Other Realities soll eine führende Plattform für Virtual-Reality-Kunst werden, ein Forum für die VR-Kunstgemeinschaft und kunstinteressierte VR-Nutzer und VR-Künstler unterstützen. Die ausgestellten Arbeiten werden wie von einer echten Kunstgalerie beworben und die Künstler nach Möglichkeit entlohnt. Wer ein Eintrittsticket kauft, unterstützt VR-Kunst und kann dem Museum immer wieder einen Besuch abstatten. Das soll sich lohnen, weil regelmäßig neue Kunstwerke hinzukommen und virtuelle Kunstparties veranstaltet werden, auf denen man die Künstler treffen kann.

Mich hat der Besuch im neuen MOR noch stärker beeindruckt als beim ersten Mal. Das liegt an der Museumsarchitektur, dem gelungenen VR-Interface und der erweiterten Kunstsammlung. Die Entwickler beweisen, dass sie den nötigen Ehrgeiz haben, um eine solche Plattform voranzutreiben. Das nächste Mal nehme ich jemanden auf meinen VR-Museumsbesuch mit, denn Kunst wird noch schöner, wenn sie gemeinsam erlebt und diskutiert wird.

Dieser Beitrag erschien am 17. Mai 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Die besten VR-Apps für virtuelle Reisen

Im Laufe der letzten Jahre testete ich eine Vielzahl von VR-Apps, die mich an fotorealistische Duplikate realer Orte führten. Viele dieser Landschaften und Kulturstätten wurden mithilfe von Fotogrammetrie digitalisiert. Bei diesem Verfahren wird eine Umgebung aus zahlreichen Perspektiven fotografiert und die Einzelbilder anschließend zu einem digitalen 3D-Ebenbild des Ortes vernäht. Mit einer VR-Brille kann man die digitale Kopie anschließend von allen Seiten betrachten und begehen.

Interessierten kann ich folgende VR-Apps empfehlen:

  • Blautopf VR
  • Blueplanet VR
  • Chernobyl VR Project
  • Everest VR
  • Il Divino: Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR
  • The Last Goodbye
  • Nefertari: Journey to Eternity
  • Realities
  • The Homestead
  • Titanic VR
  • Versailles VR
  • Zen Universe

Mehr Informationen sowie Links zu den Apps stehen bei MIXED.

Virtuelle Orte der Vergangenheit: Wie Virtual Reality meine Erinnerungen wachhält

Im Juni 2016 sagte ich der Schweiz Lebewohl. Mit nichts als einem Koffer in der Hand, der so ziemlich alles enthielt, was mir aus der Schweiz geblieben war, bestieg ich das Flugzeug am Basler Euroairport und wanderte nach Kroatien aus.

Mein erster voller Sommer an der Adria war schön. So schön, dass er mich das Land, in dem ich aufwuchs und mein bisheriges Leben verbrachte, vorübergehend vergessen ließ. Das änderte sich, als der Herbst allmählich in den Winter überging und ich unverhofft Gelegenheit erhielt, Basel einen Besuch abzustatten. In der Grenzstadt hatte ich die letzten zehn Jahre meines Lebens verbracht, studiert und Freunde gefunden. Meine Reise nach Basel war ungewöhnlicher Natur: Ich reiste nicht etwa mit dem Flugzeug, der Bahn oder dem Bus in die Schweiz. Ich begab mich mittels VR-Brille nach Basel.

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Der Rhein und das Basler Münster von der Wettsteinbrücke aus gesehen.

Im November 2016 erschien die VR-App Google Earth VR, eine neue Version von Googles digitalem Globus, die von Grund auf für Virtual Reality entwickelt wurde und blitzschnelle virtuelle Reisen an jeden Ort der Welt erlaubt. Da stehe ich also in meiner Wohnung, rücke mir die VR-Brille zurecht und starte voller Erwartung Google Earth VR.

Im nächsten Augenblick schwebe ich mitten im Weltall und sehe die Erdkugel erhaben vor mir schweben. Eine Seite des Planeten ist in Licht, die andere in Dunkelheit getaucht. Ich gehe etwas näher heran und erkenne im Dunkel die glitzernden Lichter der Zivilisation. Mit dem Controller greife ich nach der Kugel und drehe sie und sehe Afrika, Asien, Amerika in Sekunden an mir vorüberfliegen. Dann zeige ich auf einen Punkt an der Adria und stürze der Erde entgegen, die sich in alle Richtungen ausbreitet, während ich selbst kleiner und kleiner werde. Während meines Flugs werfe ich einen Blick zur Seite und erkenne, dass ich in jene magische Zone zwischen Himmel und Erde eintrete, in welcher die Planetenoberfläche rund und zugleich flach erscheint.

Als Erstes besuche ich die Küstenstadt Split, in der ich den Sommer verbrachte. Während draußen in der physischen Welt ein eiskalter Wind bläst, suche ich in Virtual Reality die sommerlichen Orte und Strände auf, in denen ich wenige Monate zuvor meine Freizeit verbrachte. Danach mache ich einen kurzen Abstecher nach New York und Paris und schaue mir Sehenswürdigkeiten an. Dabei stampfe ich wie Godzilla mit Riesenschritten durch die Städte, die sich wie eine Modellbauwelt um mich herum ausbreitet.

Mein letztes Reiseziel ist Basel. Dort angekommen, lasse ich mich auf die Größe eines Menschen schrumpfen und besuche der Reihe nach die Orte, die mir etwas bedeuten: das Universitätsgelände, die äußeren Quartiere, in die ich regelmäßige Ausflüge unternahm und den Kannenfeldpark, in dessen Nähe ich wohnte. Dabei wird mir bewusst, wie wenig ich in den vergangenen Monate an die Stadt und mein früheres Leben in der Schweiz dachte.

Wirkte das virtuelle Basel aus der Entfernung noch sehr real, verflüchtigt sich jetzt die Illusion, eine echte Stadt vor mir zu haben: Die 3D-Modelle wirken grob und deren Oberflächen eilig bemalt. Aus der Nähe sieht das virtuelle Basel aus, als hätte der Verhüllungskünstler Christo sie unter bunten Tüchern versteckt. Zum Schluss besuche ich die Kleinbasler Altstadt und laufe die Rheinpromenade hinab, die ich während der letzten zehn Jahre unzählige Male hinauf- und hinabging. Mit dem Controller greife ich nach der Sonne und schleife sie entlang ihrer Bahn bis zum Horizont, sodass es Nacht wird und die Sterne hervortreten.

Nun ist es ganz still. Und während ich so am Rhein sitze, allein in dieser Geisterstadt, die zugleich Basel ist und nicht ist, überkommt mich urplötzlich und unerwartet ein rasendes Heimweh, das noch Stunden andauert und mich in den folgenden Nächten wieder und wieder von der Stadt träumen lässt.

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Am virtuellen Rhein sitzend.

Die Macht dieser Erfahrung zeigt, dass Google Earth VR zu den stärksten Anwendungen der Virtual Reality gehört. Man könnte sagen, dass sie in der Technologie ihr ideales Medium gefunden hat: Weil die Welt räumlich und begehbar ist, funktioniert Google Earth in Virtual Reality viel besser als auf einem Monitor. Man sieht die Welt nicht bloß, man erfährt sie.

„Es liegen Welten dazwischen, ob man eine Beschreibung darüber liest, wie es ist, durch Paris zu spazieren, ob man ein Video über Paris anschaut, oder ob man Paris tatsächlich besucht“, sagt Clay Bavor, der Googles Abteilung für Virtual und Augmented Reality leitet. Bavor sieht in der Erfahrung die mächtigste und reichhaltigste Art von Information, für deren Vermittlung sich Virtual Reality wie kein anderes Medium eigne.

Es muss dieses ganzheitliche Erleben gewesen sein, dieses Gefühl von Anwesenheit, das so urgewaltig all die Erinnerungen an diese Stadt weckte. In Google Earth VR ist erst ein verschwindend geringer Teil der Erdoberfläche als 3D-Modell umgesetzt und selbst diese Gebiete spiegeln das Erscheinungsbild der Welt nur unzureichend wider.

Mit der fortschreitenden Digitalisierung der Welt dürfte sich das ändern, wodurch virtuelle Ausflüge und Zeitreisen denkbar wären, da man die architektonische Entwicklung von Städten beobachten können wird. Das heutige Google Earth VR kratzt derzeit nur an der Oberfläche dessen, was möglich wäre, wenn die Welt erst einmal vollständig digitalisiert ist.

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Basels Marktplatz in Virtual Reality.

Aber besteht dadurch nicht die Gefahr, dass die virtuelle die reale Welt eines Tages ersetzt? Werden Menschen überhaupt noch vor die Tür gehen wollen, wenn man mit der VR-Brille überallhin reisen können wird? Der französische Philosoph Jean Baudrillard sah in der fortschreitenden Digitalisierung eine große Gefahr. Die Menschheit würde an einen Punkt kommen, an dem sie zwischen dem Reellen und Virtuellen nicht mehr unterscheiden kann. Dann gäbe es nur noch das „Hyperreale“, das auf keinen realen Gegenstand mehr verweist, warnte der Philosoph.

Im Frühjahr 2017 stattete ich Basel erneut einen Besuch ab. Dieses Mal ganz konventionell mit dem Flugzeug. Ich war auf der Durchreise und hatte nur wenig Zeit, sodass es lediglich für einen kurzen Spaziergang am Rhein entlang reichte. Zu meinem Erstaunen hat das Wiedersehen mit dem echten Basel kein so starkes Heimweh ausgelöst wie meine virtuelle Reise wenige Monate zuvor. Womöglich lag das daran, dass das virtuelle Basel unvollendet und nur ein vergleichsweise grobes Modell der wirklichen Stadt war. In dieser abstrakteren Form konnte es, einem Traumgebilde ähnlich, zu einer Projektionsfläche meiner Erinnerungen, Gefühle und Sehnsüchte werden.

Am Ende war es also nicht das echte Basel, sondern sein virtuelles Gegenstück, das Erinnerungen an reale Orte und Begebenheiten hervorrief. Darin leben, das würde ich nicht wollen. Aber hin und wieder in das virtuelle Basel zurückkehren – in Ermangelung der Möglichkeit physischen Reisens – und in der Vergangenheit schwelgen. Kann das etwas Schlechtes sein?

Dieser Beitrag erschien am 18. März 2017 unter dem Titel „So real fühlen sich virtuelle Reisen“ in der Schweiz am Wochenende und am 21. März 2020 in überarbeiteter und erweiterter Form bei MIXED.

Verjüngungskur für alte Filme

Paris, 1896. Die Brüder Lumière führen einem gespannten Publikum den ersten Kinofilm der Geschichte vor: Er dauert 50 Sekunden und zeigt einen Zug, der in den Bahnhof der französischen Küstenstadt La Ciotat einfährt. Die Zuschauer sollen so sehr ob der bewegten Bilder erschrocken sein, dass sie in Panik das Weite suchten.

Knapp 125 Jahre später modernisierte ein Russe den Schwarz-Weiß-Film mit Hilfe Künstlicher Intelligenz. Algorithmen rechneten das historische Filmmaterial auf 4K-Auflösung hoch, ergänzten, wo nötig, Details und fügten neue Einzelbilder ein, sodass Bewegungen geschmeidiger wirken.

Das Ergebnis verblüfft und lässt das berühmte Stück Film so lebensecht wie nie zuvor erscheinen. Wie hätten die Besucher der ersten Kinovorführung der Geschichte wohl erst auf diese Aufnahme reagiert?

Moderne Betrachter sind jedenfalls begeistert: Mehr als drei Millionen Mal wurde das auf Youtube veröffentlichte Video bislang abgerufen. „Heiliger Bimbam. Ich sah gerade Menschen aus dem 19. Jahrhundert, als wäre es heute“, kommentiert ein Youtuber-Nutzer.

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Das Medieninteresse und die Popularität des Videos überraschte den Urheber der KI-gestützten Filmverjüngung, den in Moskau lebenden Produktmanager Denis Shiryaev.

„Ich habe das Video aus Spaß gemacht und weil ich neugierig auf das Resultat war“, sagt er. Der 31-Jährige ist kein KI-Fachmann, auch wenn er sich seit Jahren hobbymäßig mit maschinellem Lernen befasst. Er will laut eigenen Aussagen nichts Einzigartiges geschaffen und lediglich KI-Algorithmen genutzt haben, die frei im Internet erhältlich sind. „Jeder kann es mir nachmachen“, meint er. Die Ehre gebühre den Entwicklern, welche die Algorithmen programmierten.

Drei Tage und drei Nächte waren die künstlichen neuronalen Netze mit der digitalen Frischzellenkur beschäftigt. Shiryaev selbst musste sich lediglich in Geduld üben. „Der schwerste Teil war, neben den Arbeitsgeräuschen des Rechners zu schlafen“, sagt der KI-Tüftler.

Nachdem sein Video viral ging und zahlreiche Internetseiten darüber berichteten, trudelten bei Shiryaev ein halbes Dutzend Anfragen von Filmunternehmen ein. „Sie wollten alle nur eines wissen: Ob sie meine Software für die Modernisierung ihrer Filmarchive nutzen dürfen.“

Davon angespornt, will Shiryaev als Nächstes seine Arbeitsabläufe automatisieren und als kostenpflichtigen Verjüngungsdienst für alte Filme und Archivmaterial anbieten. Auf seinem Youtube-Kanal sollen regelmäßig neue Videos erscheinen, ein weiteres hat er bereits veröffentlicht: Es zeigt den US-Astronauten John Young während der Apollo-16-Mission.

Shiryaev glaubt, dass es schon bald einen umkämpften Markt geben wird für das KI-Facelifting alter Filme. Die Zukunft der Technologie ist vielversprechend, zumal aktuelle KI-Algorithmen nur teilweise für diese Aufgabe ausgelegt sind. Bei näherem Hinsehen merkt man das Shiryaevs Videos an: Man erkennt Bildartefakte und manche Details, wie weiter entfernte Gesichter, bleiben unscharf.

Um ihre volle Wirkung zu entfalten, müssten die KI-Algorithmen zuerst mit geeignetem Material trainiert werden, anhand dessen sie digitale Restaurierung gleichsam „lernen“. Dann könnten sie auch freier arbeiten.

„KI-Algorithmen könnten nicht nur Bilder hochskalieren, sie könnten sie vollkommen neu berechnen mittels spezieller Datensätze. Ein KI-Algorithmus wird unkenntliche Gesichter neu zeichnen, ein anderer wird die Szene nachkolorieren und wieder ein anderer wird Bildrauschen beseitigen“, meint Shiryaev. Spätestens in fünf Jahren soll es so weit sein.

Historische Aufnahmen vergangener Epochen und Ereignisse könnten so in neuem Glanz erstrahlen und für zeitgenössische Betrachter einen neuen Bezug zur Vergangenheit schaffen. Man denke etwa an Aufnahmen aus dem Ersten und Zweiten Weltkrieg, der ersten Mondlandung oder Martin Luther Kings berühmter Rede vor dem Lincoln-Denkmal. „Das Potenzial ist riesig“, sagt Shiryaev. „In der Zukunft werden alle Filme mit KI aufgemöbelt. Daran habe ich keine Zweifel.“

Dieser Beitrag erschien am 22. Februar 2020 in der Schweiz am Wochenende und am 1. März 2020 unter dem Titel „Neue Details in alten Filmen: KI macht’s möglich“ bei MIXED.

Virtuelles Reisen: Wie ich in Zeiten der Flugscham die Welt erkunde

Vor kurzem besuchte ich zum ersten Mal die Sixtinische Kapelle. Ich bestaunte die monumentalen Fresken, die Michelangelo Buonarroti im Auftrag des Papstes zwischen 1508 und 1512 an die Decke des sakralen Baus malte. Ein Kunsthistoriker gab mir derweil geduldig Auskunft zu jedem Bildmotiv, das mich interessierte.

Das war nur eine von vielen, unvergesslichen Reisen, die ich in diesem Jahr unternahm: Meine Expeditionen führten mich in den menschenverlassenen, nächtlichen Palast von Versailles, in die dreitausend Jahre alte Gruft der Pharaonengemahlin Nefertari, in die Tiefen des letzten deutschen Kohlebergwerks Prosper-Haniel, in die hitzeglühenden Weiten des amerikanischen Death Valley, auf die Spitze des Mount Everest und in die Tschernobyl-Geisterstadt Pripyat.

Nun ist mir bewusst, dass es in Zeiten der Flugscham unangemessen ist, sich solcher Reisen zu rühmen. Doch der CO2-Fußabdruck meiner Reisen war vergleichsweise gering: Genau genommen verbrauchte ich keinen Tropfen Kerosin. Ja, für mein Transportmittel musste ich nicht einmal das Haus verlassen. Ich reiste nämlich nicht per Flugzeug, sondern digital – mit einer VR-Brille.

„Il Divino“ heißt die in Anspielung an den „göttlichen“ Michelangelo getaufte VR-Erfahrung, für die ein Team aus Computerspezialisten den Innenraum der Sixtinischen Kapelle samt Decken- und Wandgemälden, Innendekoration und realistischer Beleuchtung fast auf den Zentimeter genau digital rekonstruierte. Das folgende Video gibt einen Eindruck davon, was virtuelle Besucher erwartet.

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Die digital rekonstruierte Sixtinische Kapelle | Bild: Christopher Evans

Möglich macht diese Präzision ein technisches Verfahren namens Fotogrammetrie, bei dem Algorithmen zahlreiche Fotografien eines Objekts oder Raums zu einem lebensechten 3D-Modell vernähen. Die Mühe hat sich gelohnt, denn das Ergebnis ist atemberaubend.

Ich weiß durchaus, dass ein digitales Duplikat und mag es noch so detailliert sein, eine physische Stätte niemals ersetzen kann. Die Aura eines Ortes wird auch von dessen Geruch, Temperatur, Luftfeuchtigkeit getragen und ist in die Erfahrung der Reise eingebettet, den Weg, den man auf sich nahm, um diesen Ort aufzusuchen. All dies kann auch die fortschrittlichste VR-Brille nicht vermitteln. Aber sie kann, wie im Beispiel der Sixtinischen Kapelle, die visuelle Substanz eines Raums einfangen. Dank digitaler Technologie konnte ich Michelangelos Fresken in einer Intimität und aus Perspektiven erleben, die Normalsterblichen verwehrt ist.

So war es mir möglich, auf das historische Holzgerüst zu steigen, auf dem Michelangelo arbeitete. Dort oben kam ich dem berühmtesten Motiv des Deckengemäldes, der Erschaffung Adams, so nahe, dass ich selbst einzelne Pinselstriche und Risse im Verputz ausmachen konnte. Und ich kann immer wieder zurückkehren, um den Ausführungen des digitalen Kunsthistorikers zu lauschen und mich in Details der Fresken zu verlieren: ohne stundenlanges Anstehen, ohne Gedränge, ohne den Schweißgeruch anderer Touristen in der Nase zu haben.

Virtuelle Reisen dieser Art sind in Zahl und Qualität begrenzt. Doch schreitet die Digitalisierung voran wie bisher, so wird man eines Tages weite Teile der Welt virtuell erkunden können. Googles und Apples Kartografierungfahrzeuge sind mit Lasersystemen ausgerüstet, die ihre Umgebung in 3D einscannen. Damit legten sie bereits Millionen von Kilometern zurück. Die räumlichen Daten fließen in die Verbesserung der firmeneigenen Kartendienste, lassen autonome Fahrzeuge unter realistischen Simulationsbedingungen trainieren und sind Baustein einer umfassenden 3D-Kartografierung der Welt.

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Das Wallace Arts Centre in Virtual Reality. | Bild: Realityvirtual.co

Mit der Virtual-Reality-App Google Earth VR kann man bereits den ganzen Erdball umrunden und in Sekundenschnelle zu jedem Ort der Welt flitzen.Zugleich werden Digitalisierungstechniken vereinfacht und einer größeren Zahl Menschen zugänglich gemacht. Für Fotogrammetrie braucht es keine Fachkenntnisse oder speziellen Geräte mehr: Mit der Smartphone-App Display.land erstellt man kinderleicht digitale Duplikate von Menschen, Objekten und ganzer Räume und teilt sie in sozialen Netzwerken. Das Startup will seine Plattform zu einer Art 3D-Instagram ausbauen, das zur schrittweisen 3D-Rekonstruktion der Welt beitragen soll. Das Unternehmen stellt lediglich die Infrastruktur.

Dass Interesse an solchen Inhalten besteht, beweist Sketchfab, die größte Onlineplattform für 3D-Objekte. Nutzer luden bislang mehr als drei Millionen handgefertigte 3D-Modelle hoch, darunter tausende in den Kategorien Architektur, Denkmäler und Sehenswürdigkeiten.

Man stelle sich vor, was eine 3D-Wikipedia, eine Wikipedia der Erfahrungen, leisten könnte, wenn jedes Objekt und jeder Ort jederzeit und von überall aus in dreidimensionaler Form zugänglich wäre. Zuerst auf dem Smartphone, später mittels fortschrittlicher VR- und AR-Brillen, die eine lebensechte Darstellung der 3D-Objekte und virtuelle Reisen ermöglichten. Das dürfte die Informationsvermittlung und das Lernen revolutionieren.

Dank der fortschreitenden Digitalisierung des Planeten werde ich mir die Welt früher oder später nach Hause holen, anstatt meine Körpermasse hunderte oder gar tausende Kilometer weit an einen bestimmten Punkt im Koordinatensystem zu transportieren. Schließlich ist es heute leichter, Bits als Atome zu bewegen, wie Facebook-Chef Mark Zuckerberg bei jeder sich bietenden Gelegenheit wiederholt. Das soziale Netzwerk investiert aus diesem Grund Milliarden US-Dollar in die 3D-Revolution und Zukunftstechnologien wie Virtual Reality und Augmented Reality. Könnte durch VR und AR eines Tages nur ein Teil der weltweiten Personenbeförderung reduziert werden, wäre damit schon einiges für das Klima und die Menschheit geleistet, argumentiert Andrew Bosworth, der Facebooks 3D-Zukunftsabteilung leitet.

Die Reiselust dürfte den Menschen trotz dieser neuen technischen Möglichkeiten zwar nicht vergehen. Für Flugzeigverweigerer und ökologisch Bewusste könnten sie jedoch eine Alternative werden, weit entfernte Orte kennenzulernen, ohne die Umwelt und das Portemonnaie übermäßig zu belasten.

Dieser Beitrag erschien am 21. Dezember 2019 unter dem Titel „Hiergeblieben!“ in der Schweiz am Wochenende und am 23. Februar 2020 in überarbeiteter und erweiterter Form bei MIXED.

Bei MIXED findet man außerdem eine von mir zusammengestellte Liste der besten Apps für VR-Reisen.

„Welt am Draht“ – VR und KI in Rainer Werner Fassbinders Sci-Fi-Klassiker

Wir schreiben das Jahr 1973: Der Spielautomat Pong ist erschienen, den Personal Computer gibt es noch nicht, das Internet ist nicht mehr als ein Forschungsprojekt. In diesem Jahr schuf Rainer Werner Fassbinder den philosophischen Sci-Fi-Klassiker „Welt am Draht“, der aufgrund seiner Themen wie Virtual Reality und Künstliche Intelligenz aktueller denn je ist.

Der Film handelt von Fred Stiller, der zum Direktor des staatlichen Instituts für Kybernetik und Zukunftsforschung (IKZ) ernannt wird, nachdem sein Vorgänger und Freund Henry Vollmer unter mysteriösen Umständen zu Tode gekommen ist.

Das IKZ besitzt einen Supercomputer namens Simulacron-1, der eine Kleinstadt mit über 9.000 sogenannten Identitätseinheiten simuliert. Diese hoch entwickelten Sims denken und fühlen wie Menschen, wissen aber nicht, dass sie in einer Simulation leben.

Eine Ausnahme bildet die Kontakteinheit „Einstein“, die von Zeit zu Zeit mit den IKZ-Wissenschaftlern kommuniziert. Um mit Einstein zu sprechen, versetzen sich die Institutsmitarbeiter mit einem speziellen Helm in die Simulation und treffen die Kontakteinheit in der von Simulacron-1 generierten Virtual Reality.

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Die Vorrichtung, mithilfe derer die Simulation betreten wird. | Bild: Studiocanal / WDR

Als Stiller dem rätselhaften Tod des Institutsleiters Vollmer nachgeht, merkt er schon bald, dass etwas nicht stimmt: So verschwindet Vollmers enger Mitarbeiter spurlos von einem Augenblick auf den nächsten. Noch seltsamer ist, dass sich niemand mehr an den Sicherheitschef des Instituts erinnert. Gerade so, als hätte er niemals existiert. Ist Stiller verrückt oder ist eine Verschwörung im Gange?

Doch das ist nur das erste von vielen unerklärlichen Ereignissen, die Stiller mehr und mehr an seinem eigenen Verstand zweifeln lassen. Leidet der Computerwissenschaftler unter Verfolgungswahn? Oder versucht jemand weitaus Mächtigeres, eine ungeheure Wahrheit zu vertuschen: Ist die Welt, in der Stiller lebt, womöglich auch nur eine „Welt am Draht“?

Fassbinders Sci-Fi-Epos beruht auf dem 1964 erschienenen Roman „Simulacron-3“ von Daniel F. Galouye, der ein Vierteljahrhundert nach Welt am Draht unter dem Titel The Thirteen Floor ein zweites Mal verfilmt wurde. Das war 1999, also das Jahr, in dem auch der erste Teil der Matrix-Trilogie erschien.

Welt am Draht wurde im Herbst 1973 als zweiteiliger Fernsehfilm von der ARD ausgestrahlt und war bis zum Erscheinen der restaurierten Fassung im Jahr 2010 nicht käuflich zu erwerben. Heute ist der Sci-Fi-Film auf Blu-ray in hervorragender Bild- und Tonqualität greifbar und erscheint in seiner Vorwegnahme zukünftiger Technologien geradezu prophetisch.

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Der Institutsleiter Fred Stiller ahnt, dass etwas nicht stimmt. BILD: Studiocanal / WDR

Welt am Draht ist eine Mischung aus Krimi und Thriller, der von seinen philosophischen Gedanken und der meisterhaften Inszenierung des Unwirklichen lebt. Wer eine rasant erzählte Geschichte oder Action erwartet, wird allerdings enttäuscht. Das liegt auch an der Länge des Fernsehzweiteilers, der sich mit dreieinhalb Stunden sehr viel Zeit nimmt für seine Geschichte.

Das Faszinierende am Film sind die von ihm aufgeworfenen zeitlosen Fragen, die vor dem Hintergrund aktueller technologischer Entwicklungen in einem neuen Licht erscheinen.

Das im Film vorgestellte Konzept einer computergenerierten Scheinrealität und die Frage, ob die sogenannte Wirklichkeit nicht selbst das Ergebnis einer Simulation ist, ist an sich nicht neu. Derartige Gedankenexperimente gab es schon früher in der Literatur und der Philosophie. Stiller selbst erwähnt in diesem Kontext Platons Höhlengleichnis.

Angesichts der Datensammelwut und Allgegegenwärtigkeit großer Techkonzerne gewinnen diese Vorstellungen allerdings eine neue Kontur. Ob wir in einer Computersimulation leben oder nicht: Die von Google und Facebook vorangetriebene Algorithmisierung des Lebens ist längst in Gange. Die Angst Stillers, von einer unsichtbaren Macht kontrolliert und manipuliert zu werden, ist heute nachvollziehbarer denn je.

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Was ist simuliert und was echt? Das ist in Welt am Draht die brennendste Frage. BILD: Studiocanal / WDR

Dass wirtschaftliche Interessen dabei stets eine Rolle spielen, ist eines der zentralen Themen des Films. Das staatliche betriebene IKZ hat Simulacron-1 aus Forschungszwecken gebaut, um die soziale und technische Entwicklung einer Gesellschaft durch eine Computersimulation nachzuvollziehen und daraus wichtige Prognosen für die Zukunft ableiten zu können. Der Film zeigt, wie ökonomische Kräfte sich der Technologie bemächtigen wollen, um sich wirtschaftliche Vorteile zu sichern.

Neben der philosophischen Thematik beeindruckt das Produktionsdesign und die Inszenierung. Die Welt, in der Stiller lebt, wirkt steril, kalt, künstlich. Die Architektur ist von glatten, durchsichtigen und spiegelnden Oberflächen geprägt, die die roboterhaft kühlen, distanzierten Charaktere mannigfach optisch verfremden oder vervielfachen. Die in fast jeder Szene im Hintergrund spielende klassische Musik und die Synthesizerklänge verstärken den künstlichen Charakter dieser Welt bis zum Unerträglichen.

Keine Frage: Hier ist mehr Schein als Sein. Und dennoch merkt es keiner der Bewohner dieser Welt, weil sie innerhalb dieser Welt leben und nichts anderes kennen. So wie wir. Wüssten wir, wie es eine Wirklichkeitsebene höher zugeht und müssten dennoch hier verbleiben, würden wir wohl verrückt werden. So wird im Film von einer Identitätseinheit berichtet, die ahnt, dass sie sich in einer Simulation befindet und einen Selbstmordversuch begeht. Weil sie die Stabilität der Simulation gefährdet, wird sie kurzerhand aus dem System gelöscht.

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Die Technologie wird für eigennützige Zwecke missbraucht. BILD: Studiocanal / WDR

Die Kontakteinheit Einstein, die um den Simulationscharakter ihrer Welt weiß, erträgt die Wahrheit ebenso nicht. Sie versucht, sich des Körpers eines IKZ-Wissenschaftlers zu bemächtigen, der sich zwecks Kontaktherstellung in die Simulation eingeklinkt hat. Doch der Fluchtversuch misslingt.

Wer sich Welt am Draht in voller Länge zu Gemüte führen will, braucht Kraft und Geduld. Denn erst gegen Ende nimmt der Film spürbar an Fahrt auf. Gemessen an den heutigen Sehgewohnheiten wirkt der Film exzentrisch, fremd, unheimlich. Er zermürbt den Zuschauer genauso wie Stiller durch seine unwirkliche Welt und Gesellschaft, seine in sich zusammenbrechende Realität.

Nach dem unerwarteten und überraschend hoffnungsvollen Ende fühlte ich mich, als wäre ich aus einem langen Albtraum erwacht. Und atmete auf. Welt am Draht ist anstrengend, aber die Reise lohnt sich.

Dieser Beitrag erschien am 29. Dezember 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.