Weshalb mich der Misserfolg von Virtual Reality fasziniert

Ja, Virtual Reality ist ein junges Medium, das noch auf dem Weg der Selbstfindung ist. Sie hat ihre Baustellen und Einstiegshürden. Und sie steht technologisch noch am Anfang.

All das ist mir bewusst. Und der potenziellen Gamer-Kundschaft auch: Die Aneignung der Technologie seitens der Spieler verlief bislang bestenfalls schleppend. Auf der größten PC-Spieleplattform Steam verwenden nur ein Prozent aller Nutzer eine VR-Brille und nur rund vier Prozent aller PS4-Besitzer hat sich eine Playstation VR gekauft. Drei Jahre nach dem Marktstart steckt Virtual Reality für Spiele noch immer tief in der Nische.

Daran dürfte auch die als VR-Heilsbringer gehandelte, da besonders nutzerfreundliche, VR-Brille Oculus Quest vorerst nicht viel ändern. Einen Marktdurchbruch bei Gelegenheitsspielern wie damals bei Nintendo Wii erwartet niemand, trotz eines weitaus größeren Sprungs in Sachen Innovation und Technik. Die Kinderkrankheiten und Erfolgsbarrieren der Virtual Reality traten erst mit dem Ende des Hypes voll ins Bewusstsein. Zurückblickend zeigt sich heute niemand mehr überrascht, dass Virtual Reality 2016 und in den Folgenjahren nicht steilging.

Mich hingegen fasziniert die Erfolgsresistenz des Mediums noch heute. Ich bin noch stärker als früher darüber erstaunt, dass sie so wenige Anhänger hat, trotz aller technischen Hürden, die Virtual Reality abseits des Nerdfaktors und sozialer Stigmatisierung noch nehmen muss. Wieso? Weil Virtual Reality cool, aufregend und neu ist. Weil Virtual Reality das einzige technologische Produkt der letzten Jahre mit garantiertem Wow-Effekt ist. Weil Virtual Reality mir das Gefühl gibt, in der Zukunft zu leben.

Virtual_Reality_Party

Dass diese Innovationskraft nicht einmal von Gamern belohnt werden würde, hatte ich nicht erwartet. Denn wären Spieler nicht noch am ehesten bereit, sich eine VR-Brille zu kaufen, da sie sich weniger am Nerdfaktor und der sozialen Isolation, die mit Virtual Reality einhergeht, stören? Doch weit gefehlt. Ich bin einem Irrtum aufgesessen, einer naiv-romantischen Vorstellung der Gamingkultur, der ich teilweise angehöre und in die ich mich, mit meiner Begeisterung für technische Neuerungen, selbst hineinprojizierte: Ich glaubte, dass Spieler grundsätzlich aufgeschlossen seien gegenüber Neuem und technische Revolutionen begrüßen.

Das schlichte Desinteresse oder gar offene Ablehnung seitens der Gamer-Mehrheit, wie sie aktuell im Kontext der Ankündigung von Half-Life: Alyx wieder passiert, hat dieses Bild endgültig zerstört. Dabei hat sich die Spielergemeinschaft, oder zumindest ihr harter Kern, nicht immer als progressiv erwiesen: Man denke an den anhaltenden Erfolg jährlicher Neuauflagen etablierter Spielemarken und x-ter Aufgüsse immergleicher Spielkonzepte. Oder die Gamergate-Kontroverse, die die Spielergemeinschaft in das unschöne Licht einer frauen- und fortschrittsfeindlichen gesellschaftlichen Minderheit rückte, die auf die Barrikaden geht, sobald herrschende Konventionen und die eigene Deutungshoheit und Identität in Frage gestellt werden.

Der anfänglich große Hype um Virtual Reality wich vor drei Jahren der Ernüchterung und schlug sehr bald ins Gegenteil um. Heute hängt der Virtual Reality das Verliererimage nach und mehr und mehr Vorurteile und Mythen machen es dem Medium unnötig schwer, Rückhalt zu finden in der Gamingkultur und andernorts.

Derweil tobt die Schlacht um Aufmerksamkeit unbeirrt weiter. Konsolen, Streamingdienste, soziale Netzwerke: Sie alle buhlen um Augäpfel und sie alle sind weit besser etabliert als die Nischentechnologie Virtual Reality. Die hat einen schweren Kampf vor sich: Sie muss sich gegen diese Konnkurrenz behaupten und zugleich ein neues Paradigma medialer Nutzung etablieren. So wie es heute aussieht, hat sie noch nicht genug schlagende Argumente – trotz aller technischen Innovation.

Dieser Beitrag erschien am 25. Dezember 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Die besten VR-Apps für Kunstliebhaber

Wer sich gern mit Kunst auseinandersetzt, findet in Virtual Reality reichlich interessantes Material. Egal, ob es sich um virtuelle Museen, VR-Neuinterprationen bekannter Kunstwerke oder ureigene VR-Kunst handelt: Es gibt viel zu entdecken.

Ich habe in den vergangenen Jahren eine Vielzahl Anwendungen getestet und kann Kunstliebhabern folgende VR-Apps empfehlen:

  • Art Plunge
  • Eye of the Owl – Bosch VR
  • Il Divino – Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR
  • Museum of Other Realitites
  • The Homestead
  • The Isle of the Dead
  • The Kremer Collection VR Museum
  • The Museum of Throughview
  • The Night Café: A VR Tribute to Vincent Van Gogh
  • The Scream
  • The VR Museum of Fine Art
  • Mona Lisa: Beyond the Glass

Mehr Informationen sowie Links zu den Apps stehen bei MIXED.

“The Homestead” – Der Zauber realer Räume

Das Wallace Arts Centre ist eine Kunstgalerie, die im Pah Homestead in Auckland, Neuseeland untergebracht ist: einem im viktorianischen Stil gegen Ende des 19. Jahrhunderts gebauten herrschaftlichen Haus. Diese Umgebung diente dem Gründer des Fotogrammetrie-Startups Realityvirtual.co Simon Che de Boer als Grundlage für eines seiner ehrgeizigsten Projekte:  die bislang akkurateste digitale 3D-Nachbildung eines physischen Orts.

Bei der Fotogrammetrie wird ein Objekt oder eine Umgebung aus zahlreichen Perspektiven fotografiert und die Einzelbilder anschließend mithilfe spezieller Programme zu einem digitalen 3D-Ebenbild des Gegenstands oder Orts vernäht.

Es ist kein Zufall, dass sich Che de Boer der Fotogrammetrie und der detailgetreuen Rekonstruktion realer Orte verschrieb: Sein Sehvermögen ist zu mehr als 95 Prozent getrübt, sodass er Objekte und Oberflächen nur aus wenigen Zentimetern Entfernung in vollem Detailgrad erkennt. Durch die VR-Brille kann Che de Boer digital rekonstruierte Orte besser wahrnehmen, als wenn er vor Ort wäre.

The_Homestead_Kunstgalerie

Das Pah Homestead in VR mit fiktivem Außenbereich. | Bild: Realityvirtual.co

Dass Che de Boer vorzugsweise Kulturdenkmäler und Kunst digitalisiert, liegt nahe: Welche anderen menschlichen Artefakte erfordern ein derart genaues Hinsehen? In diesem Sinne ist die Wallace-Kunstgalerie der ideale Gegenstand, an dem sich Fotogrammetrie messen kann. Der Versuch gelingt: In Virtual Reality erkennt man auf den Gemälden die individuelle Maltechnik der Künstler sowie einzelne Pinselstriche, wenn man genug nahe herantritt. Selbst dick aufgetragene Acrylfarbkleckse treten in der Virtual Reality reliefartig hervor, sodass man fast meint, sie anfassen zu können.

Praktisch: Die meisten Kunstwerke sind mit einem Audiokommentar hinterlegt, der automatisch einsetzt, wenn man sich ihnen nähert. So kann man die Arbeiten betrachten und gleichzeitig etwas über deren Bedeutung lernen.

Nicht nur die Gemälde und Skulpturen beeindrucken: Der Raum als Ganzes ist realistisch wiedergegeben und ausgeleuchtet. Selbst so nebensächliche Details wie die Überreste entfernter Türangeln sind zu erkennen. An jedes Detail wurde gedacht: Der Kronleuchter und der kunstvolle Stuck an der Decke wurden ebenfalls originalgetreu digitalisiert. Echtzeit-Videoprojektionen virtueller Beamer fügen sich harmonisch ins Gesamtbild ein. Schaut man durch die Fenster, sieht man eine fiktive Küstenlandschaft, die man leider nicht betreten kann.

The_Homestead_Bild

Die Kunstwerke wirken zum Anfassen echt. | Bild: Realityvirtual.co

Interessant ist die Wirkung der VR-Erfahrung auf den Betrachter: Die Simulation gibt ja nur wieder, was schon existiert. Fantastische Elemente fehlen. Und dennoch wirkt der Ort trotz seines profanen Charakters geradezu magisch. Vermutlich deshalb, weil man weiß, dass er nicht echt ist. Durch die VR-Brille gesehen, gewinnen die realen Räume einen sonderbaren Zauber.

The Homestead beweist eindrucksvoll, dass eine fotorealistische digitale Konservierung realer Räume möglich ist und markiert damit vielleicht den Anfang eines neues Erinnerungsmediums. In zehn oder fünfzehn Jahren wird das digitale Speichern unserer Lebensräume vielleicht so selbstverständlich sein wie Smartphone-Fotos, sodass künftige Generationen womöglich per VR-Brille in ihr Kinder- oder Jugendzimmer zurückkehren könnten.

Dieser Beitrag erschien am 25. August 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

VR-Horror als Grenzerfahrung oder: Wie ich zu einem Exorzisten wurde

Es gibt nur wenige Videospielgenres, die in der Virtual Reality so aufgehen wie das Horrorspiel. Der Grund: In VR gibt es scheinbar nichts mehr, das sich zwischen den Betrachter und den Gegenstand des Schreckens schiebt. Das Monster muss nicht erst aus dem Fernseher kriechen. Es steht vor einem.

Angst ist evolutionär bedingt eine der grundlegendsten und stärksten Empfindungen des Menschen. Kein Wunder also, dass auch der medial induzierte Horror einen großen Effekt auf das Gemüt hat. Dass die Unterhaltungsindustrie gerade dieses Gefühl so stark kultiviert, liegt wohl daran, dass es vergleichsweise leicht hervorzurufen ist. Man denke etwa an Jump Scares.

Zählt man diese beiden Faktoren zusammen – Angst als medial relativ leicht hervorzurufende Emotion und Virtual Reality als Medium, das wie kein anderes Unmittelbarkeit vorgaukelt –, so versteht man die Sonderrolle, die das Horrorgenre für das neue Medium einnimmt. Und weshalb Resident Evil 7 noch immer eines der bislang besten, weil wirksamsten VR-Spiele ist.

Virtual Reality bietet schon jetzt ein breites Spektrum an Erfahrungen. Wer jedoch auf höchste, ja fast schon existenzielle Intensität aus ist, findet sie am ehesten in der Horrorabteilung. Diesen Umstand hat mir am vergangenen Wochenende das Horrorspiel „The Exorcist: Legion VR“ eindrucksvoll in Erinnerung gerufen.

The_Exorcist_Legion_VR_Blutiges_Zimmer

Im offiziellen VR-Ableger der bekannten Horrormarke schlüpft man in die Rolle eines Bostoner Polizisten, der einer Reihe übernatürlicher Fälle auf den Grund geht und dabei wider Willen mit uralten Dämonen konfrontiert wird. Die muss man mittels authentischem Exorzistenwerkzeug aus Räumen und menschlichen Körpern vertreiben. Dazu gehört unter anderem ein metallverstärktes Kruzifix, Ampullen geheiligten Wassers und ein Spray, das Salze versprüht.

Entwickelt wurde das Spiel von Ryan Bousfield, dem Schöpfer des nicht minder furchterregenden VR-Horrorklassikers “A Chair in a Room”. The Exorcist VR trägt eindeutig Bousfields Handschrift und lebt wie seine erste Horrorerfahrung von Räumen, die klein und intim sind, fast fotorealistisch wirken und sorgfältig arrangiert sind. Damit zielt das Spiel voll und ganz auf das im VR-Kontext oft beschworene Präsenzgefühl: die Illusion, an einem anderen Ort zu sein.

In Exorcist VR verfeinert Bousfield dieses raumzentrierte VR-Design weiter und schafft so Szenen und Erfahrungen von großer Eindringlichkeit. Die Fokussierung auf Präsenz ergibt Sinn: Denn fühlt sich der Spieler erst einmal glaubhaft an einen Ort versetzt, packt ihn auch eher die Angst, wenn umheimliche Dinge passieren.

Mit Virtual Reality taucht man nicht nur in andere Welten ein. Man nimmt andere Identiäten und Körper an. Man kann einen Superhelden und Weltraumsoldaten verkörpern – oder einen Exorzisten. Mein MIXED-Kollege Matthias Bastian glaubt, dass die Verkörperung einer anderen Figur in bestimmten Fällen Immersion zerstören kann. Zum Beispiel dann, wenn man einen zu großen Unterschied zwischen der zu verkörpernden VR-Figur und einem selbst spürt.

The_Exorcist_Legion_VR_Katakomben

Dieser „Besuchereffekt“ kann eintreten, wenn man in die Rolle eines Charakters schlüpft, der schon bekannt ist oder übermenschliche Fähigkeiten besitzt, sodass eine Lücke in der Plausibilität der VR-Illusion entsteht. Ich hatte in dieser Hinsicht eine interessante Erfahrung mit The Exorcist VR gemacht.

Das Spiel gibt nur wenig Anhaltspunkte zum Hintergrund und Charakter der Hauptfigur: Man weiß, dass es sich um einen Polizisten handelt, der sich die Karriereleiter hochgearbeitet hat und sieht auf dem Schreibtisch ein gerahmtes Foto. Von diesen Indizien abgesehen, ist man frei, sich in die Rolle der Figur und deren Handlungen hineinzuprojizieren: das heißt Dämonen zu vertreiben, die sich in Menschen und Räumen manifestieren. Und genau das tat ich in The Exorcist VR, fast zwanghaft.

Manche Szenen erzeugten bei mir so heftige Angstzustände, dass ich mich dabei ertappte, wie ich, wahrscheinlich aus reiner Stressbewältigung, in der Rolle eines Exorzisten aufging. Ich tappte mit dem Kruzifix in der zitternden Hand durch die Dunkelheit, rief, als sich das Böse vor mir manifestierte, die Mächte des Himmels um Beistand an und schrie in den Raum: „Weiche hinfort, Dämon! Oder der Zorn Gottes wird auf dich hernieder regnen!“ Oder so ähnlich.

Ich glaube nicht an Dämonen und Götter, aber in diesem Augenblick stellte ich eine Kongruenz zwischen mir und meiner Rolle in der Virtual Reality her. Weshalb? Weil mir dieses vom Spiel diktierte Narrativ Kraft gab, die VR-Erfahrung durchzustehen. Und so zeigte mir The Exorcist VR erneut, wie mächtig Virtual Reality sein kann. Denn in welchem anderen Medium müsste ich mich am Ende fragen, wer denn nun am Ende besessen ist: die Figuren oder ich selbst?

Dieser Beitrag erschien am 25. Juli 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“The Isle of the Dead” – Eine VR-Reise zum Totenreich

Die Toteninsel ist eines der berühmtesten und eindrucksvollsten Motive der Malerei. Der Schweizer Künstler Arnold Böcklin (1827 – 1901) malte fünf Fassungen des Sujets, die sich nur leicht unterscheiden (siehe Wikipedia). Einige der Gemälde haben eine bewegte Geschichte: Das vierte wurde während des Zweiten Weltkriegs zerstört, während die dritte Fassung eine Zeit lang in Hitlers Besitz war. Sie hängt und heute in der Alten Nationalgalerie in Berlin. Die Entwickler der VR-Erfahrung „The Isle of the Dead“ nahmen diese dritte Fassung als Vorlage.

Über Sinn und Zweck von VR-Umsetzungen klassischer Gemälde habe ich vor knapp zwei Jahren am Beispiel einer früheren VR-Adaption von Böcklins Toteninsel nachgedacht und bin dabei auch auf die Bedeutung des Werks eingegangen (siehe Beitrag Wenn aus Bildern Orte werden).

Diese erste VR-Umsetzung des Motivs, eine Koproduktion der SRG und der Schweizer DNA Studios, enttäuschte nach Erscheinen sowohl auf technischer als auch künstlerischer Ebene. Umso besser, dass jetzt eine neue, von ARTE France und der Pariser Medienagentur Les Produits Frais produzierte VR-Adaption greifbar ist, die Böcklin weitaus gerechter wird und auf den 75. Filmfestspielen von Venedig sogar Preis für die beste VR-Story gewonnen hat.

Isle_of_the_Dead

Die Toteninsel in Virtual Reality. | Bild: Les Produits Frais / ARTE France

Anstatt den VR-Nutzer lediglich in eine 3D-Rekonstruktion des weltberühmten Motivs zu versetzen, sucht die VR-Erfahrung einen eigenen Zugang zu Böcklins Gemälde. Das tut sie durch eine erweiterte Darstellung der Reise zum Totenreich, die das Diesseits umfasst.

Die VR-Erfahrung beginnt in einer Stadtwohnung, in der alles ganz normal erscheint – bis die bekannte Wirklichkeit auseinanderbricht und einer Traumwelt weicht, die glatt aus Christopher Nolans „Inception“ stammen könnte. Die umgebende Stadt und selbst die eigenen vier Wände stürzen in sich zusammen und versinken allmählich in einer Meeresflut.

Aus der Tiefe des grenzenlosen Ozeans steigen Bruchstücke der Zivilisation und antike Ruinen, bis in der Ferne hinter Nebelschwaden die Toteninsel erscheint. Dazu erklingt Sergeis Rachmaninoffs musikalische Interpretation der Toteninsel aus dem Jahr 1908. So ist die Szene an Dramatik kaum mehr zu überbieten.

Isle_of_the_Dead_Wohnung_und_Meer

Die VR-Erfahrung bildet die Reise zum Totenreich als Übergang nach. | Bild: Les Produits Frais / ARTE France

Die VR-Erfahrung zeigt mehrere Perspektiven: Man steht zunächst selbst im Kahn, während man auf das Eiland zuschwebt. Später erscheint die weiße Figur vor einem, sodass man ihr wie in der klassischen Ansicht des Gemäldes über die Schulter sieht.

In der letzten Szene steht man umschlossen von der halbkreisförmigen Felsformation und nur wenige Meter von der Treppe entfernt, die ins dunkle, von Zypressen und Sträuchern verdeckte Innere der Insel führen. Weiter geht es nicht, denn das Totenreich selbst bleibt den Lebenden verschlossen – im Gemälde und in der Virtual Reality.

Begleitet wird die VR-Erfahrung von einer Stimme, die mehr über Böcklins Motiv und dessen Entstehung erzählt. Das ist zwar durchaus lehrreich, ich hätte mir jedoch gewünscht, dass man den Audiokommentar abschalten kann, um sich voll und ganz auf die VR-Erfahrung einzulassen.

Dieser Beitrag erschien am 07. Juli 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Wen Virtual Reality glücklich macht

Drei Jahre nach Markstart ist noch immer unklar, ob Virtual Reality eine Zukunft als Spielemedium haben wird. Die Masse der Spieler lässt die Technologie nach wie vor kalt: Nur jeder zwanzigste PS4-Besitzer griff zu einer Playstation VR und gerade einmal ein Prozent aller Steam-Nutzer haben eine VR-Brille an ihren PC angeschlossen.

Ein Durchbruch ist zumindest für die nächsten Jahre nicht zu erwarten. Die Technologie ist längst nicht ausgereift und über Nacht dürften die VR-Brillen nicht so leicht, kabelfrei und hochperformant werden, wie es für ein signifikant größeres Publikum erforderlich wäre.

Aller Kinderkrankheiten zum Trotz: Mir bereitet Virtual Reality noch immer große Freude. Ich habe 2016 viel Geld ausgegeben für die ersten VR-Systeme und ich bereue es nicht. Virtual Reality erfüllte, ja übertraf meine Erwartungen trotz seiner technischen Unzulänglichkeiten. Zumindest bei mir hat die Technologie ein ganz bestimmtes Bedürfnis befriedigt. Aus diesem lässt sich wahrscheinlich schließen, für wen VR-Brillen schon heute eine lohnenswerte Anschaffung sind.

Ich spiele seit dreißig Jahren Videospiele. Doch das allein erklärt nicht, weshalb mich Virtual Reality so fasziniert. An Videospielen interessiert mich weniger die Spielmechanik. Auch habe ich kein Verlangen, nächtelang zu spielen, um mich mit anderen Gamern zu messen.

Was mich an Videospielen fasziniert, ist ihr Kunstcharakter: dass ein Videospiel Wirklichkeit auf eine neue Weise darstellt. Anders gesagt: Videospiele lassen mich etwas wissen, spüren oder tun, was ich so noch nicht gewusst, gespürt oder getan habe. Sie erweitern meinen Erfahrungshorizont und verändern damit, wie ich die Welt wahrnehme.

Natürlich interessiere ich mich auch für Technologie, aber nicht um ihrer selbst willen. Ich finde sie interessant, weil sie die Grundlage für neue Erfahrungen liefert. Genau das tut Virtual Reality: Sie schafft eine neue Perspektive, die das menschliche Streben nach neuen Erfahrungen befriedigt.

Mein Videospielfaszination hat vor zehn Jahren stark nachgelassen. Zu konventionalisiert und festgefahren schienen mir die Videospiele, wie Aufgüsse der immergleichen Spielkonzepte und Spielemarken. Was meine Leidenschaft für Videospiele erneut weckte, war die damals aufkommende Welle experimentierfreudiger Indie- und Kunstspiele und ein paar Jahre später Virtual Reality.

Wer die gleiche Neugierde und Experimentierfreude spürt, Kunst und neue Medienerfahrungen liebt und vor Technik nicht zurückschreckt, dürfte von Virtual Reality reich belohnt werden. Für die oder den könnte sich damit eine neue, aufregende Welt auftun.

Dieser Beitrag erschien am 28. Juni 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“I, Philip” – Im Bewusstsein einer Künstlichen Intelligenz

Kann eine Künstliche Intelligenz fühlen und denken, ein Bewusstsein haben? Was ist das überhaupt, ein Bewusstsein? Und inwiefern macht es das Menschsein aus? Diese großen Fragen stellt „I, Philip“, ein 360-Grad-Film, den jeder VR-Enthusiast gesehen haben sollte.

2005 schuf der amerikanische Robotiker David Hanson einen Androiden nach dem Vorbild des 1982 verstorbenen, berühmten Sci-Fi-Autor Philip K. Dick. Die Sprachverarbeitungs-KI des Roboters fütterte Hanson mit Tausenden von Seiten aus Dicks Tagebüchern, Briefen und Werken.

Im selben Jahr verschwand der Kopf des Roboters unter mysteriösen Umständen. Der 360-Grad-Film „I, Philip“ ist von dieser wahren Begebenheit inspiriert und stellt sich die Frage, wie die Welt für den Androiden ausgesehen haben mochte, gesetzt, er hätte ein Bewusstsein entwickelt.

Zu Beginn erlebe ich durch die VR-Brille mit, wie sich die Realität des Roboters bruchstückhaft zusammensetzt. Philip kommt in einem Forschungslabor zu Bewusstsein und sieht als Erstes seine Schöpfer, die ihn eifrig befragen. Eine ungewöhnliche Geburt. Er kann sich umsehen, aber besitzt keinen Körper, mit dem er aufstehen und mit der Welt interagieren kann. Das Gleiche trifft auf mich zu, den Zuschauer eines 360-Grad-Films, sodass ich mich in den Roboter einfühlen kann. Philips Wissen, seine Erinnerungen sind nicht erworben, sondern einprogrammiert und somit fremd. So kommen sie auch uns vor, wenn wir sie durch die VR-Brille erleben.

I_Philip

Die Welt, wie sie Philip wahrnimmt. Und wir. | Bild: OKIO Studio, Arte

In einer anderen Szene führt der Robotiker Hanson den Androiden vor versammeltem Publikum vor. Ein Mann fragt Philip, ob er denken könne. Die KI sagt: „Viele Menschen fragen mich, ob ich in der Lage bin, Entscheidungen zu treffen oder ob alles programmiert ist. Meine Antwort ist: Jeder Mensch, jedes Tier und jeder Roboter ist zu einem gewissen Grad programmiert.“

Als Betrachter eines 360-Grad-Films habe ich den gleichen, stark eingeschränkten Weltzugang wie der Roboter. Das stärkt die Immersion und die Empathie für die ins Dasein geworfene Künstliche Intelligenz und lässt den Film plausibler wirken. Würden wir uns in einem Menschen wiederfinden, dann würde das die Illusion zunichtemachen. Man würde sich zu Recht fragen: Wieso kann ich mich nicht bewegen, nicht mit der Welt interagieren?

Später beginnt der Roboter zu assoziieren und Erinnerungsfetzen aus dem Leben des echten Philip K. Dick tauchen in seinem Bewusstsein auf. Die KI erlebt Krankheit, Tod und Liebe und ich entdecke durch die Augen der KI ein Stück weit von Neuem, was es heißt, ein Mensch zu sein. Das ist es, was I, Philip so ergreifend macht.

Dieser Beitrag erschien am 30. März 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Das große Virtual-Reality-Versprechen: Was bleibt vom Hype?

Der Journalist David Ewalt erlebte den großen Virtual-Reality-Hype hautnah mit. In seinem Buch “Defying Reality: The Inside Story of the Virtual Reality Revolution” berichtet er über eine Revolution, die keine werden sollte.

Das Buch beginnt euphorisch. Der Autor schildert, was ihn dazu brachte, ein Buch über die Anfänge der jüngsten VR-Welle zu schreiben: Ewalt sitzt in einem Hotelzimmer in Los Angeles und setzt sich zum ersten Mal eine Oculus Rift auf. Das war 2014, einige Monate nachdem Facebook für drei Milliarden US-Dollar Oculus gekauft und damit einen gewaltigen Hype losgetreten hatte.

Das VR-Erlebnis machte aus Ewalt einen begeisterten Verfechter der Technologie. Im Prolog spricht der Journalist vom Anbruch einer neuen Ära, einem Moment in der Mediengeschichte, der mindestens so bedeutend sei wie die Geburtsstunde des Radios oder Fernsehens. Virtual Reality, so der Autor, werde eines Tages den Alltag von Milliarden Menschen prägen, ja sie stelle gar den Anfang eines fundamentalen Wandels der menschlichen Existenz dar.

Die Euphorie ist Programm: Der Autor wirbt damit ebenso für Virtual Reality wie für sein Buch. Dass Virtual Reality später nicht annähernd zu der von Vermarktern, Journalisten und Analysten ausgerufenen Medienrevolution wurde, passt nicht zu Ewalts Prognosen. Der Kontrast zwischen dem, was der Autor zu Beginn des Buchprojekts von Virtual Reality erwartete und dem, was gegen dessen Ende eintraf, fällt auf.

Defying_Reality_Cover

Das Buch dokumentiert die wichtigsten Ereignisse der VR-Industrie zwischen 2012 und Anfang 2017: von Palmer Luckeys Kickstarter-Kampagne über die Facebook-Übernahme und den Marktstart der ersten Generation VR-Brillen bis hin zum ersten Urteil im Zenimax-Prozess. Doch bevor der Autor mit seiner Chronologie beginnt, holt er weit aus und liefert eine kleine Geschichte immersiver Medientechniken.

Ewalt beginnt bei den Höhlenmalereien von Lascaux, beschreibt die Anfänge der Panoramamalerei im 18. Jahrhundert, behandelt die Erfindung und Entwicklung des Stereoskops und erzählt von den 3D-Kinofilmen der 20er und 50er Jahre. Interessant: Schon damals sorgte der Anblick von 3D-Brillen tragenden Menschen für mehr Aufsehen als die Inhalte selbst. Das legt ein von Ewalt zitierter Artikel des Life-Magazins aus dem Jahr 1952 nahe.

Danach handelt der Autor die Anfänge der VR-Technologie ab: Er spricht von Morton Heiligs Sensorama, Ivan Sutherlands früher AR-Brille, das als”Sword of Damocles” in die Geschichte einging, Thomas Furness’ Flugsimulatoren und dem 1983 vom VR-Pionier Jaron Lanier gegründeten Unternehmen VPL Research, das eines der ersten war, das VR-Technologie herstellte und verkaufte, darunter VR-Brillen, Datenhandschuhe und Ganzkörpertrackinganzüge.

Die Hype-Zyklen und das Scheitern der Technologie in den 80er und 90er Jahren samt popkultureller Sci-Fi-Fantasien in Form von Büchern und Filmen wird ebenfalls thematisiert. Die beiden großen Krisen spiegeln sich in der Entwicklung von VPL Research wider, das einmal 1990 und erneut 1998 Insolvenz anmelden musste. Auf das zweite Mal folgte das endgültige Aus: Sun Microsystems erwarb die Patente, brachte jedoch niemals ein VR-Produkt auf den Markt. Virtual Reality verschwand wieder von der Bildfläche.

Oculus_Rift_HTC_Vive_Playstation_VR

2016 kamen die ersten VR-Brillen für Endverbraucher auf den Markt: HTC Vive, Playstation VR und Oculus Rift (v.l.n.r.) | Bild: HTC, Sony, Facebook

Mehr als 15 Jahre sollten vergehen, bis sich Virtual Reality erneut ernsthaft anschickte, den Massenmarkt zu erobern. Hier beginnt das Herzstück des Buches und die Geschichte Palmer Luckeys, der mit 19 Jahren Oculus VR gründete und zwei Jahre später durch die Facebook-Akquisition über Nacht zum Multimillionär wurde. Ewalt stellt die Entwicklung aus Oculus’ Perspektive dar und schenkt den Anfängen von Valves VR-Forschung weniger Aufmerksamkeit, obwohl diese unter der Leitung Michael Abrashs spätestens ab 2011 und unabhängig von Palmer Luckey an Fahrt aufnahm. Das hängt wohl damit zusammen, dass Oculus und Luckey von Anfang im medialen Rampenlicht standen und Valve eher im Hintergrund agierte.

Die Rekapitulation dieser aufregenden Zeit, von Luckeys Kickstarter-Kampagne im Jahre 2012 bis zum Marktstart der ersten Generation VR-Brillen, bildet den Höhepunkt des Buches und wartet mit einer Vielzahl interessanter Details und Anekdoten auf. Ewalt beschreibt hier die Geburtsstunde einer Industrie, die von Brüchen, Allianzen und einem atemlosen Wettrennen um die beste Ausgangsposition geprägt ist. Zur Geschichte dieser Jahre gehört die Erzählung über einen beispiellosen Hype. Ewalt gibt diesem viel Raum, jedoch ohne kritische Distanz. In ausufernder Weise und mit der unverhohlenen Begeisterung eines Kindes, vor dem sich eine neue Welt auftut, beschreibt der Autor über mehrere Kapitel hinweg eine Flut von Startups, VR-Erfahrungen und hochfliegenden Geschäftsideen.

Dieser unverstellte, forschende Blick dürfte für den praxisfremden VR-Laien oder Historiker interessant sein, für Marktbeobachter und VR-Enthusiasten der ersten Stunde sind die seitenlangen Ausführungen hingegen nicht mehr als kalter (Hype-)Kaffee. Der in diesen Jahren herrschende überbordende Enthusiasmus und die unrealistischen Markterwartungen, die ihren Niederschlag in einer Vielzahl weltfremder Produkte fanden, wirken aus heutiger Sicht bizarr. Die Mehrheit der im Buch erwähnten Unternehmen dürften mittlerweile entweder pleitegegangen oder in der Bedeutungslosigkeit versunken sein. Für die ersten, frühen VR-Erfahrungen, die damals noch als revolutionär galten, hat man heute kein müdes Lächeln mehr übrig.

In gesonderten Kapiteln geht der Autor auf die ersten VR-Filme, VR-Pornografie und Augmented Reality ein. In letzterem kommt er auf Magic Leap zu sprechen und tappt voll in die Werbefalle: Die AR-Brille des Unternehmens wird als technisches Wunder beschrieben, das die Tech-Industrie umkrempeln und sämtliche Monitore ersetzen soll. Doch auch hier kam bekanntlich alles anders als erwartet.

Magic_Leap_1

Der Hype um AR-Brillen war vielleicht noch größer und verschlang im Falle von Magic Leap Milliarden an Investitionskapital. Das Produkt selbst floppte am Markt.  | Bild: Magic Leap

Das Ausbleiben des großen VR-Markterfolgs wird eher am Rande und gegen Ende des Buchs zum Thema. Das überrascht nicht, schließlich widerspricht das verhaltene Interesse seitens Konsumenten der eingangs aufgestellten Prämisse, dass Virtual Reality eine disruptive, mediale Revolution werden würde. “Trotz des ganzen Hypes und all den Versprechen: Virtual Reality hat die Welt nicht verändert und sie wird es auch nicht auf absehbare Zeit. Die Industrie und die Technologie steckt noch immer in den Kinderschuhen”, schreibt Ewalt auf der letzten Seite.

Defying Reality ist ein gutes Buch für all jene, die einen Einstieg in die Geschichte der Virtual Reality suchen oder mehr Einzelheiten über die Anfänge der dritten und jüngsten VR-Welle erfahren möchten. Gerade diese Kapitel lesen sich selbst für VR-Kenner äußerst spannend. Wer jedoch eine kritische oder vertiefte Auseinandersetzung mit den Entwicklungen dieser Jahre sucht, wird nicht fündig: Defying Reality ist noch ganz im Geiste des Hypes geschrieben und nutzt die gleichen rhetorischen Mittel wie die Marktschreier, ohne sie zu hinterfragen.

Dieser Beitrag erschien am 27. Januar 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Ist weniger Virtual Reality eigentlich mehr?

Virtual Reality soll in der maximalen Ausbaustufe sämtliche Sinnesreize simulieren. Die Umsetzung dieser Vision mittels Laufmaschinen und haptischer Handschuhe ist teuer, aufwendig und technisch vergleichsweise primitiv. Doch brauchen wir den ganzen Krempel überhaupt, um uns glaubhaft in eine andere Welt zu versetzen?

Als der große Hype um Virtual Reality einsetzte, hieß es, die Matrix sei nur noch eine Frage der Zeit. Wie lässt es sich anders erklären, dass Investoren Abermillionen US-Dollar in die Entwicklung exotischen VR-Zubehörs steckten, von dem man bei nüchterner Betrachtung annehmen musste, dass sie keine Käufer finden werden?

Knapp zehn Jahre später sind wir der Matrix kaum näher gekommen: Während sich VR-Brillen konstant weiterentwickeln und unseren Augen und Ohren eine immer lebensechtere Welt vorgaukeln, sind bei der Simulation anderer Sinne keine signifikanten Fortschritte zu verzeichnen.

Laufmaschinen sind groß, laut und schränken die Bewegungsfreiheit zu sehr ein. Haptische Handschuhe mit einem einigermaßen realistischen Tastgefühl sind so schwer und wuchtig, dass man fremde Hilfe braucht, um sie anzulegen. Diesen und ähnlichen Produkten ist eines gemein: Das Mehr an Immersion rechtfertigt den Aufwand und die Anschaffungskosten nicht. Der Matrix-Vision wird man sich wohl nur durch eine Gehirnschnittstelle nähern können und die bleibt Science-Fiction.

HaptX_Gloves

Die haptischen Handschuhe des Start-ups HaptX gelten als die fortschrittlichsten Geräte dieser Kategorie.

Die gute Nachricht ist, dass wir keinen Hirnchip oder dergleichen brauchen, um uns glaubhaft in andere Welten zu versetzen. Unser Hirn leistet das von sich aus. Man denke an die imaginären Welten, die beim Lesen entstehen oder noch basaler daran, was bei der Wahrnehmung passiert: Das Hirn fügt unterschiedlichste Sinneseindrücke zu einem stabilen Ganzen zusammen, das wir „Realität“ nennen.

Nutzen wir Virtual Reality, so greift der gleiche kognitive Mechanismus. Nur dank der Interpretationskunst unseres Gehirns entsteht zum Beispiel das Gefühl, dass wir uns durch einen Raum bewegen, obwohl wir in Wirklichkeit mit einer VR-Brille im Gesicht auf einem Stuhl sitzen.

Jedes immersive Medium abstrahiert mehr oder weniger von realen Sinnesreizen. Das wird auf lange Zeit auch Virtual Reality tun. Jedenfalls so lange, bis eine Technologie auftaucht, die dem Hardware-Overkill ein Ende setzt.

Bis dahin ist der Virtual Reality mit einem bescheideneren Anspruch als dem einer perfekten Simulation besser gedient. Zum Beispiel mit dem eines Mediums, das uns digitale Welten räumlicher und körperlicher erleben lässt als andere technische Medien. Das leistet Virtual Reality schon jetzt – ohne Laufmaschinen, haptische Handschuhe und ähnlichen Schnickschnack.

Dieser Beitrag erschien am 27. Dezember 2018 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“Vestige” – Unterwegs in virtuellen Erinnerungsräumen

Wenn ein Mensch stirbt, dann bleibt nur noch die Erinnerung an ihn. Aber Erinnerungen sind instabil und steter Veränderung unterworfen: Wer mit Liebe an einen verstorbenen Menschen zurückdenkt, muss zugleich fürchten, dass die Erinnerung verlöscht und dass man ihn auf diese Weise zum zweiten Mal verliert.

Vestige (Deutsch: Überbleibsel, Spur, Rest) erzählt die wahre Geschichte von Lisa Elin, deren Lebenspartner Erik Craighead 40-jährig sehr plötzlich unter tragischen Umständen verschied. Der Regisseur des VR-Films Aaron Bradbury traf Elin und zeichnete in langen Gesprächen auf, wie die junge Frau von ihrem Ehemann und ihrem gemeinsamen Leben erzählt. Dieser Prozess sollte die Trauerarbeit unterstützen und die Erinnerung wachhalten. Er wurde zur Grundlage von Vestige.

Im VR-Film betritt man, von Elins Stimme begleitet, die Erinnerungen der jungen Frau und erlebt Schlüsselszenen ihrer Liebesbeziehung. Dargestellt wird das Paar von zwei professionellen Schauspielern, die mediengerecht in 3D statt mit einer herkömmlichen Kamera eingefangen wurden: Beim Dreh kam ein Tiefensensor und die Software Depthkit zum Einsatz, die bereits für andere namhafte VR-Projekte wie Zero Days VR, TheWaveVR und Terminal 3 verwendet wurde.

Vestige_Paar

Nun ist volumetrische Aufnahmetechnik längst nicht so ausgereift, dass sie ein perfektes 3D-Abbild gefilmter Menschen erstellen kann – auch wenn es bereits recht eindrucksvolle Beispiele gibt. Vestige zielt gar nicht erst auf Wirklichkeitstreue ab und verkehrt die technischen Unvollkommenheiten in ihr Gegenteil, indem sie sie zum Stilmittel macht.

So wird die Unvollständigkeit der digitalen Information zu ästhetischem Selbstzweck: Die Charaktere und Umgebungen erscheinen nicht als realistisches 3D-Hologramm, stattdessen sieht man nichts als Bündel zitternder Lichtstreifen, deren fragile Struktur in der Dunkelheit aufleuchten und die wunderschön aussehen.

Auf diese Weise entwickelt der Film seine ganz eigene Mixed-Reality-Ästhetik, die ihren zweifachen Ursprung nicht leugnet und eine reale und zugleich digitale Anmutung hat. Der VR-Film spiegelt damit nicht nur die Eigenheiten seines Mediums wider, er bildet zugleich akkurat die Eigenschaften jenes Mediums ab, von dem er handelt: der menschlichen Erinnerung als eines prinzipiell unvollständigen, instabilen Gefüges aus Bildern und Emotionen. Somit ist Vestige ein schönes Beispiel dafür, wie Inhalt und Form eines Kunstwerks Hand in Hand gehen können.

Vestige_Frau

Wie sich Menschen erinnern, ist ebenfalls in die Struktur des Films eingelassen: Je nachdem, wo man sich in der Szene aufhält und wohin man blickt, erscheinen ohne merklichen Übergang andere Szenen, gerade so, als würde man assoziieren und von Erinnerung zu Erinnerung springen. So kann man selbst nach wiederholtem Ansehen neue Erinnerungsfragmente entdecken.

Die Lichtfiguren verändern sich, wenn man an sie herantritt: Aus mittlerer Entfernung wirken sie fast real, kommt man ihnen näher, verschwimmen Details und man sieht nur noch vibrierende Lichtstreifen. So wie Erinnerungen, die verwischen, wenn man ihnen nachforscht.

Dieser Beitrag erschien am 08. Dezember 2018 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.