Wen Virtual Reality glücklich macht

Drei Jahre nach Markstart ist noch immer unklar, ob Virtual Reality eine Zukunft als Spielemedium haben wird. Die Masse der Spieler lässt die Technologie nach wie vor kalt: Nur jeder zwanzigste PS4-Besitzer griff zu einer Playstation VR und gerade einmal ein Prozent aller Steam-Nutzer haben eine VR-Brille an ihren PC angeschlossen.

Ein Durchbruch ist zumindest für die nächsten Jahre nicht zu erwarten. Die Technologie ist längst nicht ausgereift und über Nacht dürften die VR-Brillen nicht so leicht, kabelfrei und hochperformant werden, wie es für ein signifikant größeres Publikum erforderlich wäre.

Aller Kinderkrankheiten zum Trotz: Mir bereitet Virtual Reality noch immer große Freude. Ich habe 2016 viel Geld ausgegeben für die ersten VR-Systeme und ich bereue es nicht. Virtual Reality erfüllte, ja übertraf meine Erwartungen trotz seiner technischen Unzulänglichkeiten. Zumindest bei mir hat die Technologie ein ganz bestimmtes Bedürfnis befriedigt. Aus diesem lässt sich wahrscheinlich schließen, für wen VR-Brillen schon heute eine lohnenswerte Anschaffung sind.

Ich spiele seit dreißig Jahren Videospiele. Doch das allein erklärt nicht, weshalb mich Virtual Reality so fasziniert. An Videospielen interessiert mich weniger die Spielmechanik. Auch habe ich kein Verlangen, nächtelang zu spielen, um mich mit anderen Gamern zu messen.

Was mich an Videospielen fasziniert, ist ihr Kunstcharakter: dass ein Videospiel Wirklichkeit auf eine neue Weise darstellt. Anders gesagt: Videospiele lassen mich etwas wissen, spüren oder tun, was ich so noch nicht gewusst, gespürt oder getan habe. Sie erweitern meinen Erfahrungshorizont und verändern damit, wie ich die Welt wahrnehme.

Natürlich interessiere ich mich auch für Technologie, aber nicht um ihrer selbst willen. Ich finde sie interessant, weil sie die Grundlage für neue Erfahrungen liefert. Genau das tut Virtual Reality: Sie schafft eine neue Perspektive, die das menschliche Streben nach neuen Erfahrungen befriedigt.

Mein Videospielfaszination hat vor zehn Jahren stark nachgelassen. Zu konventionalisiert und festgefahren schienen mir die Videospiele, wie Aufgüsse der immergleichen Spielkonzepte und Spielemarken. Was meine Leidenschaft für Videospiele erneut weckte, war die damals aufkommende Welle experimentierfreudiger Indie- und Kunstspiele und ein paar Jahre später Virtual Reality.

Wer die gleiche Neugierde und Experimentierfreude spürt, Kunst und neue Medienerfahrungen liebt und vor Technik nicht zurückschreckt, dürfte von Virtual Reality reich belohnt werden. Für die oder den könnte sich damit eine neue, aufregende Welt auftun.

Dieser Beitrag erschien am 28. Juni 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“I, Philip” – Im Bewusstsein einer Künstlichen Intelligenz

Kann eine Künstliche Intelligenz fühlen und denken, ein Bewusstsein haben? Was ist das überhaupt, ein Bewusstsein? Und inwiefern macht es das Menschsein aus? Diese großen Fragen stellt „I, Philip“, ein 360-Grad-Film, den jeder VR-Enthusiast gesehen haben sollte.

2005 schuf der amerikanische Robotiker David Hanson einen Androiden nach dem Vorbild des 1982 verstorbenen, berühmten Sci-Fi-Autor Philip K. Dick. Die Sprachverarbeitungs-KI des Roboters fütterte Hanson mit Tausenden von Seiten aus Dicks Tagebüchern, Briefen und Werken.

Im selben Jahr verschwand der Kopf des Roboters unter mysteriösen Umständen. Der 360-Grad-Film „I, Philip“ ist von dieser wahren Begebenheit inspiriert und stellt sich die Frage, wie die Welt für den Androiden ausgesehen haben mochte, gesetzt, er hätte ein Bewusstsein entwickelt.

Zu Beginn erlebe ich durch die VR-Brille mit, wie sich die Realität des Roboters bruchstückhaft zusammensetzt. Philip kommt in einem Forschungslabor zu Bewusstsein und sieht als Erstes seine Schöpfer, die ihn eifrig befragen. Eine ungewöhnliche Geburt. Er kann sich umsehen, aber besitzt keinen Körper, mit dem er aufstehen und mit der Welt interagieren kann. Das Gleiche trifft auf mich zu, den Zuschauer eines 360-Grad-Films, sodass ich mich in den Roboter einfühlen kann. Philips Wissen, seine Erinnerungen sind nicht erworben, sondern einprogrammiert und somit fremd. So kommen sie auch uns vor, wenn wir sie durch die VR-Brille erleben.

I_Philip

Die Welt, wie sie Philip wahrnimmt. Und wir. | Bild: OKIO Studio, Arte

In einer anderen Szene führt der Robotiker Hanson den Androiden vor versammeltem Publikum vor. Ein Mann fragt Philip, ob er denken könne. Die KI sagt: „Viele Menschen fragen mich, ob ich in der Lage bin, Entscheidungen zu treffen oder ob alles programmiert ist. Meine Antwort ist: Jeder Mensch, jedes Tier und jeder Roboter ist zu einem gewissen Grad programmiert.“

Als Betrachter eines 360-Grad-Films habe ich den gleichen, stark eingeschränkten Weltzugang wie der Roboter. Das stärkt die Immersion und die Empathie für die ins Dasein geworfene Künstliche Intelligenz und lässt den Film plausibler wirken. Würden wir uns in einem Menschen wiederfinden, dann würde das die Illusion zunichtemachen. Man würde sich zu Recht fragen: Wieso kann ich mich nicht bewegen, nicht mit der Welt interagieren?

Später beginnt der Roboter zu assoziieren und Erinnerungsfetzen aus dem Leben des echten Philip K. Dick tauchen in seinem Bewusstsein auf. Die KI erlebt Krankheit, Tod und Liebe und ich entdecke durch die Augen der KI ein Stück weit von Neuem, was es heißt, ein Mensch zu sein. Das ist es, was I, Philip so ergreifend macht.

Dieser Beitrag erschien am 30. März 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Das große Virtual-Reality-Versprechen: Was bleibt vom Hype?

Der Journalist David Ewalt erlebte den großen Virtual-Reality-Hype hautnah mit. In seinem Buch “Defying Reality: The Inside Story of the Virtual Reality Revolution” berichtet er über eine Revolution, die keine werden sollte.

Das Buch beginnt euphorisch. Der Autor schildert, was ihn dazu brachte, ein Buch über die Anfänge der jüngsten VR-Welle zu schreiben: Ewalt sitzt in einem Hotelzimmer in Los Angeles und setzt sich zum ersten Mal eine Oculus Rift auf. Das war 2014, einige Monate nachdem Facebook für drei Milliarden US-Dollar Oculus gekauft und damit einen gewaltigen Hype losgetreten hatte.

Das VR-Erlebnis machte aus Ewalt einen begeisterten Verfechter der Technologie. Im Prolog spricht der Journalist vom Anbruch einer neuen Ära, einem Moment in der Mediengeschichte, der mindestens so bedeutend sei wie die Geburtsstunde des Radios oder Fernsehens. Virtual Reality, so der Autor, werde eines Tages den Alltag von Milliarden Menschen prägen, ja sie stelle gar den Anfang eines fundamentalen Wandels der menschlichen Existenz dar.

Die Euphorie ist Programm: Der Autor wirbt damit ebenso für Virtual Reality wie für sein Buch. Dass Virtual Reality später nicht annähernd zu der von Vermarktern, Journalisten und Analysten ausgerufenen Medienrevolution wurde, passt nicht zu Ewalts Prognosen. Der Kontrast zwischen dem, was der Autor zu Beginn des Buchprojekts von Virtual Reality erwartete und dem, was gegen dessen Ende eintraf, fällt auf.

Defying_Reality_Cover

Das Buch dokumentiert die wichtigsten Ereignisse der VR-Industrie zwischen 2012 und Anfang 2017: von Palmer Luckeys Kickstarter-Kampagne über die Facebook-Übernahme und den Marktstart der ersten Generation VR-Brillen bis hin zum ersten Urteil im Zenimax-Prozess. Doch bevor der Autor mit seiner Chronologie beginnt, holt er weit aus und liefert eine kleine Geschichte immersiver Medientechniken.

Ewalt beginnt bei den Höhlenmalereien von Lascaux, beschreibt die Anfänge der Panoramamalerei im 18. Jahrhundert, behandelt die Erfindung und Entwicklung des Stereoskops und erzählt von den 3D-Kinofilmen der 20er und 50er Jahre. Interessant: Schon damals sorgte der Anblick von 3D-Brillen tragenden Menschen für mehr Aufsehen als die Inhalte selbst. Das legt ein von Ewalt zitierter Artikel des Life-Magazins aus dem Jahr 1952 nahe.

Danach handelt der Autor die Anfänge der VR-Technologie ab: Er spricht von Morton Heiligs Sensorama, Ivan Sutherlands früher AR-Brille, das als”Sword of Damocles” in die Geschichte einging, Thomas Furness’ Flugsimulatoren und dem 1983 vom VR-Pionier Jaron Lanier gegründeten Unternehmen VPL Research, das eines der ersten war, das VR-Technologie herstellte und verkaufte, darunter VR-Brillen, Datenhandschuhe und Ganzkörpertrackinganzüge.

Die Hype-Zyklen und das Scheitern der Technologie in den 80er und 90er Jahren samt popkultureller Sci-Fi-Fantasien in Form von Büchern und Filmen wird ebenfalls thematisiert. Die beiden großen Krisen spiegeln sich in der Entwicklung von VPL Research wider, das einmal 1990 und erneut 1998 Insolvenz anmelden musste. Auf das zweite Mal folgte das endgültige Aus: Sun Microsystems erwarb die Patente, brachte jedoch niemals ein VR-Produkt auf den Markt. Virtual Reality verschwand wieder von der Bildfläche.

Oculus_Rift_HTC_Vive_Playstation_VR

2016 kamen die ersten VR-Brillen für Endverbraucher auf den Markt: HTC Vive, Playstation VR und Oculus Rift (v.l.n.r.) | Bild: HTC, Sony, Facebook

Mehr als 15 Jahre sollten vergehen, bis sich Virtual Reality erneut ernsthaft anschickte, den Massenmarkt zu erobern. Hier beginnt das Herzstück des Buches und die Geschichte Palmer Luckeys, der mit 19 Jahren Oculus VR gründete und zwei Jahre später durch die Facebook-Akquisition über Nacht zum Multimillionär wurde. Ewalt stellt die Entwicklung aus Oculus’ Perspektive dar und schenkt den Anfängen von Valves VR-Forschung weniger Aufmerksamkeit, obwohl diese unter der Leitung Michael Abrashs spätestens ab 2011 und unabhängig von Palmer Luckey an Fahrt aufnahm. Das hängt wohl damit zusammen, dass Oculus und Luckey von Anfang im medialen Rampenlicht standen und Valve eher im Hintergrund agierte.

Die Rekapitulation dieser aufregenden Zeit, von Luckeys Kickstarter-Kampagne im Jahre 2012 bis zum Marktstart der ersten Generation VR-Brillen, bildet den Höhepunkt des Buches und wartet mit einer Vielzahl interessanter Details und Anekdoten auf. Ewalt beschreibt hier die Geburtsstunde einer Industrie, die von Brüchen, Allianzen und einem atemlosen Wettrennen um die beste Ausgangsposition geprägt ist. Zur Geschichte dieser Jahre gehört die Erzählung über einen beispiellosen Hype. Ewalt gibt diesem viel Raum, jedoch ohne kritische Distanz. In ausufernder Weise und mit der unverhohlenen Begeisterung eines Kindes, vor dem sich eine neue Welt auftut, beschreibt der Autor über mehrere Kapitel hinweg eine Flut von Startups, VR-Erfahrungen und hochfliegenden Geschäftsideen.

Dieser unverstellte, forschende Blick dürfte für den praxisfremden VR-Laien oder Historiker interessant sein, für Marktbeobachter und VR-Enthusiasten der ersten Stunde sind die seitenlangen Ausführungen hingegen nicht mehr als kalter (Hype-)Kaffee. Der in diesen Jahren herrschende überbordende Enthusiasmus und die unrealistischen Markterwartungen, die ihren Niederschlag in einer Vielzahl weltfremder Produkte fanden, wirken aus heutiger Sicht bizarr. Die Mehrheit der im Buch erwähnten Unternehmen dürften mittlerweile entweder pleitegegangen oder in der Bedeutungslosigkeit versunken sein. Für die ersten, frühen VR-Erfahrungen, die damals noch als revolutionär galten, hat man heute kein müdes Lächeln mehr übrig.

In gesonderten Kapiteln geht der Autor auf die ersten VR-Filme, VR-Pornografie und Augmented Reality ein. In letzterem kommt er auf Magic Leap zu sprechen und tappt voll in die Werbefalle: Die AR-Brille des Unternehmens wird als technisches Wunder beschrieben, das die Tech-Industrie umkrempeln und sämtliche Monitore ersetzen soll. Doch auch hier kam bekanntlich alles anders als erwartet.

Magic_Leap_1

Der Hype um AR-Brillen war vielleicht noch größer und verschlang im Falle von Magic Leap Milliarden an Investitionskapital. Das Produkt selbst floppte am Markt.  | Bild: Magic Leap

Das Ausbleiben des großen VR-Markterfolgs wird eher am Rande und gegen Ende des Buchs zum Thema. Das überrascht nicht, schließlich widerspricht das verhaltene Interesse seitens Konsumenten der eingangs aufgestellten Prämisse, dass Virtual Reality eine disruptive, mediale Revolution werden würde. “Trotz des ganzen Hypes und all den Versprechen: Virtual Reality hat die Welt nicht verändert und sie wird es auch nicht auf absehbare Zeit. Die Industrie und die Technologie steckt noch immer in den Kinderschuhen”, schreibt Ewalt auf der letzten Seite.

Defying Reality ist ein gutes Buch für all jene, die einen Einstieg in die Geschichte der Virtual Reality suchen oder mehr Einzelheiten über die Anfänge der dritten und jüngsten VR-Welle erfahren möchten. Gerade diese Kapitel lesen sich selbst für VR-Kenner äußerst spannend. Wer jedoch eine kritische oder vertiefte Auseinandersetzung mit den Entwicklungen dieser Jahre sucht, wird nicht fündig: Defying Reality ist noch ganz im Geiste des Hypes geschrieben und nutzt die gleichen rhetorischen Mittel wie die Marktschreier, ohne sie zu hinterfragen.

Dieser Beitrag erschien am 27. Januar 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Ist weniger Virtual Reality eigentlich mehr?

Virtual Reality soll in der maximalen Ausbaustufe sämtliche Sinnesreize simulieren. Die Umsetzung dieser Vision mittels Laufmaschinen und haptischer Handschuhe ist teuer, aufwendig und technisch vergleichsweise primitiv. Doch brauchen wir den ganzen Krempel überhaupt, um uns glaubhaft in eine andere Welt zu versetzen?

Als der große Hype um Virtual Reality einsetzte, hieß es, die Matrix sei nur noch eine Frage der Zeit. Wie lässt es sich anders erklären, dass Investoren Abermillionen US-Dollar in die Entwicklung exotischen VR-Zubehörs steckten, von dem man bei nüchterner Betrachtung annehmen musste, dass sie keine Käufer finden werden?

Knapp zehn Jahre später sind wir der Matrix kaum näher gekommen: Während sich VR-Brillen konstant weiterentwickeln und unseren Augen und Ohren eine immer lebensechtere Welt vorgaukeln, sind bei der Simulation anderer Sinne keine signifikanten Fortschritte zu verzeichnen.

Laufmaschinen sind groß, laut und schränken die Bewegungsfreiheit zu sehr ein. Haptische Handschuhe mit einem einigermaßen realistischen Tastgefühl sind so schwer und wuchtig, dass man fremde Hilfe braucht, um sie anzulegen. Diesen und ähnlichen Produkten ist eines gemein: Das Mehr an Immersion rechtfertigt den Aufwand und die Anschaffungskosten nicht. Der Matrix-Vision wird man sich wohl nur durch eine Gehirnschnittstelle nähern können und die bleibt Science-Fiction.

HaptX_Gloves

Die haptischen Handschuhe des Start-ups HaptX gelten als die fortschrittlichsten Geräte dieser Kategorie.

Die gute Nachricht ist, dass wir keinen Hirnchip oder dergleichen brauchen, um uns glaubhaft in andere Welten zu versetzen. Unser Hirn leistet das von sich aus. Man denke an die imaginären Welten, die beim Lesen entstehen oder noch basaler daran, was bei der Wahrnehmung passiert: Das Hirn fügt unterschiedlichste Sinneseindrücke zu einem stabilen Ganzen zusammen, das wir „Realität“ nennen.

Nutzen wir Virtual Reality, so greift der gleiche kognitive Mechanismus. Nur dank der Interpretationskunst unseres Gehirns entsteht zum Beispiel das Gefühl, dass wir uns durch einen Raum bewegen, obwohl wir in Wirklichkeit mit einer VR-Brille im Gesicht auf einem Stuhl sitzen.

Jedes immersive Medium abstrahiert mehr oder weniger von realen Sinnesreizen. Das wird auf lange Zeit auch Virtual Reality tun. Jedenfalls so lange, bis eine Technologie auftaucht, die dem Hardware-Overkill ein Ende setzt.

Bis dahin ist der Virtual Reality mit einem bescheideneren Anspruch als dem einer perfekten Simulation besser gedient. Zum Beispiel mit dem eines Mediums, das uns digitale Welten räumlicher und körperlicher erleben lässt als andere technische Medien. Das leistet Virtual Reality schon jetzt – ohne Laufmaschinen, haptische Handschuhe und ähnlichen Schnickschnack.

Dieser Beitrag erschien am 27. Dezember 2018 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“Vestige” – Unterwegs in virtuellen Erinnerungsräumen

Wenn ein Mensch stirbt, dann bleibt nur noch die Erinnerung an ihn. Aber Erinnerungen sind instabil und steter Veränderung unterworfen: Wer mit Liebe an einen verstorbenen Menschen zurückdenkt, muss zugleich fürchten, dass die Erinnerung verlöscht und dass man ihn auf diese Weise zum zweiten Mal verliert.

Vestige (Deutsch: Überbleibsel, Spur, Rest) erzählt die wahre Geschichte von Lisa Elin, deren Lebenspartner Erik Craighead 40-jährig sehr plötzlich unter tragischen Umständen verschied. Der Regisseur des VR-Films Aaron Bradbury traf Elin und zeichnete in langen Gesprächen auf, wie die junge Frau von ihrem Ehemann und ihrem gemeinsamen Leben erzählt. Dieser Prozess sollte die Trauerarbeit unterstützen und die Erinnerung wachhalten. Er wurde zur Grundlage von Vestige.

Im VR-Film betritt man, von Elins Stimme begleitet, die Erinnerungen der jungen Frau und erlebt Schlüsselszenen ihrer Liebesbeziehung. Dargestellt wird das Paar von zwei professionellen Schauspielern, die mediengerecht in 3D statt mit einer herkömmlichen Kamera eingefangen wurden: Beim Dreh kam ein Tiefensensor und die Software Depthkit zum Einsatz, die bereits für andere namhafte VR-Projekte wie Zero Days VR, TheWaveVR und Terminal 3 verwendet wurde.

Vestige_Paar

Nun ist volumetrische Aufnahmetechnik längst nicht so ausgereift, dass sie ein perfektes 3D-Abbild gefilmter Menschen erstellen kann – auch wenn es bereits recht eindrucksvolle Beispiele gibt. Vestige zielt gar nicht erst auf Wirklichkeitstreue ab und verkehrt die technischen Unvollkommenheiten in ihr Gegenteil, indem sie sie zum Stilmittel macht.

So wird die Unvollständigkeit der digitalen Information zu ästhetischem Selbstzweck: Die Charaktere und Umgebungen erscheinen nicht als realistisches 3D-Hologramm, stattdessen sieht man nichts als Bündel zitternder Lichtstreifen, deren fragile Struktur in der Dunkelheit aufleuchten und die wunderschön aussehen.

Auf diese Weise entwickelt der Film seine ganz eigene Mixed-Reality-Ästhetik, die ihren zweifachen Ursprung nicht leugnet und eine reale und zugleich digitale Anmutung hat. Der VR-Film spiegelt damit nicht nur die Eigenheiten seines Mediums wider, er bildet zugleich akkurat die Eigenschaften jenes Mediums ab, von dem er handelt: der menschlichen Erinnerung als eines prinzipiell unvollständigen, instabilen Gefüges aus Bildern und Emotionen. Somit ist Vestige ein schönes Beispiel dafür, wie Inhalt und Form eines Kunstwerks Hand in Hand gehen können.

Vestige_Frau

Wie sich Menschen erinnern, ist ebenfalls in die Struktur des Films eingelassen: Je nachdem, wo man sich in der Szene aufhält und wohin man blickt, erscheinen ohne merklichen Übergang andere Szenen, gerade so, als würde man assoziieren und von Erinnerung zu Erinnerung springen. So kann man selbst nach wiederholtem Ansehen neue Erinnerungsfragmente entdecken.

Die Lichtfiguren verändern sich, wenn man an sie herantritt: Aus mittlerer Entfernung wirken sie fast real, kommt man ihnen näher, verschwimmen Details und man sieht nur noch vibrierende Lichtstreifen. So wie Erinnerungen, die verwischen, wenn man ihnen nachforscht.

Dieser Beitrag erschien am 08. Dezember 2018 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“2001: Space Odyssey” – Betretet die Filmsets in der Virtual Reality

Die italienische Architekturstudentin Erika Bonat hat aus Leidenschaft für den vor fünfzig Jahren erschienenen Sci-Fi-Klassiker drei Filmsets in mühevoller Kleinarbeit für Virtual Reality nachmodelliert. Mit der Unreal Engine 4 kreierte sie anschließend eine VR-App.

2001_Space_Odyssey_VR_Erika_Bonat

Die VR-Rekonstruktion der Hilton Lobby. | Models and shading: Erika Bonat. Unreal blueprints: E. Cinquetti. Production: E. Perinelli/Ximula

VR-Nutzer können mit einer HTC Vive oder Oculus Rift die Küche des Aries-Shuttles, die Lobby der Space Station V und den Speicherraum des Bordcomputers HAL 9000 begehen. Die Umgebungen sind mit so viel Liebe zum Detail nachgebaut, dass sie vom Original kaum zu unterscheiden sind.

Wer die Schauplätze in einer solchen Detailtreue und Qualität in der Virtual Reality begeht, erlebt den Film ganz neu. So läuft man erstmals selbst die gekrümmte Lobby der kreisförmigen Weltraumstation hinunter und beobachtet durch die Fenster, wie sich die Erde dreht. Im Film sieht man diesen Raum, in der Virtual Reality fühlt man ihn.

Dieser Beitrag erschien am 16. Oktober 2018 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

„Wenn Räume sprechen könnten” – Anne Franks Zuflucht in VR

Zu 89. Geburtstag Anne Franks veröffentlichte Oculus eine Erfahrung, die VR-Nutzer auf einen Rundgang durch das Hinterhaus mitnimmt, in dem sich das deutsch-jüdische Mädchen mit ihrer Familie und Freunden vor den Nazis versteckt hielt. Ich habe die Räume in der Prinsengracht 263 mit der VR-Brille besucht.

Die VR-Erfahrung beginnt mit einer historischen Kontextualisierung: Aus dem Dunkel tauchen Bilder und Filmaufnahmen in Schwarzweiß auf, die den Aufstieg des Nationalsozialismus und die beginnende Judenverfolgung dokumentieren. Man erfährt, dass die Familie Frank nach der Machtergreifung der Nazis nach Amsterdam übersiedelte und hier einige Jahre in Frieden lebte, bis der Krieg und die Besetzung des Landes durch die Nazis sie einholte. Um eine Deportation zu verhindern, tauchten die Franks im Hinterhaus eines Firmengebäudes unter.

Nach dieser kurzen Einführung findet man sich in einem schmalen Raum vor dem Bücherregal wieder, hinter dem sich der Eingang zum Hinterhaus versteckt. Hier lebte Anne Frank während mehr als zwei Jahren mit ihren Eltern, ihrer Schwester sowie vier Freunden der Familie. In der nächsten halben Stunde springt man von Raum zu Raum und kann sich dank VR-Brille frei umschauen. Die Umgebungen sind vorgerenderte 360-Grad-Bilder, die durch ihre Schärfe und ihren Detailgrad fast fotorealistisch wirken. Subtile Effekte wie aufwirbelnder Staub, der im einfallenden Licht der Fenster leuchtet, hauchen den statischen Schauplätzen Leben ein und verstärken die Illusion, an einem anderen Ort zu sein.

Anne_Frank_VR_Schreibtisch

Einen Nachteil hat dieses Darstellungsverfahren jedoch: Die Raumperspektive ist fix vorgegeben, sodass man den Kopf nicht in den Raum hinein bewegen kann. Das gilt selbst für die Oculus Rift-Version, die inhaltlich identisch ist mit den mobilen Varianten der VR-Erfahrung (nachträgliche Anmerkung des Autors: Die im Sommer 2019 erschienene Oculus Quest-Version ermöglicht räumliches Erkunden der Zuflucht).

Nach der Verhaftung durch die Nazis im August 1944 wurde das Hinterhaus von der Gestapo geräumt. Die Räume sind auf Wunsch des überlebenden Familienvaters Otto Frank unmöbliert geblieben. Das Besondere an der VR-Erfahrung: Die Inneneinrichtung wurde digital rekonstruiert und zeigt die Räume des Hinterhauses, so wie sie ausgesehen haben mochten, als sich die Franks und ihre Freunde darin versteckten. Anstatt kahler Wände wie im echten Anne-Frank-Haus sieht man hier Lebensräume.

Besonders eindrucksvoll: Das Zimmer, das sich Anne Frank mit dem Zahnarzt Fritz Pfeffer teilte und das mit Fotos von Filmstars und Kunstwerken aus der Postkartensammlung des Mädchens dekoriert ist. Hier hätte ich mir gewünscht, frei im Raum umhergehen, die Fotos in die Hand nehmen und aus der Nähe betrachten zu können – etwas, das nur in der Virtual Reality möglich ist.

Da man in der VR-Erfahrung zwischen vordefinierten Punkten von Raum zu Raum springt, fällt es mitunter schwer, sich eine durchgängige Vorstellung des vierstöckigen Verstecks zu machen. Bei der Orientierung hilft eine einblendbare Karte, die das Hinterhaus in einer Durchsicht und die einzelnen Räume im Grundriss zeigt. In jedem Raum hört man Ausschnitte aus Anne Franks Tagebuch, die von einer Synchronsprecherin in einer von sieben Sprachen, darunter auch Deutsch, vorgelesen werden. So erfährt man nach und nach, mit welchen Einschränkungen die Untergetauchten lebten: Dass sie mucksmäuschenstill sein und über längere Perioden die immergleiche Mahlzeit zu sich nehmen mussten.

Anne_Frank_VR_Zimmer

Ans Fenster treten, den Vorhang beiseiteschieben und hinausschauen – selbst dies war den Versteckten nicht gestattet, da sie auf keinen Fall gesehen werden durften. Die VR-Erfahrung lässt diese unbefriedigte Sehnsucht nach der Welt und dem Leben draußen ein Stück weit nachempfinden: Man vernimmt durch Geräusche, was draußen vor sich geht, doch durch die von der strahlenden Sonne hell erleuchteten Vorhänge sieht man nichts.

Eine Vorstellung von der Beengtheit dieses Lebensraums zu geben, das gelingt der VR-Erfahrung außerordentlich gut. So versteht man erst, was das Schreiben Anne Frank bedeutete: Eine Zuflucht in eine andere, innere, geistige Welt, die sie mit einer Freiheit erforschen konnte, die ihr in der echten nicht gestattet war.

„Anne Frank House VR“ erzählt die Geschichte des deutsch-jüdischen Mädchens ohne Pathos und Umschweife, indem es allein dessen Lebensräume und Tagebuch sprechen lässt. Die VR-App ist eine der bislang eindrucksvollsten Bildungserfahrungen für Virtual Reality und ein Erlebnis, das so in keinem anderen Medium umsetzbar ist. Wer eine kompatible VR-Brille besitzt, hat mit Anne Frank VR eine gute Möglichkeit, das ehemalige Versteck der Franks im Detail kennenzulernen, ohne dafür eigens nach Amsterdam zu reisen.

Dieser Beitrag erschien am 25. Juni 2018 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“Viens!” – ein erotischer VR-Kunstfilm

Virtual Reality ist das sinnlichste aller Medien. Das beweist ein fulminanter 360-Grad-Kunstfilm des französischen Filmemachers Michel Reilhac, der Zuschauer zum Mittelpunkt eines tantrischen Liebesspiels macht.

„Komm!“ sagt schon der Titel. Doch wohin? Ich finde mich in einem hellen Raum wieder, umgeben von weißen, flatternden Tüchern. Dahinter taucht plötzlich ein nackter Mann auf, daraufhin eine nackte Frau und wenige Sekunden später bin ich von nackten Menschen umkreist, die sich zärtlich berühren und küssen.

Die Darsteller sind keine Models mit perfekten Gesichtern und Körpern, sondern normale Menschen, wie man ihnen täglich auf der Straße begegnet. Darunter sind Weiße, ein dunkelhäutiger Mann und eine Asiatin. Bei manchen lässt sich schwer sagen, ob es sich um einen Mann, eine Frau oder etwas dazwischen handelt.

Der Film verwischt bewusst Grenzen: Das Geschlecht, die Ethnizität, ja selbst die sexuelle Orientierung spielt keine Rolle. Denn hier berühren und küssen sich alle. Und inmitten dieses sinnlichen Liebesreigens sitzt verblüfft der Zuschauer und weiß bald nicht mehr, wo ihm der Kopf steht.

Viens

Der Zuschauer taucht ein – in ein Meer aus Körpern. | Bild: Michel Reilhac

Der Film bietet nicht nur auf inhaltlicher Ebene Ungewohntes. Einzigartig macht ihn, wie er die Besonderheiten des Mediums ausnutzt. So wirkt die typische Rundumsicht besonders eindrucksvoll in einer Szene, in der die äußere Welt in einem Meer aus sich liebender Körper versinkt, die sich ineinander drehen und winden.

In einer weiteren Szene nutzt Reilhac einen ebenso einfachen, wie genialen Kunstgriff und lässt die Welt auf eine Weise aus den Fugen geraten, die selbst den abgebrühtesten VR-Nutzer nach Luft schnappen lässt – ein unglaublicher Effekt, der mit der menschlichen Wahrnehmung spielt und so in keinem anderen Medium umsetzbar wäre.

Der Filmemacher setzt außerdem gezielt auf Augenkontakt, um den Zuschauer in die erotische Handlung einzubinden. „Meine Hoffnung ist, dass über Augenkontakt eine Verbindung zwischen Darstellern und Zuschauern entsteht. Sie sollen sich wohl und willkommen fühlen in der Welt, in der sie sich aufhalten“, sagt Reilhac in einem Video-Interview.

Ist Viens! ein Porno? Der Regisseur verneint: „Es ist ein erotischer Film, es geht um Sex und Nacktheit, aber es ist keine Pornografie. Es geht nicht darum, den Zuschauer zu erregen. Der Film soll ihm stattdessen helfen, die sexuelle Energie in etwas anderes Höheres zu verwandeln“, meint der Regisseur. Die VR-Erfahrung ist laut Reilhac von der indischen Tantra-Philosophie inspiriert, die lehrt, wie Sex zu einer spirituellen Erfahrung wird.

Dieser Beitrag erschien am 18. April 2018 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Ich sah Menschen mit VR-Brillen und fand sie schön

Das Bild eines Menschen mit VR-Brille im Gesicht wirkt befremdlich: Die Person hat ein Gehäuse im Gesicht sitzen, schirmt sich bewusst gegen seine Umwelt ab und der Augenkontakt bleibt verwehrt. Noch abschreckender wirkt dieses Bild, wenn eine Horde Menschen VR-Brille trägt, wie auf einer berühmten Fotografie aus dem Jahr 2016. Sie zeigt Mark Zuckerberg auf dem Mobile World Congress, wie er an einem Heer von Messebesuchern mit VR-Brillen vorbeimarschiert.

Im Frühjahr 2018 besuchte ich das Lichter Filmfest in Frankfurt und wurde zum ersten Mal mit einem ähnlichen Anblick konfrontiert. Zu meiner Überraschung fand ich ihn alles andere als unheimlich.

Zuckerberg_VR_Brillen

Im Saal des Zoo Gesellschaftshauses hatten sich dreißig Menschen eingefunden, die sich im Rahmen des VR-Programms ausgewählte 360-Grad-Filme ansahen.

Im Saal war es andächtig still. Das lag zum einen daran, dass der Vorführraum für die Besucher des VR-Screenings reserviert war. Zum anderen hatten die Gäste Kopfhörer aufgesetzt und waren in die Filme vertieft. Was ich sah, erinnerte an die Stille von Kunstgalerien oder sakraler Orte, in denen sich Menschen einfinden, um nachzudenken oder zu beten.

Die Filme wurden auf allen VR-Brillen gleichzeitig abgespielt. Die Gäste nahmen voneinander keine Notiz, aber man hörte immer wieder, wie ein Raunen durch den Saal ging oder einzelne Besucher gleichzeitig lachten – als wären sie auf geheimnisvolle Weise miteinander verbunden.

Wie entstehen die Bilder, die wir uns von Menschen machen, die in ein Medium vertieft sind? Weshalb wirkt der Anblick eines lesenden Menschen meist schön? Und weshalb ist es weniger entzückend, wenn wir jemanden sehen, der in einen Computerbildschirm starrt oder auf ein Smartphone blickt? Liegt das an dem Medium selbst und den Inhalten, die konsumiert werden? Oder wird diese Wahrnehmung durch etwas Externes bestimmt, durch gesellschaftliche Erwartungen und individuelle Wertvorstellungen?

Leseszene_Park

Smartphone_Szene_U_Bahn

Die Massenmedien prägen das Bild, das sich die Gesellschaft und Individuen von Medienkonsum machen, ob sie uns gefallen oder unheimlich oder gar abschreckend wirken. Sie zeigen jedoch kein vollständiges Bild und stehen meist in einem Kontext, der das Motiv rahmt und ihm so eine bestimmte Bedeutung gibt.

Das berühmte Foto von Mark Zuckerberg aus dem Jahr 2016 ist womöglich deshalb verstörend, weil es eine Zukunft vorwegnimmt, in der Facebook mittels Virtual Reality das Bewusstsein seiner Nutzer beeinflusst.

Meine Erfahrung vom Lichter Filmfest zeigte mir, dass Menschen mit VR-Brillen im Gesicht auch ganz anders wirken können. Zum Beispiel dann, wenn sie Filme schauen und Kunst erfahren. Das war ein bewegendes Erlebnis.

Dieser Beitrag erschien am 10. April 2018 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Fotogrammetrie: Künstlerin macht “Shining” begehbar

Bei der Fotogrammetrie wird aus zusammenhängenden Einzelfotografien eines Objekts oder Raums ein 3D-Modell desselben berechnet wird. So entstehen fotorealistische digitale Duplikate physischer Gegenstände oder Orte.

Die US-Künstlerin Claire Hentschker verfolgt ein anderes Ziel: Sie rekonstruiert per Fotogrammetrie Räume, die nicht oder nicht mehr existieren. „Als ich jünger war, liebte ich es, wenn ein Buch eine Karte besaß, auf der das imaginäre Land der Geschichte eingezeichnet war. Das hat mir gezeigt, dass Werkzeuge, mit denen wir unsere Welt zu verstehen versuchen, genutzt werden können, um irreale Orte zu erkunden“, sagt Hentschker.

Hentschker arbeitet in einer Abteilung der Carnegie Mellon University, die sich mit neuen Formen der Kunst beschäftigt. Während neun Monaten ließ sie die dortigen Computer in Nacht aus unzähligen Einzelbildern von Kubricks Film 3D-Modelle von Räumen des fiktiven Overlook-Hotels berechnen.

Shining360

Das Overlook-Hotel in Hentschkers 3D-Rekonstruktion. | Bild: Claire Hentschker

Aus den 3D-Modellen erstellte sie ein 30-minütiges 360-Grad-Video mit dem Titel Shining 360. Die Kamerafahrten entsprechen denen des Films, mit dem Unterschied, dass sich der Zuschauer frei umsehen kann. So erlebt man die Räumlichkeiten des Films auf eine neue Weise.

Hentschker arbeitet bereits seit Jahren mit Fotogrammetrie, um Orte einzufangen, die nicht mehr existieren. Für ihre neuere Arbeit “Merch Mulch” nutzt sie gesammeltes Bild- und Filmmaterial von Privatpersonen, um ein altes, nicht mehr genutztes Einkaufszentrum zu rekonstruieren. Das daraus kreierte 360-Grad-Video ist ein faszinierendes digitales Artefakt. “Es ist, als würde man in die Erinnerung anderer Menschen hineinschauen”, sagt Hentschker.

Dieser Beitrag erschien am 26. November 2017 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.