Im Computerspiel erschöpft sich die erzählerische Funktion allerdings selten darin, dass sie dessen Welt mit einem Universum geordneter Umstände ausstattet. In den meisten Computerspielen ist die erzählerische Funktion so stark ausgeprägt, dass sie dessen Verlauf vollständig bestimmt. Der Handlungsfreiheit sind enge Grenzen gesetzt, etwa so, als würde man von allen Seiten von einer unsichtbaren Wand umgeben. Aber diese Phänomene sind nichts weiter als Erscheinungsformen des Bestimmungsparadoxes, denn derselbe Gegenstand kann nur von einer Bestimmungskraft bestimmt werden, die Bestimmungsmacht muss aufgeteilt werden und die Mauer, die aus solcher Teilung hervorgeht, verläuft geradewegs durch die Mitte des Kunstwerks.