Wenn aus Bildern Orte werden: Böcklins „Toteninsel“ in der Virtual Reality

Die halbrunde Felsformation ragt hell leuchtend aus dem unbewegtem Gewässer. Ein Holzboot mit zwei Figuren schwebt geräuschlos zu einer kleinen Hafeneinfahrt. Die hintere Figur rudert, die vordere steht vor einem quer gelagerten, mit Blumen geschmückten Sarg und blickt, ganz in weiße Tücher gehüllt, zu dem einsamen Eiland und dem undurchdringlichen Dunkel der Zypressen, die in den dämmernden, sturmbewegten Himmel ragen.

Arnold Böcklins „Toteninsel“ gehört zu den bekanntesten Sujets der Malerei. Der Schweizer Künstler malte zwischen 1880 und 1886 fünf Fassungen des Motivs, die sich in Komposition und Farbgebung leicht unterscheiden. Einige der Gemälde haben eine bewegte Geschichte: Die dritte Fassung war eine Zeit lang im Besitz von Hitler und hängt heute in der Alten Nationalgalerie in Berlin, während die vierte während des Zweiten Weltkriegs zerstört wurde. Von ihr existieren heute nur noch Schwarzweißfotografien.

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Die dritte Fassung von Arnold Böcklins „Toteninsel“ (1883).

Die Gemälde haben seit ihrer Entstehung unzählige Menschen in Bann gezogen. Deren Faszination verdankt sich neben der Anmut und Erhabenheit ihres Motivs auch dem Umstand, dass sie ihre Bedeutung nicht preisgeben. Der Schweizer Kunsthistoriker Franz Zelger sieht in den Bildern ein Symbol für die Einsamkeit des Genies und glaubt, dass Böcklin seine eigene Entrückung ins Reich der Toten gemalt hat.

Dass die Kunstwerke so geheimnisvoll wirken, liegt nicht zuletzt am Zypressenhain, an dem der Blick wie an einem schwarzen Vorhang abprallt. Was sich dahinter verbirgt, verschließt sich dem Betrachter, so wie das Totenreich selbst. 

Vermutlich ist es gerade dieses Mystische, das beim Betrachter den Wunsch wach werden lässt, diesem Eiland selbst einmal entgegenzufahren, den Fuß auf die Insel zu setzen und mit eigenen Augen zu sehen, was sich hinter den Zypressen und in den Räumen verbirgt, die in den Felsen gehauen wurden.

Mehr als 130 Jahre nach der Entstehung der fünften und letzten Fassung wird dieser Traum demnächst in Erfüllung gehen: Das vierköpfige Entwicklerteam der Schweizer DNA Studios übertrug Böcklins dritte Fassung aus dem Jahr 1883 in ein originalgetreues 3D-Modell. Diesen Herbst soll man mit Hilfe einer VR-Brille in das Gemälde hineinsteigen und eine Reise zur Toteninsel antreten können.

Das dreidimensionale Gegenstück wurde auf der Grundlage hochauflösender Scans der Originalwerke in mühevoller Kleinarbeit angefertigt. „Es ist ein bisschen, als würde man ein altes Gemälde digital restaurieren“, sagt der Projektleiter Martin Charrière und fügt hinzu, dass jene Bereiche der Insel, die auf Böcklins Bild nicht zu sehen sind, von seinem Team ergänzt wurden.

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Die VR-Rekonstruktion der dritten Fassung. | Bild: DNA Studios

Die Idee, klassische Kunstwerke der Malerei in die Virtual Reality zu übertragen, ist keinesfalls neu. Bislang wurden unter anderem Werke von Vermeer und Manet in das neue Medium überführt. Einige Umsetzungen halten sich sehr genau an ihre Vorlage, andere verstehen sich als freie Interpretation.

In einer Hommage an Van Gogh kann man sich wie ein Gast in dessen „Nachtcafé“ umtun und in einem Nebenraum sogar dem Künstler selbst begegnen. Oder man betritt Leonardo Da Vincis „Mona Lisa“ und sieht die berühmte Dame höchstpersönlich vor sich sitzen.

Mittlerweile haben Auktionshäuser und Kunstmuseen Virtual Reality für sich entdeckt und nutzen die Technologie für Marketingzwecke. So ließ Sotheby’s vor einer Auktion Werke 3D-Fassungen feilgebotener Kunstwerke anfertigen, die von Bietern vor der Versteigerung virtuell betreten werden konnten und seit Anfang 2016 können sich Besucher des Dalí-Museums in eine der Traumwelten des Surrealisten hineinbegeben.

„Wir wollen das Kunsterlebnis erweitern, sei es um traditionelle Mittel wie Texttafeln, Audiokommentare und Museumsführungen oder moderne Technologie wie Virtual-Reality-Erfahrungen“, sagt die Sprecherin des Museums Kathy Greif. All diese Elemente würden auf ihre Weise etwas zum Verständnis des Kunstwerks beitragen.

Tristan Weddigen, Professor für Kunstgeschichte an der Universität Zürich, sieht derartige Versuche kritisch. Er fürchtet, dass die Originale durch ihre Überführung in 3D-Erlebnisse eine Entwertung erfahren könnten: „Die Gefahr besteht darin, dass das Originalwerk für sich allein als unzulänglich wahrgenommen werden könnte.“ Letztlich müsse man sich fragen, worin der Mehrwert an Erkenntnis bestehte.

Der Schweizer Kunstwissenschaftler Felix Thürlemann sieht zwar Potenzial in professionellen 3D-Visualisierungen, die VR-Projekte seien jedoch eher als „Spielerei“ zu bewerten, die der Vermarktung von Kunst dienen und für Kunsthistoriker keinen zusätzlichen Erkenntniswert bieten.

Für Simon Baier, der in Böcklins Heimatstadt Basel Kunstgeschichte unterrichtet, stellt sich die Frage nach dem zusätzlichen Erkenntniswert gar nicht erst. „Ich denke, dass es falsch wäre, eine Übertragung in die Virtual Reality als Klärung, Verbesserung oder Verstärkung einer Kunstwerks zu beschreiben“, sagt Baier. „Jedes Kunstwerk ist in einem ganz bestimmten Medium hergestellt und an dessen Einschränkungen gebunden. Man erfährt also nicht mehr oder weniger, wenn man ein Kunstwerk in einem anderen Medium betrachtet, sondern man erfährt einfach etwas ganz anderes.“

Laut Baier lassen sich Kunstwerke unterschiedlicher Medien also nicht direkt vergleichen. Stattdessen müsste jedes Kunstwerk an der Erfahrung gemessen werden, die es innerhalb der Grenzen seines eigenen Mediums ermöglicht. Die VR-Adaption eines Gemäldes tritt folglich nicht in einen Wettbewerb zu ihrem „Original“, sondern muss für sich betrachtet werden. Ansonsten tut man beiden Werken Unrecht.

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Die VR-Rekonstruktion von Jan Vermeers „Briefleserin am offenen Fenster“ | Bild: Art Plunge

3D-Umsetzungen klassischer Gemälde haben also durchaus eine Existenzberechtigung, sofern sie eine einzigartige Erfahrung ermöglichen. Dass neue Medien Inhalte und Sujets etablierter Kunstformen aufgreifen und in etwas Neues verwandeln, ist nichts Ungewöhnliches und eines der Grundmerkmale der Mediengeschichte. Auf diese Weise erforschten Künstler seit jeher die Möglichkeiten und Grenzen neuer Medien.

Im Falle von Böcklins Motiv und dessen 3D-Umsetzung stellt sich eine interessante Frage. Man nehme einmal an, dass die Toteninsel, wie eingangs beschrieben, gerade deshalb so fasziniert, weil sie ein undurchdringliches Geheimnis umgibt. Würde diese Bilderfahrung nicht zerstört, wenn man die Möglichkeit erhält, die Insel in der Virtual Reality zu betreten? Und wenn ja, was tritt an deren Stelle?

Ich erhielt von den Entwicklern Gelegenheit, die VR-Erfahrung auszuprobieren und die Reise zur Toteninsel anzutreten. In der letzten Sequenz wird man in den Körper der weißen Figur versetzt und schwebt auf dem Ruderboot zum Eiland, betritt die Hafeneinfahrt und gleitet an den Zypressen vorbei in einen ebenso tiefen wie finsteren Raum, der schließlich alles Licht verschluckt.

Die VR-Erfahrung wiederholt also Böcklins Bilderfahrung mit eigenen Mitteln: Das Totenreich, so erfährt man, ist dem menschlichen Zugriff entzogen und kann nicht gezeigt werden kann. Die Toteninsel bewahrt ihr Geheimnis. Auch hier, auch in der Virtual Reality.

Dieser Beitrag erschien am 23. September 2017 unter dem Titel „Ölgemälden Leben eingehaucht“ in der Schweiz am Wochenende und am 27. September 2017 in überarbeiteter und erweiterter Form bei MIXED.

Virtual Reality: Kann man virtuelles Gehen lernen?

In der Anfang des Jahres veröffentlichten VR-App „Freedom Locomotion VR“ können VR-Nutzer unterschiedliche Arten künstlicher Fortbewegung ausprobieren. Ich habe mich nur eine Stunde in der virtuellen Trainingshalle des Programms aufgehalten. Denn Freedom Locomotion VR ist eher Lernumgebung als Spiel. Hier lernt man zum einen eine Reihe virtueller Fortbewegungsarten, zum anderen sich selbst kennen, das heißt: wie man sich in der Virtual Reality fortbewegen möchte. Und wie das beim Lernen halt so ist, ist dieser Prozess kein Selbstläufer.

Von Beginn weg fühlte ich mich erschlagen von den Möglichkeiten und Einstellungen, die das Programm bietet. Ich kam mir wie ein Kleinkind vor, das das Gehen lernen muss. Also studierte ich die Erklärungen und begann zu experimentieren. Nach einer halben Stunde hatte ich eine Vorstellung davon, auf welche Weise ich mich durch VR bewegen möchte. Hierfür griff ich nicht auf eine, sondern gleich auf mehrere Fortbewegungstechniken zurück, die ich mittels Regler an meine eigenen Bedürfnisse feinangepasst habe.

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Freedom Locomotion VR ist ein aufregender Fortbewegungsparkour. | Bild: Huge Robot

Beim Ausprobieren kam mir der Gedanke, dass die Fortbewegung in Virtual Reality vielleicht etwas sein könnte, das nicht vom Medium an einen VR-Nutzer herangetragen wird, sondern vielmehr etwas, das gelernt sein will. So wie das Essen mit Besteck, das Schreiben und Lesen oder das Bedienen eines Computers mit Maus und Tastatur. So gesehen wäre die sachgemäße Interaktion mit Virtual Reality, zu der auch die künstliche Fortbewegung gehört, nichts anderes als eine Kulturtechnik.

Wer mit einer Spielkonsole aufgewachsen ist, vergisst leicht, wie komplex die Steuerung moderner Spiele ist. Die Probe aufs Exempel machen kann man, indem man einem Laien ein Gamepad in die Hand drückt. Er wird von den zahlreichen Knöpfen und dem, was auf dem Bildschirm vor sich geht, mit Sicherheit überfordert sein. Weshalb sollte Virtual Reality eine Ausnahme sein, etwas, das einem in den Schoß fällt?

Wenn der Umgang mit Virtual Reality etwas ist, dass man sich aneignen kann, so gilt das vielleicht auch für künstliche Fortbewegung. Heutzutage entscheiden meistens VR-Entwickler und nicht die Spieler, auf welche Weise man sich durch eine virtuelle Welt bewegt. Wahrscheinlich ist das in dieser frühen Phase des Mediums das beste Vorgehen.

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Valve bietet in Half-Life: Alyx gleich mehrere Fortbewegungsarten an. Spieler können wählen, was ihn am besten gefällt. | Bild: Valve

Aber zugleich kann man beobachten, dass einige Spiele die Möglichkeit bieten, zwischen unterschiedlichen Fortbewegungsarten zu wählen oder zumindest Anpassungen vorzunehmen. Diese Entwickler denken offenbar, dass der durchschnittliche VR-Nutzer einen gewissen Grad an Erfahrung und Wissen erreicht hat, um solche Entscheidungen für sich selbst treffen zu können.

Auch wenn dem nicht so sein sollte, so zeigt das Beispiel doch, dass der Umgang mit Virtual Reality bereits heute tiefere Kenntnisse voraussetzt. Die Interaktionen dürften eines Tages weitaus komplexer sein als bei einem Konsolenspiel. So gesehen wird Virtual Reality viel Zeit brauchen. Zeit, um diese Komplexität hervorzubringen und noch mehr Zeit, um die Menschen an sie zu heranzuführen.

Was, wenn das Problem der künstlichen Fortbewegung in Virtual Reality nicht per se ein Problem des Mediums ist, sondern vor allem ein Problem unseres Umgangs mit ihr? Hinzu kommt, dass die Art und Weise dieses Umgangs nicht in Stein gemeißelt ist, sondern eine Geschichte hat. Diese nehmen wir deshalb noch nicht als Geschichte wahr, weil sie gerade erst begonnen hat. Was Virtual Reality betrifft, beginnen wir gerade erst damit, zu lernen, was wir alles lernen müssen.

Dieser Beitrag erschien am 27. März 2017 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Weshalb ich das Problem der künstlichen Fortbewegung als gelöst ansehe

Es ist ein sonderbarer Widerspruch: Virtual Reality ist wie kein anderes Medium dazu in der Lage, den Raum erfahrbar zu machen. Zugleich schränkt sie die natürliche Fortbewegung in diesem Raum stark ein.

Im Gegensatz zum physischen Raum kennt der virtuelle keine Grenzen: Bewegt man sich in ersterem fort, stößt man früher oder später entweder gegen eine Wand oder an die Grenzen des Trackingbereichs. Um dieses Problem zu umgehen, greifen Entwickler auf künstliche Fortbewegung zurück: Man bewegt seinen virtuellen Körper per Knopfdruck fort, während man sich mit dem physischen Körper nicht von der Stelle bewegt, so wie es bei Monitorspielen gang und gäbe ist. Das Problem ist, dass künstliche Fortbewegung in der Virtual Reality vielen Menschen auf den Magen schlägt.

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Der alte Traum vom Erkunden virtueller Welten. Mit Virtual Reality könnte er Wirklichkeit werden. | Bild: Screenshot aus Cryteks VR-Spiel Robinson: The Journrey

Diese VR-spezifische Reisekrankheit entsteht, wenn im Gehirn ein Konflikt zwischen dem, was das Auge sieht und dem, was das Innenohr spürt, auftritt. Bewegungsübelkeit ist eines der Probleme, die das neue Medium zurückhält. Mittlerweile wurden ganz unterschiedliche Ansätze entwickelt, um diesem Phänomen vorzubeugen, etwa Teleportation oder das Anordnen aller wichtigen Spielelemente um den Anwender herum, sodass künstliche Fortbewegung überflüssig wird.

Die Frage ist, ob diese Lösungsansätze das Problem nicht eher umschiffen, anstatt es anzugehen. Ich wünsche mir nämlich nichts mehr, als dass die Virtual Reality eine ganz bestimmte Erfahrung reproduziert, die ich aus dem meinem Leben, aber auch von explorativen Monitorspielen kenne: die Erfahrung, mit dem Körper Räume zu durchschreiten. Wenn man sich teleportiert, kommt diese Erfahrung nur bedingt auf und wenn man nur mit der unmittelbaren Umgebung interagiert – nun, dann bewegt man sich nicht.

Eine dritte Form von Lösung sind Laufmaschinen. Die sind zu teuer und zu sperrig, um größere Akzeptanz zu finden. Wenn sie denn überhaupt in der Lage sind, dem Spieler wirklich glaubhaft zu machen, dass er sich in der Virtual Reality bewegt. In dieselbe Kategorie fallen verschiedene Experimente, sich durch Laufen auf der Stelle oder durch Schwingen der Arme fortzubewegen.

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Budget Cuts macht Teleportation zum zentralen Element der Spielmechanik. | Bild: Neat Corporation

Diese Lösungsansätze haben mehrere Vorteile: Sie werden zum einen als besonders immersiv empfunden, weil sie reale Bewegungen in virtuelle übersetzen, zum anderen schlagen sie Spielern nicht auf den Magen. Dies deshalb, weil die sinnlichen Reize der Augen und des vestibulären Systems übereinstimmen. Allerdings stellt sich die Frage, wer am Ende eines Arbeitstages noch willens ist, sich in großem Stil körperlich zu betätigen, um von Punkt A über Punkt B nach Punkt C zu kommen.

Bislang gibt es kein Patentrezept für das Problem der Fortbewegung in der Virtual Reality. Und dennoch sehe ich es für mich als weitgehend gelöst an. Diese Einsicht hatte ich, als ich kürzlich wieder einmal „Robinson: The Journey“ spielte.

Das Spiel weist auf vielen Ebenen seines Designs Mängel auf. Dennoch bin ich gerne nach Tyson III zurückgekehrt. Der schönen Grafik allein kann es nicht geschuldet sein. Der Grund war einer anderer: Das Spiel reproduzierte für mich in genau jene Erfahrung, sich auf eine natürlich erscheinende Art und Weise durch eine künstliche Welt zu bewegen – ohne gravierende Einschränkungen und vor allem ohne Übelkeit.

Zum ersten Mal hatte ich annähernd das Gefühl, mich in der Virtual Reality so frei bewegen zu können wie in Monitorspielen. Natürlich gibt es auch bei Robinson nach wie vor Einschränkungen: Man kann nicht rennen und dreht sich in Schritten von 30 Grad um die eigene Achse. Aber diese Drehung geht so schnell vonstatten, dass ich sie nach einer Weile nicht mehr als störend empfand.

Crytek hat ohne Zweifel viel Zeit damit zugebracht, an den Parametern der künstlichen Fortbewegung zu schrauben und hierbei eine goldene Mitte gefunden zwischen Maßnahmen, die der Eindämmung von Bewegungsübelkeit dienen und dem Gebot, dem Spieler soviel Bewegungsfreiheit wie möglich zu lassen.

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In „Job Simulator“ interagiert man mit der unmittelbaren Umgebung statt Welten zu erkunden. | Bild: Owlchemy Labs

Damit hat Crytek für mich eine stille Revolution in Gang gesetzt und den Beweis erbracht, dass man explorative Monitorspiele für die Virtual Reality zugänglich machen kann. Ich habe infolgedessen viele Stunden in Robinson verbracht, was für mich bei VR-Spielen eher eine Seltenheit ist.

Hier kann man den Einwand bringen, dass ich wahrscheinlich weniger anfällig bin für Bewegungsübelkeit. Dieses Jahr dürfte sich auf jeden Fall zeigen, ob diese Art von künstlicher Fortbewegung auf breiter Basis akzeptiert wird oder nicht. Resident Evil 7 erscheint im Januar und Bethesda könnte Fallout 4 noch dieses Jahr herausbringen. Man darf gespannt sein, wieviele Menschen nach der Veröffentlichung über Bewegungsübelkeit klagen. Auf jeden Fall sollte man es selbst ausprobieren und sich dabei auch Zeit lassen.

Ich möchte im Übrigen keineswegs behaupten, dass es nur diese Art von VR-Spielen geben sollte. Ich finde ebenso Gefallen an vielen anderen Spielkonzepten, die eigens und von Grund auf für die Virtual Reality entwickelt wurden, darunter auch solche, die die Welt nicht aus der Blickperspektive eines Protagonisten zeigen oder keine Fortbewegung im Raum erfordern.

Der Reiz von Spielen wie Robinson: The Journey, die an der künstlichen Fortbewegung festhalten, besteht für mich darin, dass sie eine Brücke zwischen Monitorspielen und der Virtual Reality schlagen und damit zum ersten Mal eine Erfahrung möglich machen, von der ich seit meinem ersten Computerspielerlebnis träume.

Dieser Beitrag erschien am 02. Januar 2017 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“Here They Lie” – Das erste Arthouse-Spiel der Virtual Reality

Here They Lie hat vieles mit Albträumen gemein. Zum Beispiel, dass sich einem dessen Ästhetik mit der gleichen Kompromisslosigkeit aufzwingt, die Albträumen eigen ist, in der alles nach einer eigenen, undurchschaubaren, verdrehten Logik geschieht. Man wird nicht gefragt, ob es einem gefällt und viele Dinge, mit denen man in diesem Spiel konfrontiert wird, hat man vorher noch in keinem anderen Medium gesehen. Das macht es zu einem Erlebnis und einem Kunstwerk ohnegleichen.

Während ich es spielte, habe ich mich immer wieder gefragt, ob es einen Albtraum seines Protagonisten wiedergibt. Aber diese Frage ergibt keinen Sinn, weil das Spiel seine Ästhetik konsequent durchhält. Das heißt, dass es keinen Wachzustand kennt, in welchem die Dinge so erscheinen könnten, wie sie wirklich sind. Der Protagonist und wir in seiner Haut schlafen nie ein, aber wir erwachen auch nie. Wie für die Figuren in Kafkas Erzählungen ist der Albtraum Wirklichkeit geworden, aus dem es kein Entrinnen gibt.

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Der Protagonist erblickt sich im Spiegel und wir uns mit ihm. | Bild: Santa Monica Studio / Tangentlemen

Hier sind die Gesetze, die in der uns bekannten Welt herrschen, außer Kraft gesetzt. Aber auch die Wahrnehmung ist verändert: Es ist, als sähe man die Welt durch einen Schleier: Alles ist grau und schummrig und verschwommen, so als wäre man in einen alten Schwarzweißfilm versetzt – oder in einen Albtraum, der einen jede Nacht von neuem heimsucht und der sich darüber abgenutzt hat.

Gekonnt werden unstimmige Größenverhältnisse genutzt, um Unbehagen auszulösen: Wenn man in Here They Lie Zimmer betritt, will man den Kopf einziehen, weil man das Gefühl hat, man sei viel zu groß für die Welt oder die Welt zu klein für einen. Ein Gefühl der Enge befällt den Spieler, als würden die schwitzigen Wände auf einen eindrücken. Welches andere Medium ist in der Lage, eine körperliche Erfahrung wie diese zu erzeugen?

Der Schlaf der Vernunft gebiert bekanntlich Ungeheuer. Und die Ungeheuer in diesem Spiel haben es in sich: widerliche Bestien, halb Mensch, halb Tier, deren Augen in der Dunkelheit leuchten. Schlimmer noch als ihr Erscheinungsbild sind die Geräusche, die jeder Beschreibung spotten und einem durch Mark und Bein gehen.

Ich habe in Here They Lie etwas gelernt: Anders als es in Filmen gezeigt wird, dreht man sich nicht um, während man vor einem namenlosen Schrecken flieht. Die Vorstellung, sich umzudrehen und in dessen kalte Augen zu schauen, ist zu grauenhaft. Stattdessen rennt man mit halb zugekniffenen Augen und hofft, dass die Geräusche hinter einem leiser werden.

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In Here They Lie dominieren dunkle Töne. | Bild: Santa Monica Studio / Tangentlemen

Obwohl von Rennen kaum die Rede sein kann. Wer kennt es nicht, in Albträumen auf der Flucht zu sein und das Gefühl zu haben, auf der Stelle zu treten? In Here They Lie bewegt man sich, selbst wenn man rennt, so langsam fort, dass man diese Erfahrung im Wachzustand machen kann. Da man keine Mittel hat, sich gegen die Monster zur Wehr zu setzen, liegt es nahe, sich auf das Schleichen zu verlegen.

Im ersten Drittel des Spiels gibt es eine längere Schleichpassage. Nie zuvor hatte ich in einem Spiel über einen längeren Zeitraum hinweg eine solch konstant hohe Anspannung verspürt: Die Zeit wird zu einer zähen Masse, man spürt das Herzklopfen im Ohr und nachdem alles vorbei ist, schnappt man nach Luft.

Leider wiederholen sich solche Schleichpassagen im späteren Verlauf des Spiels. Ich bedauere das nicht, weil sie so anstrengend sind, sondern weil sich deren Effekt abnutzt und weil sie mich daran erinnern, dass ich ein Spiel spiele.

Klugerweise verzichtet Here They Lie ansonsten vollständig auf Spielmechaniken: Man muss keine Missionsziele erreichen, keine Gegenstände sammeln, keine Rätsel lösen. Es sagt sich los vom Imperativ des Spielspaßes und lässt den Traum der Spiele, Kunst zu sein, Wirklichkeit werden, weil es allein vom Durchschreiten und Erleben seiner Welt getragen wird.

Here They Lie ist auch deshalb ein Kunstwerk, weil es den Spieler wie ein selbstständig denkendes Wesen behandelt. Es nimmt ihn nicht an der Hand und erklärt sich ihm auch nicht. Wer ist zum Beispiel der Mann mit dem Aktenkoffer, der den Spieler stets von neuem heimsucht? Den Schlüssel zu seiner Symbolik gibt das Spiel nicht so schnell preis. Das hat manche Kritiker dazu verleitet, das Spiel prätentiös zu nennen – oder „artsy-fartsy“, wie die Amerikaner sagen.

Here They Lie lebt von seinen verstörenden, wuchtige Bildern. Bild: Santa Monica Studio / Tangentlemen

Es ist leicht, dieses Spiel nicht zu mögen. Here They Lie ist kein Spaziergang. Es zeichnet den Abstieg eines Individuums in seine gequälte Psyche, in die tiefsten Gewölbe seines Unbewussten nach. Hier unten, am tiefsten Grund des Selbst, liegen und lügen sie, die Dämonen. Der Titel deutet es an: Die Hölle ist ein Ort, an dem die Wahrheit nicht existiert.

Here They Lie mag nicht das Citizen Kane der Virtual Reality sein, aber vielleicht deren Eraserhead: Rätselhaft, rauh, verstörend und damit das erste Arthouse-Spiel für das neue Medium. Apropos Film: Die Entwickler haben eine Liste von 13 Filmen veröffentlicht, von denen Here They Lie inspiriert ist. Darunter finden sich Werke von starken Vorbildern wie Lars von Trier, Stanley Kubrick und David Cronenberg.

Here They Lie ist für mich eines der wenigen VR-Spiele, die vollumfänglich halten, was das neue Medium verspricht. Jedes Mal, wenn ich mir die VR-Brille aufsetzte, wusste ich, dass ich Alice gleich durch einen Spiegel in eine andere Welt eintrete. Genau diese Art von Erfahrung ist es, die mich wieder und wieder in die Virtual Reality zurückholt und mich an die Zukunft des Mediums glauben lässt.

Dieser Beitrag erschien am 29. Dezember 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

„Thumper“ – Ein bild- und klanggewaltiges VR-Spiel

Wenn es nach mir geht, gibt es derzeit in der Virtual Reality nichts Schöneres zu erleben als Thumper. Und das, obwohl es fast alle Erwartungen unterläuft, die man an ein VR-Spiel stellen kann.

Als ich zum ersten Mal in Thumpers Welt eintauchte, fühlte ich mich wie der Astronaut David Bowman, der hinter Jupiter durch das Sternentor in eine andere Dimension tritt. Mir war, als würden meine Augen und Ohren zu Gruben, in die sich Sturzbäche von Farben und Klängen ergießen. Die sinnliche Wucht dieses Spiels lässt sich kaum in Worte fassen.

Das liegt daran, dass es auf realistische Elemente weitgehend verzichtet und mich in eine Welt eintauchen lässt, die nur aus Formen und Farben besteht. Wie ein abstraktes Kunstwerk entzieht es sich einer sprachlichen Rekonstruktion und kann nur über die Sinne adäquat erfahren werden.

Thumper

Das gilt in noch größerem Umfang für Musik, von der man sagen könnte, dass sie die sinnlichste und deshalb auch mächtigste aller Kunstformen ist. Man denke an Homers Odyssee, in der der antike Dichter Homer von Sirenen erzählt, die vorbeifahrende Seeleute mit ihrem Gesang so stark betören, dass sie ihr Schiff auf die Felsen zusteuern und sterben. Thumper entwickelt mit seiner Musik eine ähnliche, fast rauschhafte Sogwirkung.

Das Spiel hat dennoch einige figurative Elemente und wollte man ihm eine Bedeutung zuschreiben, so könnte man in Thumpers irrer Fahrt ins Ungewisse eine Metapher für das Leben sehen. Die Straße, die man hinunterjagt, wäre dann nichts anderes als ein Bild für den Lebensweg, der sich fortwährend aus einem unbekannten Punkt herauswälzt: einem Weltenei, einer Vulva oder einer Singularität, je nachdem, ob man eine mythische, sexuelle oder physikalische Beschreibung bevorzugt.

Das Leben zu meistern würde heißen, die zahlreichen Hindernisse, die es einem in den Weg legt, als Elemente eines Tanzes zu begreifen. Hat man dessen Rhythmus verinnerlicht, werden Energien entfesselt, die zurückgeworfen werden können und weitere Türen einer endlosen Zimmerflucht öffnen.

Es erstaunt, dass Thumper so gut funktioniert, obwohl es viele Erwartungen an ein VR-Spiel unterläuft. Statt Spieler in eine möglichst realistisch wirkende Welt zu versetzen, hüllt es sie in Formen, Farben und Klänge und bietet auf diese Weise eine sinnliche Erfahrung, die ihresgleichen sucht.

Thumper setzt auch kaum auf physische Bewegung. Man kann sich zwar nach vorne und zur Seite neigen, diese Bewegung ist aber nicht essenziell für das Spiel. Im Grunde könnte man aufs räumliche Tracking verzichten. Trotzdem lässt einen das Spiel Raum und Geschwindigkeit in einer Weise erfahren, die hypnotisierend ist. Thumper verzichtet zudem auf Bewegungscontroller und setzt stattdessen auf das Gamepad. Auch dieser Umstand schadet dem Spiel nicht.

Hieraus kann man zwei Dinge lernen. Erstens: Kunst kennt keine absoluten Regeln. Zweitens: Kunst findet immer Wege, Einschränkungen jedweder Art zu ihrem Vorteil zu nutzen.

Dieser Beitrag erschien am 26. November 2016 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Die Wiederentdeckung der Welt – Betrachtungen zur Zehnten Kunstform

Ein Leitfaden zur Lektüre:

,Die Wiederentdeckung der Welt‘. Zu den drei Diskursebenen des Textes und der dreidimensionalen Ordnung seines Fragens

Inhaltsverzeichnis:

,Die Wiederentdeckung der Welt‘. Zu den drei Diskursebenen des Textes und der dreidimensionalen Ordnung seines Fragens

I.

Vergegenwärtigen wir uns, wie wichtig Computer für die Menschheit geworden sind, so stellt sich für den Bereich der Kunst die Frage, welche Gestalt eine eigene, d.h. auf der Grundlage des Computers realisierte Kunstform annehmen könnte. Wollte man im Computer das bedeutendste technische Medium des 21. Jahrhunderts sehen, so wären alle Betrachtungen, die diese Frage betreffen, nichts anderes als Ausdruck eines Bemühens, sich eine diesem Medium entsprechende Kunstform, aber nicht irgendeine Kunstform, sondern die Kunstform des 21. Jahrhunderts zu denken.

Anlass zu diesen Betrachtungen bieten folglich, wenngleich vorausgesetzt, weniger bereits bestehende Artefakte und deren Analyse, als vielmehr das begriffliche Entwerfen einer Form, nach welcher künftige Artefakte sich richten könnten. Der Name, den ich dem von mir vorgelegten Entwurf gebe, ist die Zehnte Kunstform. Von einer solchen Kunstform hörte man bereits sprechen. Ich möchte darunter eine Kunstform verstehen, die ihrer Form nach in der Lage ist, alle anderen Kunstformen zu beherbergen, dergestalt, dass jede innerhalb jener erscheinen kann. In der Numerologie heißt es, die 10 sei diejenige Zahl, die sämtliche anderen Zahlen enthält, deren Grundlage bildet und die Gesamtheit aller Möglichkeiten repräsentiert. Auf diese Vorstellung einer höchsten Allgemeinheit, welche die Formbedingungen sämtlicher Kunstformen unter sich fasst, spiele ich mit dem Begriff einer Zehnten Kunstform an.

II.

Obwohl nun das begriffliche Entwerfen einer Kunstform voraussetzt, dass das Denken ein Stück weit schöpferisch wird, so muss es sich gleichwohl nach begründbaren Kriterien richten. Die Frage lautet letztlich, inwiefern der Zehnten Kunstform gegenüber anderen Entwürfen der Vorzug gegeben werden könne. Im Text fungiert als entscheidendes Kriterium die Frage, ob man sich von der entworfenen Kunstform einen höchsten Begriff machen kann. Sich von etwas einen höchsten Begriff zu machen bedeutet, sich einen Gegenstand dergestalt beschaffen zu denken, dass durch ihn die Einheit eines Wahren und Schönen und Guten hervortritt. Will man den bisherigen Ausführungen folgen, so kann der Zehnten Kunstform gegenüber anderen Entwürfen also nur dann der Vorzug gegeben werden, wenn sie in der Lage ist, sich von der künftigen Kunstform einen höchsten Begriff zu machen. Doch was bedeutet das überhaupt, sich eine Kunstform dergestalt zu denken, dass durch sie die Einheit eines Wahren und Schönen und Guten hervortritt? Die Untersuchung zerfällt hier in drei Teilfragen, die sich mit jeweils einer dieser drei Dimensionen befassen.

Die Frage, die sich für den ersten Teil stellt, der sich mit der Dimension des Wahren beschäftigt, nimmt folgende Form an: Inwiefern vermag die Zehnte Kunstform dem Computer, als dem Medium, das ihr zugrunde liegt, zu entsprechen? Die leitende Idee ist, dass die ins Auge gefasste Kunstform nur insofern zu ihrer Bestimmung als ihrem Wesen und ihrem Zweck finden kann, als sie das, was in ihr angelegt ist, zur Entfaltung bringt. Was in ihr angelegt ist, ist das ihr zugrundeliegende Medium. Folglich kann die Kunstform nur dann zu ihrer Bestimmung finden, wenn sie das Wesen und Zweck des ihr zugrundeliegenden Mediums verwirklicht. In solcher Entsprechung von Kunstform und Medium tritt ihre Bestimmung als ein und ihr Wahres hervor. Doch worin besteht Wesen und Zweck des ihr zugrundeliegenden Mediums, dasjenige also, was sie zur Entfaltung bringen und was sie verwirklichen sollte? Der Computer selbst ist zwar ein Artefakt, aber sein Wesen und sein Zweck besteht nicht darin, ein Artefakt zu sein. Sein Wesen und Zweck besteht vielmehr darin, die Bedingungen bereitzustellen, unter welchen Artefakte erscheinen. Seine Bestimmung besteht somit nicht in dieser oder jener Form eines Einzelnen und Besonderen, sondern in der Form eines Allgemeinen. Wie aber sähe eine Kunstform aus, welche dieser Form, der Form eines Allgemeinen, entspricht? Klar ist, dass wir es mit einer Form zu tun haben, die alle anderen Formen unter sich versammelt und da sie deren Bedingung ist, unter ihre eigene, höchste Einheit zwingt. Diese höchste Einheit aber ist das Leben, weshalb ich für dessen Form den Begriff der allgemeinen Form des Lebens verwende. In dieser allgemeinsten Form, so behaupte ich, ist die gesuchte Entsprechung von Kunstform und Medium gefunden, so dass das Wesen und der Zweck der Zehnten Kunstform als ein und ihr Wahres hervortritt. Die Zehnte Kunstform findet also darin zu ihrer Bestimmung, dass sie die allgemeine Form des Lebens annimmt.

Die Frage, die sich für den zweiten Teil stellt, der sich mit der Dimension des Schönen beschäftigt, nimmt folgende Form an: Inwiefern vermag die Zehnte Kunstform eine Kunstform zu sein? Fragt man nach der Zehnten Kunstform als Kunstform, so fragt man zunächst nach deren Form, sodann nach dem Vermögen dieser Form, eine Grundlage für Kunst abzugeben. Bestand die Aufgabe des ersten Teils darin, die Form der Zehnten Kunstform in abstracto als allgemeine Form des Lebens zu bestimmen, so besteht die Aufgabe des zweiten Teils darin, deren Charakteristika in concreto herauszuarbeiten. Die Herausarbeitung einer solchen Ästhetik der allgemeinen Form des Lebens müsste die Zehnte Kunstform zu allen übrigen Kunstformen ins Verhältnis setzen und sowohl deren Unterschiede, als auch deren Gemeinsamkeiten herausstellen. Eine solche Ästhetik würde die Frage nach dem Status der Zehnten Kunstform als Kunstform beantworten und wenn es ihr gelänge, zu zeigen, dass die Zehnte Kunstform das Vermögen besitzt, etwas hervorzubringen, das nicht bloß schön, sondern in einer nur ihr eignenden Art und Weise schön sein kann, so würde darin ein und ihr Schönes hervortreten. Aber wie lässt sich die allgemeine Form des Lebens charakterisieren? Als deren erste Bedingung wird der Leib gedacht, woraus folgt, dass die Herausarbeitung der Charakteristika der allgemeinen Form des Lebens ihren Ausgang vornehmlich beim Leib und dessen allgemeinsten Bestimmungen nehmen muss und somit bei jener Form, vermöge welcher wir der Welt teilhaftig werden. Als die maßgeblichen ästhetischen Kategorien werden das Handeln und das Erleben genannt. Was die Zehnte Kunstform betrifft, so tritt im Handeln und Erleben folglich ein und ihr Schönes hervor.

Die Frage, die sich für den dritten Teil stellt, der sich mit der Dimension des Guten beschäftigt, nimmt folgende Form an: Inwiefern vermag die Zehnte Kunstform das Leben zu bereichern? Diese Frage stellt sich für keine andere Kunstform mit so viel Nachdruck wie für die Zehnte Kunstform und zwar deshalb, weil diese Kunstform die Form des Lebens selbst annimmt. Aber deren Zweck könnte nicht gründlicher missverstanden werden als in der durch und durch irregeleiteten Annahme, die Zehnte Kunstform könne oder müsse an die Stelle des Lebens treten, dessen bloße Konkretion sie ist. Der Wert der Zehnten Kunstform besteht ganz im Gegenteil einzig im Hinblick auf das Leben und zwar insofern, als sie die Voraussetzungen schafft für eine im Handeln und Erleben aufgehende Revitalisierung des Weltbezugs. In dieser von der Zehnten Kunstform vorangetriebenen Wiederentdeckung der Welt tritt das Leben unter das Vorzeichen der Kunst und ein und ihr Gutes hervor. Treten wir etwas zurück und stellen die eingangs aufgeworfene Frage erneut, nämlich inwiefern der Zehnten Kunstform gegenüber anderen Entwürfen der Vorzug gegeben werden könne, so wäre dies genau dann der Fall, wenn der vorgelegte Entwurf sich von der Kunstform einen höchsten Begriff machen könnte, was bedeuten würde, dass durch die Zehnte Kunstform die Einheit eines Wahren, Schönen und Guten hervortritt: in der allgemeinen Form des Lebens ein und ihr Wahres, in den ästhetischen Kategorien des Handelns und Erlebens ein und ihr Schönes, in der Wiederentdeckung der Welt ein und ihr Gutes. Diese drei Dimensionen greifen in gegenseitiger Abhängigkeit ineinander und gehen in die höhere Einheit eines höchsten Begriffs ein, den die Zehnte Kunstform selbst stiftet.

Jeder andere Entwurf muss sich im Einzelnen und im Ganzen an den gegebenen Antworten messen. Eine fundierte Kritik an dem vorgelegten Entwurf würde freilich früher und zwar bei dem Vorbau eines solchen Gedankengebäudes einsetzen: bei dem Kriterium eines höchsten Begriffs und den drei Fragen, die als Voraussetzung für einen solchen Begriff allen weiteren Betrachtungen zugrunde gelegt werden. Die Bemühungen des Textes gehen aber von Anfang nicht bloß dahin, zu fragen, welche Antworten man zu geben, sondern gleichermaßen, welche Fragen man zu stellen hat und in welchem Verhältnis diese Fragen zueinander stehen. Von der Idee eines höchsten Begriffs könnte man sagen, dass sie als ein Prisma fungiert, das die drei Fragen als Dimensionen ein und desselben Entwurfs zu denken gibt. In dieser dreidimensionalen Ordnung ihres Fragens steckt sie das gesamte Feld der Fragen ab und lässt zugleich die Natur des Verhältnisses hervortreten, das sie zueinander eingehen. Zu guter Letzt stellt sie sicher, dass jeder Entwurf sich dem Richtmaß absoluter Werte unterwirft und somit an dem höchstmöglichen Zweck eines solchen Unterfangens gemessen werden kann. Für den ausgezeichneten Charakter gerade dieser Fragen spricht, dass sie Spielarten der drei allgemeiner gefassten und für Wissenschaft, Urheber und Rezipienten bestehender Artefakte gleichermaßen wirkungsmächtigsten Fragestellungen darstellen: die ontologische Fragestellung, worin das Wesen und der Zweck dieser Artefakte besteht; die ästhetische Fragestellung, ob diese Artefakte Kunstwerke seien und worin sie sich von Kunstwerken anderer Kunstformen unterscheiden; die ethische Fragestellung, welchen Einfluss diese Artefakte auf unsere Lebenspraxis haben. Die Aufgabe des Entwurfs einer Kunstform wird folglich mit der Aufgabe verknüpft, Antworten auf genau diese Fragestellungen zu geben, ja man könnte sogar sagen, dass jeder Entwurf, der sich jenen Fragen unterwirft, den Versuch darstellt, eigene Antworten auf diese Fragestellungen zu formulieren.

Von diesen drei zentralen Fragestellungen ist die erste insofern die bedeutendste, als sie Grundlage der übrigen beiden Fragestellungen ist. Denn mit der Beantwortung der ontologischen Fragestellung wird überhaupt erst der Gegenstand bestimmt, nach dessen ästhetischer und ethischer Dimension die beiden übrigen fragen. Dies gilt gleichermaßen für die eingangs vorgestellten Spielarten dieser Fragestellungen, die nach der Form einer Kunstform fragen. Denn erst wenn die Form einer Kunstform bestimmt ist, kann man fragen, inwiefern solche Form den Kriterien eines Schönen und Guten entspricht. Die ontologische Fragestellung ist für eine Wissenschaft, die sich mit derlei Artefakten beschäftigt, folglich insofern die bedeutendste, als sie das Fundament der ästhetischen und ethischen Fragestellung bildet. Aber es gibt noch einen anderen Grund für deren Vorrang. Denn sie lässt einen Widerspruch zu Tage treten, der von paradigmatischer Bedeutung nicht nur für jene Wissenschaft, sondern gleichermaßen für die Urheber und Rezipienten dieser Artefakte ist.

Dieser Widerspruch ist innerhalb der Wissenschaft durch die Streitfrage bekannt geworden, ob die Artefakte vornehmlich als eine Form des Spiels oder als eine Form der Erzählung aufzufassen seien. Diesen Streit heute noch ernstzunehmen, hieße dem tieferen Grund nachzuspüren, dem er entspringt und im Widerstreit des ludologischen und narratologischen Paradigmas den Widerstreit zweier Wirkungsgrößen seines Gegenstands zu sehen, für welche der Begriff des Spiels und der Begriff der Erzählung nur eine mögliche Bezeichnung ist. Die Schwierigkeit, eine Einheit von Spiel und Erzählung zu denken, so könnte man behaupten, ist auf den Widerspruch zurückführen, dass Ersteres letztlich darin gründet, dass man bestimmt, während Letzteres letztlich darin gründet, dass es bestimmt. Ungeachtet dessen, dass diese Behauptung im Grunde irreführend ist, was bedeutet in diesem Zusammenhang überhaupt, das ,bestimmt‘ wird?

Hier sind einige Ausführungen zu dem von mir vertretenen rezeptionsästhetischen Modell geboten. Diesem einfachen Modell geht der Gedanke einer grundsätzlichen Verschränkung von Subjekt und Objekt und einer allgegenwärtigen Vermittlungsleistung dieser Wirkungsgrößen voraus. Setzen wir uns zu einem Kunstwerk ins Verhältnis, so wird das, was daraus als ein wesentliches Drittes hervorgeht, als ein Bestimmungsvollzug gedacht, an welchem zwei gleichermaßen mit Bestimmungsmacht ausgestattete Bestimmungskräfte teilhaben. Das Kunstwerk ist demzufolge wesentlich unterbestimmt und nur insofern von Bedeutung, als es Ursache eines Bestimmungsvollzugs als des eigentlichen Ereignisses der Kunst ist.

Folgten wir dem Sinngehalt des obigen Satzes, dass der Bestimmungsvollzug des Spiels letztlich darin gründet, dass man die wesentlichen Bestimmungen vornimmt, während der Bestimmungsvollzug der Erzählung letztlich darin gründet, dass sie die wesentlichen Bestimmungen vornimmt, so sind darin die beiden Bestimmungskräfte als die zwei Wirkungsgrößen eines jeden Bestimmungsvollzugs entdeckt. Dies und der sonderbare Widerstreit der Bestimmungskräfte, der im Bestimmungsvollzug jener Artefakte hervortritt, ist die erste und bedeutendste Entdeckung jener Wissenschaft. Die Ursache dieses Widerstreits, den Widerspruch, der ihr zugrunde liegt, nenne ich ein Bestimmungsparadox. Dieser Begriff stellt eine Abwandlung des aristotelischen Satzes vom Widerspruch dar und soll den Widerstreit bezeichnen, der entsteht, wenn zwei Bestimmungskräfte denselben Gegenstand auf unterschiedliche Weise bestimmen wollen.

Nun wäre es verfehlt, zu glauben, dass dieser Widerspruch auf Versäumnisse jener Wissenschaft zurückzuführen ist, denn er verläuft ebenso durch deren Mitte wie durch die Mitte ihres Gegenstands selbst, er manifestiert sich sowohl in abstracto auf der Ebene der Begriffe als auch in concreto auf der Ebene der Erscheinungen. Wenn der Handlungsfreiheit in jenen Artefakten enge Grenzen gesetzt zu sein scheinen, etwa so, als sei man von allen Seiten von einer unsichtbaren Wand umgeben, so ist dies eine unmittelbare Folge des Bestimmungsparadoxes, denn derselbe Gegenstand kann nur von einer Bestimmungskraft bestimmt werden, die Bestimmungsmacht muss aufgeteilt werden und die Mauer, die aus solcher Teilung hervorgeht, verläuft geradewegs durch die Mitte des Kunstwerks. Demzufolge tritt jener sonderbare Widerspruch für den Urheber und den Rezipienten jener Artefakte in der Frage hervor, wie die Bestimmungsmacht zwischen den Bestimmungskräften aufgeteilt werden soll.

Woraus die Notwendigkeit einer solchen Aufteilung der Bestimmungsmacht gerade für jene Artefakte und jene neue Kunstform entspringt, dem geht der Text ebenfalls nach. Ich will an dieser Stelle die Aufmerksamkeit auf eine andere bedeutende Frage richten, die eng verknüpft ist mit dem Bestimmungsparadox, nämlich die Frage nach der Möglichkeit einer Einheit von Freiheit und Form. Die Form dieser Frage lässt deutlich werden, dass eine solche Einheit in der Regel gerade nicht gewährleistet ist. Solche Einheit ist nur dann gewährleistet, wenn der Rezipient von der Bestimmungsmacht, die ihm zusteht, uneingeschränkt Gebrauch macht, ohne dass die aus dem Bestimmungsvollzug hervorgehende Form des Kunstwerks dabei beeinträchtigt würde. Wir haben es folglich mit einer Frage zu tun, welche der Möglichkeit einer Schlichtung des Widerstreits der Bestimmungskräfte nachforscht. In der Einheit von Freiheit und Form wäre nicht bloß eine Antwort auf die Fragen gegeben, die das Bestimmungsparadox als der jenen Artefakten innewohnende, ihnen eigentümliche Widerspruch aufwirft, sondern, wie noch zu zeigen sein wird, die Möglichkeit einer Wiederentdeckung der Welt bestätigt als der größten Hoffnung, die einer künftigen Kunstform erwachsen könnte. Inwiefern nun lässt die Zehnte Kunstform, deren Form als die allgemeine Form des Lebens bestimmt wurde, eine solche Einheit denken?

Das Bestimmungsparadox wurde definiert als der Widerstreit, der entsteht, wenn zwei Bestimmungskräfte denselben Gegenstand auf unterschiedliche Weise zu bestimmen beabsichtigen. Diese Definition lässt leicht erkennen, wonach sich eine Schlichtung des Widerstreits richten muss: dass derselbe Gegenstand nicht von beiden Bestimmungskräften und falls doch, dieser von solchen auf dieselbe Weise bestimmt wird. Nehmen wir den ersten Fall in Augenschein, so müssten wir fragten, wodurch am ehesten gewährleistet ist, dass derselbe Gegenstand nicht in Gefahr gerät, von beiden Bestimmungskräften bestimmt zu werden. Die Antwort, die ich auf diese Frage geben möchte, lautet: wenn die formgebende Funktion des Künstlers sich auf die Aufgabe eines Demiurgen, also eines Weltenschöpfers beschränkt und dessen Bestimmungsmacht hinter die Naturgesetze zurücktritt. Für die Möglichkeit einer solchen Aufteilung der Bestimmungsmacht bürgt die allgemeine Form des Lebens, sie lässt sie überhaupt erst denken und zwar deshalb, weil ihr solche Aufteilung zugrunde liegt. Diese Form stellt zugleich sicher, dass die Bestimmungsmacht des Rezipienten, seine Handlungsfreiheit über die für den Bestimmungsvollzug erforderliche Breite und Tiefe verfügt. Nehmen wir den zweiten Fall in Augenschein, so müssten wie fragen, wodurch am ehesten gewährleistet ist, dass der Gegenstand von beiden Bestimmungskräften auf dieselbe Weise bestimmt wird. Die Antwort, die ich auf diese Frage geben möchte, lautet: wenn die Willkür, die den Bestimmungen des Rezipienten eignet, zu dem Formwillen wird, der den Bestimmungen des Urhebers eignet, so dass beiden Bestimmungskräften dieselbe Form des Willens, derselbe Bestimmungszweck zugrunde liegt, wodurch der Bestimmungsvollzug dem Formprinzip der Kunst schuldig bleibt. Auch hier bürgt die allgemeine Form des Lebens für die Möglichkeit einer solchen Idee, die in etwas mündete, das man in Anlehnung an das Kunstwerk ein Lebenswerk nennen könnte. Die Frage nach der Einheit von Freiheit und Form zerfällt hier folglich in drei Teile: die Frage nach der Freiheit, die Frage nach der Form und die Frage nach deren Einheit. Diese Einheit von Freiheit und Form besteht nun darin, dass der Rezipient von seiner Bestimmungsmacht uneingeschränkten Gebrauch macht, darin aber zugleich die Geltung des Formprinzips sicherstellt.

Diese Aufgabe kommt dem Rezipienten jeder anderen Kunstform gleichermaßen zu, weshalb sie zwar keine neue, aber doch eine neuartige Aufgabe genannt werden darf. Wenn der Demiurg dafür sorgt, dass der handlungsästhetische Möglichkeitshorizont der Welt aufscheint, so schafft er die Voraussetzungen für die Entstehung eines Handwerks der Entdeckung desselben als des letzten Zwecks der Zehnten Kunstform. Denn vermöge dieses Handwerks lässt er das Leben unter dem Vorzeichen der Kunst erscheinen, d.h. unter dem Vorzeichen der Möglichkeit. In der schrittweisen Überwindung des Weltverlusts, in der Wiedergewinnung jener Möglichkeit liegt der ursprüngliche Sinn einer Rede von der ,Wiederentdeckung der Welt‘.

Dass von einer Schlichtung und nicht etwa von einer Beilegung des Streits der Bestimmungskräfte die Rede ist, hat seinen Grund. Die Zehnte Kunstform, deren Form als allgemeine Form des Lebens bestimmt wurde, kann nicht bestrebt sein, diesen ihren notwendigen Widerspruch vollkommen aufzulösen. Sie muss ihn anerkennen und in dieser Anerkennung so weit gehen, ihn in die höhere und höchste Einheit des Lebens aufzunehmen, wo er als dialektisches Prinzip fortbesteht, ja mehr noch: als eigentliche Lebensader hervortritt. So gesehen ist das Bestimmungsparadox für das Leben in demselben Umfang das grundlegende Prinzip wie für die Zehnte Kunstform selbst.

Hier klingt bereits die philosophische Bedeutsamkeit der Betrachtungen an, deren Gegenstand bisher allein die Kunst zu sein schien. Die Kunst im weitesten Sinne ist für die Philosophie insofern von Bedeutung, als man sagen könnte, dass der Weg der Erkenntnis im Nachvollzug der Natur durch Kunst besteht. Man vergegenwärtige sich hierfür, dass selbst der sich unendlich fortschreibende Text, in welchem Erkenntnis vorliegt, ein Artefakt ist. Sich gerade mit jenen Artefakten auseinanderzusetzen ist nun deshalb unabdinglich, weil sie über das ausgezeichnete Vermögen verfügen, einen Teilaspekt der Natur in ein Artefakt zu überführen. Dies Vermögen kommt ihnen aufgrund des Algorithmus als ihres Bauelements zu. Ausgezeichnet ist es, weil es ihnen gelingt, das Wirkliche als eines der grundlegendsten ontologischen Phänomene in ein Artefakt zu bannen. Der Begriff des Wirklichen soll jene sonderbare Kraft bezeichnen, vermöge welcher alles wirkt und wirken lässt. ,Wirklichkeit‘ bezeichnet also zunächst dieses umfassende Phänomen, ein Sachverhalt, dem die deutsche Sprache in diesem Ausdruck Rechnung getragen hat.

Soviel zur Begründung einer philosophischen Beschäftigung mit jenen Artefakten. Die herausragende philosophische Bedeutsamkeit der Zehnten Kunstform erwächst aus deren Engführung von Leben und Kunst. Dadurch, dass in ihr die allgemeine Form des Lebens selbst als die Form aller Formen zum Artefakt wird, stellen sich, so könnte man behaupten, alle philosophischen Fragen neu, weshalb ich von ihr auch als der philosophischsten, ja im eigentlichen Sinne philosophischen Kunstform spreche. Dieser philosophischen Bedeutsamkeit nachzuspüren ist mit Sicherheit die bedeutendste, weil über die Frage nach einer künftigen Kunstform weit hinausgehende Aufgabe des Buches, auf die ich zuletzt noch zu sprechen kommen möchte.

Durch das Erscheinen jener wie auch jeder anderen neuen Gattung von Artefakten gerät das bestehende System der Begriffe in Bewegung. Was sich infolgedessen aufdrängt, ist eine Neubestimmung dieser Begriffe. Für das Feld der Fragen, die eine Theorie der Zehnten Kunstform eröffnet, ist das die Begriffstrias von Medium, Leben und Kunst. Dies sind die Grundbegriffe der Theorie, Begriffe also, bei denen sie notwendig anhebt und auf die sie notwendig zurückkommt. Beschäftigen wir uns mit der Zehnten Kunstform, so beschäftigen wir uns mit diesen Begriffen, weshalb jede Erläuterung der Zehnten Kunstform mit der Erläuterung dieser Begriffe gleichzusetzen ist. Diese Begriffe werden mit dem Hervortreten einer Zehnten Kunstform herausgefordert. Herausgefordert werden sie insofern, als das Verhältnis, das sie zueinander eingehen, problematisch wird und neu bestimmt werden muss, da sie durch solches Verhältnis gegeben gedacht werden. Der Neubestimmung dieser Begriffe geht folglich die Neubestimmung des Verhältnisses voraus, das sie zueinander eingehen, ja sie ist unmittelbare Folge derselben. Wie mit den drei Seiten eines Dreiecks haben wir es mit drei solcher Verhältnisse zu tun, für die sich wie bei den eingangs gestellten Fragen nach dem Wahren, Schönen und Guten der Zehnten Kunstform und den drei allgemeiner gefassten ontologischen, ästhetischen und ethischen Fragestellungen jeweils eine von drei philosophischen Dimensionen auftut. Erstens mit dem Verhältnis zwischen dem Begriff des Mediums und dem Begriff des Lebens. Dieses Verhältnis betrifft die Dimension des Wahren, sie fällt in das Gebiet einer erkenntnistheoretischen Fundierung der Theorie. Zweitens mit dem Verhältnis zwischen dem Begriff des Mediums und dem Begriff der Kunst. Dieses Verhältnis betrifft die Dimension des Schönen, sie fällt in das Gebiet einer ästhetischen Fundierung der Theorie. Drittens mit dem Verhältnis zwischen dem Begriff des Lebens und dem Begriff der Kunst. Dieses Verhältnis betrifft die Dimension des Guten, sie fällt in das Gebiet einer ethischen Fundierung der Theorie. Diese von mir vorgeschlagene Systematik, auf die ich an dieser Stelle nicht näher eingehen werde, ist trotz ihrer Schlichtheit umfassend, weil sich sämtliche Fragen einer dieser drei Verhältnisse zuordnen lassen.

Mit der Bewegung dieser Begriffe beschäftigt sich ein Großteil des Buches. So nimmt allein die erkenntnistheoretische Fundierung, auf die ich in dieser Einführung nicht zu sprechen gekommen bin und das obgleich sie mir als der interessanteste Teil des Textes erscheint, fast die Hälfte des Buches ein. Einen Einblick in die ästhetische Fundierung habe ich mit einigen Ausführungen zum rezeptionsästhetischen Begriff des Bestimmungsvollzugs gewährt. Hervorzuheben ist, dass alle Betrachtungen zur Bewegung der Begriffe in letzter Konsequenz dahin führen, dass wir unsere Vorstellungen von Wirklichkeit, Kunst und Moralität in Frage stellen und neu begründen. Ausgelöst wird diese Bewegung mit dem Hervortreten der Zehnten Kunstform, deren Vorläufer bereits in Erscheinung getreten sind. Eine Theorie der Zehnten Kunstform hat dieser Bewegung mit begrifflichen Mitteln nachzuspüren. Darin liegt die große, noch unerledigte Aufgabe eines solchen theoretischen Unterfangens und seine eigentliche philosophische Bedeutsamkeit.

III.

Am Ende meiner Ausführungen angelangt, möchte ich einen Überblick über das hier Vorgetragene geben. Kehren wir hierfür zur eingangs gestellten Frage zurück, welche Gestalt eine eigene, d.h. auf der Grundlage des Computers realisierte Kunstform annehmen könnte. Es hat sich gezeigt, dass das Anliegen des Textes nicht etwa ist, unterschiedliche Entwürfe einer solchen Kunstform gegeneinander abzuwägen, sondern vielmehr einen Entwurf zu denken, der anderen Entwürfen gegenüber der Vorzug gegeben werden kann, was wiederum das Herausarbeiten begründbarer Kriterien erforderlich macht. Diese Kriterien stützen sich auf die Idee eines höchsten Begriffs, der nicht bloß das Richtmaß absoluter Werte definiert, sondern zugleich das Feld der Fragen strukturiert. Dieser Idee zufolge kann der Zehnten Kunstform gegenüber anderen Entwürfen insofern der Vorzug gegeben werden, als durch dieselbe die Einheit eines Wahren, Schönen und Guten hervortritt. Dies zu beweisen oblag den folgenden Abschnitten, die sich dieser Dimensionen widmeten und zwar in Form einer Antwort auf drei Fragen, die jeweils einer dieser Dimensionen zuzurechnen sind: Inwiefern vermag die Zehnte Kunstform dem Computer, als dem Medium, das ihr zugrunde liegt, zu entsprechen? Inwiefern vermag die Zehnte Kunstform eine Kunstform zu sein? Inwiefern vermag die Zehnte Kunstform das Leben zu bereichern? Diese Fragen lassen sich herleiten von den drei allgemeiner gefassten und für Wissenschaft, Urheber und Rezipienten bestehender Artefakte gleichermaßen wirkungsmächtigsten Fragestellungen: die ontologische Fragestellung, worin das Wesen und der Zweck dieser Artefakte besteht; die ästhetische Fragestellung, ob diese Artefakte Kunstwerke seien und worin sie sich von Kunstwerken anderer Kunstformen unterscheiden; die ethische Fragestellung, welchen Einfluss diese Artefakte auf unsere Lebenspraxis haben. Die drei Fragen nach dem Wahren, Schönen und Guten der Zehnten Kunstform werden folglich in Rückbindung auf diese Fragestellungen begründet, also dadurch, dass deren Antworten zugleich Antworten auf diese Fragestellungen sind. Die Leistung der Zehnten Kunstform als eines begrifflichen Entwurfs besteht folglich darin, auf diese drei Fragestellungen eine Antwort zu geben, besonders aber auf die erste, ontologische Fragestellung, die vor den anderen beiden unter anderem deshalb einen Vorrang hat, als sie zu dem Bestimmungsparadox hinführt, die das Wesen der Artefakte beherrscht. Die Beschäftigung mit diesen Fragestellungen schließlich macht die Erläuterung der ihr zugrundeliegenden Begriffe, dem Begriff des Mediums, des Lebens und der Kunst erforderlich, woraus die philosophische Bedeutsamkeit dieser Betrachtungen erwächst. Diese Erläuterung drängt sich auf, weil sich von Anfang an die Frage stellt, was mit diesen Begriffen, die allen übrigen Begriffen und Betrachtungen zugrundeliegen, gemeint ist. Eine philosophische Bedeutsamkeit hat diese Erläuterung, weil sie philosophische Begriffe betrifft, bedeutsam ist sie, weil die Begriffe in Bewegung geraten sind. In Bewegung geraten sind sie insofern, als das Verhältnis, das sie zueinander eingehen, problematisch geworden ist und neu bestimmt werden muss. Mit drei solcher Verhältnisse haben wir es zu tun, für die sich jeweils eine von drei philosophischen Dimensionen auftut: die erkenntnistheoretische Dimension, welche das Verhältnis von Medium und Leben betrifft; die ästhetische Dimension, welche das Verhältnis von Medium und Kunst betrifft; die ethische Dimension, welche das Verhältnis von Leben und Kunst betrifft.

Wir sehen, dass das Bemühen des Textes dahin geht, nicht bloß Antworten auf vorgefertigte Fragen zu geben, sondern die von ihm aufgeworfenen Fragen im Rückgriff auf jene umfassenden Zusammenhänge zu begründen, in die sie eingebettet sind: von den drei Fragen nach dem Wahren, Schönen und Guten der Zehnten Kunstform, über jene drei allgemeiner gefassten ontologischen, ästhetischen und ethischen Fragestellungen, welche sowohl die Wissenschaft, als auch die Urheber und Rezipienten bestehender Artefakte beschäftigt, bis hin zu der Erläuterung allgemeinster Grundbegriffe, die sich mit dem Hervortreten einer Zehnten Kunstform aufdrängt, wobei auch diese dritte und allgemeinste Ebene derselben dreidimensionalen Ordnung des Fragens unterworfen ist, welche den drei philosophischen Dimensionen eines jeden Gegenstands nachspürt. In dieser umfassenden Systematik strukturiert der Text das Feld der Fragen und unternimmt darin sowohl den Versuch, eine verbindliche Form zu definieren, nach welcher künftige Entwürfe sich richten können, als auch den Grundriss für einen umfassenden wissenschaftlichen Diskurs zu zeichnen. Seine Leistung besteht folglich mehr noch als in den Antworten, die er gibt, in den Charakteristika seines formalen Aufbaus. Deshalb lag das besondere Augenmerk der vorliegenden Einführung auf der Offenlegung jener drei Diskursebenen des Textes und der dreidimensionalen Ordnung seines Fragens, womit nun hoffentlich ein Leitfaden zur Durchquerung des labyrinthisch angelegten Textes an die Hand gegeben ist.