VR-Brillen müssen zum „ultimativen Bildschirm“ werden

Meine Lieblingsneuigkeit der Meta Connect 2022 betrifft nur indirekt Virtual Reality: dass Xbox Cloud Gaming für Meta Quest kommt. Dank der entsprechenden VR-App wird es möglich sein, hunderte hochwertige 2D-Spiele direkt in die Quest zu streamen und auf einer großen Leinwand zu spielen. Ein Game-Pass-Abo und Xbox-Controller reicht.

Diese Nachricht kam überraschend und freute mich, weil ich daheim weder eine Spielkonsole noch einen Gaming-Monitor stehen habe. Wenn ich keine Filme schaue oder lese, dann bin ich in VR unterwegs. Mit 2D-Gaming habe ich mich seit Jahren nicht mehr auseinandergesetzt. Was nicht heißt, dass ich gelegentlich nicht gerne wieder etwas in die Richtung ausprobieren würde. Mit Xbox Cloud Gaming für Meta Quest könnte ich dieser Tätigkeit innerhalb meines gewohnten Medienkonsums nachgehen und dank Virtual Reality im Großformat und an jeder beliebigen Wand.

Mir ist klar, dass meine Mediennutzung von dem der großen Masse abweicht und dass Xbox Cloud Gaming allein kein Kaufgrund für eine VR-Brille ist. Aber Xbox Cloud Gaming zu unterstützen, ergibt Sinn im Rahmen einer umfassenderen Strategie, klassische 2D-Unterhaltungsformen in VR zugänglich zu machen. Weil diese enormen kulturellen und ökonomischen Wert haben, auf die Verbraucher Zugriff haben sollten, wenn sie ein Headset aufsetzen.

Virtuelle Wohnung der VR-App Virtual Desktop. | Bild: Guy Godin

Virtuelle Wohnung der VR-App Virtual Desktop. | Bild: Guy Godin

Das gilt nicht nur für Unterhaltungsmedien wie Spiele, Filme und Musik. Wie praktisch wäre es, wenn man in VR vollen Zugang auf das eigene Smartphone hätte oder auf den Desktop-Computer, um nach einem VR-Spiel noch schnell eine Textarbeit in VR fertig zu tippen oder auf eine E-Mail zu antworten, ohne die VR-Brille absetzen zu müssen. Gleichzeitig mit Xbox Cloud Gaming kündigten Meta und Microsoft an, Windows 11 und Office-Apps für Meta Quest herauszubringen. Damit wäre ein weiterer, wichtiger Schritt in eine Zukunft getan, in der das 2D-Ökosystem im VR-Ökosystem aufgeht und VR-Headsets zu Allzweckgeräten werden. Eine Brücke zu schlagen zwischen alten und neuen Paradigmen des Medienkonsums und der Datenverarbeitung: Das ist unabdingbar für die breitere Aneignung von VR und AR.

Ein großer Verfechter des Vorhabens, 2D-Inhalte in VR zugänglich zu machen, ist John Carmack. Schon 2019 meinte der ehemalige Oculus-Technikchef bei einem Connect-Vortrag zu diesem Thema:

„Es gibt Inhalte im Wert von einer Billion Dollar, die für andere Bildschirme entwickelt wurden. Und ich halte es für völlig unvernünftig, so zu tun, als würden die Leute den gesamten Wert dieser Inhalte in VR-spezifischen Anwendungen nachbilden. [VR] sollte die universelle Plattform sein. Man sollte in der Lage sein, alles in VR zu tun.“

Und Carmack geht noch weiter in seiner Vision: Das VR-Headset solle „der beste Bildschirm im Haus“ sein, der „egal, welche anderen Tablets, Telefone, Bildschirme oder Fernseher man nutzt, eine VR-Version davon bietet, die auf eine Weise signifikant besser ist.“

Dieser Beitrag erschien am 5. November 2022 bei MIXED.