Virtual Reality braucht etwas länger – und das ist in Ordnung

Die spontane Preiserhöhung der Meta Quest 2 überraschte viele und wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach auf die Verkäufe auswirken. Die Frage ist, wie stark. Die Meta Quest 2 trug wie kein anderes Headset zum Wachstum des VR-Markts bei. Geht die Nachfrage stark zurück, werden die Folgen in der gesamten Branche zu spüren sein.

Die Zeiten billiger Virtual Reality sind vorbei. Kommende Headsets wie die Playstation VR 2 und Pico 4 dürften dem Trend folgen. Auch weil sie neue Technik einführen, dürften sie nicht günstig sein. Von Quest Pro und dem Apple-Headset ganz zu schweigen.

Die aggressive Bepreisung der Meta Quest 2 war nur möglich, weil Meta gut auf dem Werbemarkt verdient. Jetzt, wo dieses zumindest vorübergehend schwächelt, sah sich Meta gezwungen, die Subventionen zurückzufahren. Das Preisdumping hat seinen Zweck dennoch erreicht: Meta kontrolliert den VR-Markt fast vollständig.

Die Preiserhöhung ist ein erster Kompromiss seitens Meta an die hohen Investitionen. Das Unternehmen signalisierte ansonsten immer, Virtual Reality voranbringen zu wollen – koste es, was es wolle. Die Nachricht dürfte Schockwellen in Richtung VR-Studios gesendet haben. Wankt der Riese nun doch? Das mochte sich das eine oder andere Studio gefragt haben, das seine Zukunft auf VR wettet.

Mark Zuckerberg mit Holocake 2, einem funktionsfähigen PC-VR-Prototyp, der den Formfaktor zukünftiger VR-Headsets demonstrieren soll. Die Technologie dürfte nach Metas Einschätzung erst in der zweiten Hälfte des Jahrzehnts Eingang in Endverbraucherprodukte finden. | Bild: Meta

Das Ende der Tiefpreisperiode, so argumentierte ich bereits, war dennoch unausweichlich. Virtual Reality muss ab einem Punkt auf eigenen Füßen stehen. Dieser Moment rückt immer näher und damit die Frage, ob Endverbraucher bereit sind, die Kosten für Forschung und Entwicklung anteilig stärker zu tragen.

Bei anderen elektronischen Geräten wie dem Fernseher, Computer und Smartphones war das der Fall. Wie schnell sich eine Technologie entwickelt und Iterationen folgen, bestimmt die Nachfrage. Virtual Reality wird den gleichen Weg gehen müssen, ohne Tiefstpreise, die ein verzerrtes Bild der Nachfrage zeichnen.

Die Technologie muss sich behaupten und Kunden an sich binden, unabhängig von ihrem technischen Reifegrad. Virtual Reality steckt noch immer in den Kinderschuhen, richtig! Aber das kann die Industrie nicht mehr als Ausrede für mangelndes Mainstream-Interesse vorbringen. Fernseher, Computer und Smartphones: Sie setzten sich durch, obwohl sie anfänglich und im Vergleich zu heute primitiv waren.

Benötigt Virtual Reality wirklich fundamentale Verbesserungen, um auf breitere Akzeptanz zu stoßen? Die nächsten Jahre werden ein klareres Bild zeichnen. Rasche Durchbrüche darf man nicht erwarten. Technologische Quantensprünge sind selten und werden, gemessen an der bisherigen Entwicklung, ein, vielleicht zweimal in einem Jahrzehnt stattfinden. Eine Abkürzung gibt es nicht.

Dieser Beitrag erschien am 7. August 2022 bei MIXED.