VR & AR

Meta vs. Apple: Die Headset-Kriege haben begonnen

Sieben oder mehr Jahre arbeitete Apple im Geheimen an räumlichen Computern. Im Juni wurden die Früchte dieser Arbeit der Öffentlichkeit vorgestellt: Apple Vision Pro.

Eine der kontroversesten Design-Entscheidungen Apples war, die Batterie auszulagern, um Formfaktor, Gewicht und Wärmeentwicklung zu reduzieren. Der Nachteil ist, dass man das Headset per Kabel ans Netz anschließen oder einen Akku mit sich herumtragen muss. Eine Notlösung, die Apple-untypisch ist und von Meta jetzt genüsslich ausgeschlachtet wird.

Metas Quest-Headsets haben seit jeher alle Elektronik im Gehäuse verbaut. Ein Umstand, auf den CEO Mark Zuckerberg und CTO Andrew Bosworth bei der Vorstellung der Meta Quest 3 von vergangener Woche hinwiesen, mit den Worten, dass das Gerät vollkommen autark sei und keine Kabel oder externe Batterie benötige. Ein klarer Seitenhieb auf Apple.

Die beiden Unternehmen verfolgen die gleiche Gerätekategorie, aber mit sehr unterschiedlichen Produkt-, Markt- und Werbestrategien. Meta will möglichst viele Headsets unter die Leute bringen und peilt das beste Preis-Leistungs-Verhältnis an, während Apple die bestmögliche Nutzererfahrung im Auge hat und Preise aufruft, die für die meisten Menschen unerschwinglich sind. Meta Quest 3 kostet 500 US-Dollar, Vision Pro 3.500 US-Dollar.

Vision Pro leistet allerdings auch mehr und das in mehrfacher Hinsicht. Meta Quest 3 ist primär eine VR-Spielkonsole, Vision Pro ein eigenständiger Computer mit M2-Prozessor, der in Apples Ökosystem integriert ist. Hier klaffen Welten auseinander. Auf der anderen Seite wird Vision Pro nur bedingt für komplexere VR-Spiele geeignet sein, da es keine Controller unterstützt.

Meta Quest 3 und Apple Vision Pro. Zwei Headsets mit gegensätzlichen Produkt- und Marktstrategien. | Bild: Meta / Apple

Auch bei der Vermarktung gibt es große Unterschiede: Meta bewirbt Virtual Reality als körperlich aktives Medium, während die Menschen in Apples Werbung meistens bewegungslos in sterilen Räumen sitzen und Mikrogesten mit den Händen machen. Eine ganz andere, nüchternere und langweiligere Vision des Mediums.

Zuckerberg und Bosworth geben sich derweil unbeeindruckt von Apple Vision Pro. In einem Interview mit The Verge sagte Zuckerberg, dass das Produkt keine völlig neue Erkenntnis oder einen Durchbruch gebracht hätte, der Metas Bemühung zunichtegemacht und die Forschungsabteilung gezwungen hätte, zurück ans Reißbrett zu gehen. Er wolle das Produkt jedoch nicht abtun, „schließlich sei Apple sehr gut in solchen Sachen“. Bosworth wiederum meinte recht überheblich, dass er eine Vision Pro bauen könne, aber nicht wolle.

Würde man mich fragen, welche Strategie ich aktuell überzeugender und vielversprechender finde, dann würde ich Meta nennen. Vision Pro könnte in der dritten oder vierten Generation als Macbook-Ersatz taugen, sofern es Apple gelingt, den Formfaktor, das Gewicht und den Preis deutlich zu reduzieren. Meta Quest hingegen kann schon heute Millionen von Menschen erreichen und Entwickler ins Ökosystem holen, die mit der App-Entwicklung ihren Lebensunterhalt bestreiten können. Das ist überlebenswichtig für die Technologie. Dennoch braucht es beide Ansätze: erschwingliche Headsets und Headsets, die die Grenzen des Möglichen verschieben, falls nötig zu einem hohen Preis.

Müssen Headsets erst etwas werden, das alle haben wollen, bevor sie zu etwas werden, das sich alle leisten können, wie Oculus-Gründer Palmer Luckey meinte? Das werden wir sehen. Womöglich treffen sich Metas und Apples Headsets eines Tages in der Mitte. Die Unternehmen sind Konkurrenten und Verbündete zugleich und arbeiten dem gleichen Ziel zu: eine Zukunft für räumliche Computer zu schaffen.

Dieser Beitrag erschien am 5. Oktober 2023 bei MIXED.

„Augments“ könnten verändern, wie man VR-Headsets nutzt

Meta kündigte Augments im Rahmen der Meta Connect 2023 an. Gemeint sind interaktive digitale Objekte, die dauerhaft im Raum verankert werden. Meta beschreibt das Mixed-Reality-Feature folgendermaßen:

„Stell dir vor, du hängst dein Lieblingskunstwerk an eine Wand oder ein Wetter-Augment auf deinen Schreibtisch, das dich vor einsetzendem Regen warnt und jedes Mal, wenn du dein Headset aufsetzt, erscheinen diese digitalen Objekte an denselben Stellen. Du wirst deinen Raum individuell gestalten können mit Augments wie Instagram Reels, Fotos oder Videos an der Wand oder Portalen, mit denen du schnell wieder in dein Lieblingsspiele eintauchen kannst.“

Ebenfalls geplant ist ein Radio, Beat-Saber-Trophäen und ein Portal für Metas VR-Fitness-App Supernatural. Augments erscheinen im Laufe des nächsten Jahres.

Beispielfoto von Augments. | Bild: Meta

Natürlich ist all das nicht neu. AR-Headsets wie Hololens und Magic Leap experimentierten schon vor Jahren mit räumlich persistenten Objekten und Augmented-Reality-Widgets. Doch mit Quest 3, dem ersten erschwinglichen Mixed-Reality-Headset, wird diese Idee weiter erforscht und konkretisiert werden.

Wir wissen bereits, dass Meta Quest 3 standardmäßig in den Passthrough-Modus startet und dass man von dort aus in vollimmersive VR-Apps und wieder zurück in die physische Umgebung springt. Das wird die Attraktivität von Augments steigern. Besonders dann, wenn controllerfreie Widgets und Minispiele entstehen, die den Aufenthalt in der Mixed Reality lohnenswert machen. Schließlich könnte man diese nutzen, ohne eine dedizierte App starten zu müssen und zugleich mit seinen Mitmenschen im physischen Raum verbleiben. Die Augments gehören auf jeden Fall zu den interessantesten neuen Möglichkeiten der Meta Quest 3.

Dieser Beitrag erschien am 28. September 2023 bei MIXED.

Foveated Rendering ist ein technisches Wunderwerk

Foveated Rendering leistet Phänomenales für Virtual Reality, wie man am Beispiel von No Man’s Sky sehen kann.

Die PSVR-2-Version des Spiels erhielt im August ein Update, das Unterstützung für Foveated Rendering brachte und der optische Unterschied ist riesig, wie ich kürzlich beim Ausprobieren selbst erleben durfte. War No Man’s Sky zuvor grob und unscharf, wirken die Planeten, Lebewesen, Raumschiffe und Gebäude jetzt so klar und majestätisch, wie sie sollten. Das Spiel ist über Nacht zum Vorzeigetitel der Playstation VR 2 avanciert.

Beim Foveated Rendering verfolgen Kameras in Echtzeit, wohin die Augen des Nutzers blicken. Dieser „foveale“ Blickbereich des schärfsten Sehens wird anschließend selektiv in einer höheren Auflösung gerendert, während die Peripherie mit niedrigeren Details dargestellt wird. Dies spart enorm Rechenleistung und erklärt, weshalb No Man’s Sky nun so viel besser aussehen kann. Die Nutzer bekommen von diesen Tricks in der Regel nichts mit.

Eine Planetenlandschaft in No Man’s Sky. | Bild: Hello Games

Die Implementierung in VR-Spiele ist kein Selbstläufer, weshalb viele PSVR-2-Titel die Rendertechnik gar nicht nutzen. Der Engine-Programmierer Martin Griffiths arbeitete laut eigenen Angaben vier Monate an der Integrierung in No Man’s Sky’s Grafik-Engine. In einem Twitter-Thread illustriert er, wie die GPU die Spielwelt bei der Anwendung von Foveated Rendering berechnet.

Betrachtet man den TV-Output des Spiels, so erkennt man die abfallende Auflösung des peripheren Blickbereichs. Der TV-Output stellt dar, was das rechte Auge sieht, in ein TV-kompatibles flaches Bild konvertiert. Griffiths zeigt nun, wie die von der GPU gerenderten Bilder tatsächlich aussehen, nämlich stark verzerrt, je nachdem, welchen Bereich der Spielwelt man fokussiert: etwa den Boden oder einen Balkon.

„Ich hoffe, dass diese echten Headset-Bilder verdeutlichen, warum das Foveated Rendering einen so großen Sprung in der Wiedergabetreue bringt: Der Grafikprozessor rendert die Details genau dort, wo sie benötigt werden, nämlich im Zentrum des Blickfokus“, kommentiert Griffiths. Alternativ kann man sich die Bilder auch hier ansehen.

Die GPU-Renderbilder. | Bild: Martin Griffiths

Playstation VR 2 ist das erste verbraucherorientierte VR-Headset am Markt, das Eye-Tracking und Foveated Rendering unterstützt. Dies ermöglicht detaillierte oder weitläufige Spielwelten in einer hohen Auflösung und flüssigen Bildwiederholrate. Neben No Man’s Sky nutzen auch Resident Evil 7, Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7 und einige Indie-Titel die Rendertechnik.

Dabei war lange nicht klar, ob und wann die komplexe und fehleranfällige Technik ausgereift genug sein wird, um in Massenprodukten anzukommen. Meta führte sie nach etlichen Jahren der Forschung erst 2022 und auch nur für Quest Pro ein, mit guten, aber nicht überragenden Resultaten. Der Grund liegt darin, dass Quest Pro einen stark geforderten mobilen Chipsatz nutzt und Eye-Tracking Rechenleistung bedarf. Zumindest für autarke Headsets ist Foveated Rendering noch kein Gamechanger.

Dieser Beitrag erschien am 5. September 2023 bei MIXED.

Apple macht nichts Halbes und darin liegt dessen Stärke

Es zeugt von Apples Größe, dass es das Potenzial des räumlichen Computers erkannt und ernst genommen hat, während andere Unternehmen die Idee kurzerhand verworfen haben, nachdem sich herausgestellt hatte, dass sich kurzfristig kein Gewinn daraus schlagen lässt. Schaut man sich Apple Vision Pro, so kann man nur erahnen, wie viel Herzblut in das Gerät geflossen ist.

Anders als Meta stand Apple nicht unter dem Druck, sich an ein völlig neues Computerparadigma zu wagen, um aus einem bestehenden Ökosystem auszubrechen. Und ich bezweifle, dass Apple Vision Pro nur entwickelt hat, um etwas in der Hinterhand zu haben, falls Mark Zuckerberg mit VR und AR recht haben sollte.

Nur die Zukunft kann zeigen, ob sich diese Mühen auszahlen werden. Sicher ist, dass Apple und Meta einen großen Vorsprung haben, gegenüber Unternehmen, die keine Jahre und Milliarden in die Entwicklung dieser Technologie investierten. Ein Umstand, der sich früher oder später in den Produkten niederschlagen wird.

Die Physik könnte AR-Brillen verhindern, oder?

Man hört immer wieder sagen, dass alltagstaugliche AR-Brillen vielleicht gar nicht gebaut werden können, „weil die Physik das verhindern könnte“.

Das hätte man vor 100 Jahren auch über das Smartphone gesagt. Ich erinnere an Arthur C. Clarke, der sagte, dass jede hinreichend fortgeschrittene Technologie nicht mehr von Magie zu unterscheiden sei.

Das Argument der Physik greift nur dann, wenn die Menschheit sämtliche Eigenschaften der Physik restlos aufgedeckt hätte, was mitnichten der Fall ist.

Gleichwohl halte ich es für möglich, dass alltagstaugliche AR-Brillen nie Wirklichkeit werden.