VR & AR

Lavrynthos: Ein VR-Gleichnis für den Irrgarten des Lebens

Der griechischen Mythologie nach baute der geniale Erfinder und Bauherr Dädalus dem kretischen König Minos ein gewaltiges Labyrinth. Dieses sollte einem gefährlichen Mischwesen, halb Mensch, halb Stier, als Gefängnis dienen: dem Minotauros. Das Labyrinth war so ausgeklügelt, dass selbst Dädalus nur mühevoll wieder herausfand, nachdem er sein Bauwerk vollendet hatte.

Nach einem blutigen Rachefeldzug mussten die von König Minos bezwungenen Athener alle neun Jahre einen grausamen Tribut zahlen und sieben junge Männer und Frauen nach Kreta senden, die in das Labyrinth gesperrt und so dem Minotauros geopfert wurden. An dieser Stelle setzt die Handlung der VR-Erfahrung Lavrynthos ein.

Wir schlüpfen in die Rolle von Cora, einer jungen Athenerin, die als Opfergabe auserwählt wurde und sich im Eingang des Labyrinths wiederfindet. Das Tor ist verriegelt, also gibt es nur einen Weg: in den Irrgarten hinein. Nach den ersten Schritten beginnt schon, was Lavrynthos so besonders macht: der Einsatz unmöglicher Räume.

Weil Trümmer den Weg versperren, biegen wir um eine Ecke und betreten einen vollkommen neuen Raum, der an dieser Stelle  unmöglich hätte stehen können. Unmöglich in der uns bekannten physischen Realität, nicht aber in der digitalen.

Eine Kontinuität des Raums im Sinne Euklids gibt es in Lavrynthos nicht. Und nun verstehen wir auch, wie das teuflische Labyrinth konstruiert ist: Man kann einen Gang hinuntergehen und in einem ganz anderen herauskommen. Im Körper- und Bewegungsmedium Virtual Reality verblüffen diese unmöglichen Räume wie nirgends sonst und machen den Irrgarten als solchen eindrucksvoll erfahrbar.

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Leider gibt es derzeit noch keine Bilder oder Videos aus der VR-Erfahrung zu sehen. Das obige Bild ist eine Konzeptzeichnung. | Bild: Delirium XR

Lavrynthos ist nicht die erste VR-Erfahrung, die unmögliche Räume nutzt. „Tea For God“ tat dies bereits vor Jahren. Und hier wie dort sind die unmöglichen Räume so konstruiert, dass sie VR-Nutzer:innen geschickt an den Grenzen des Spielbereichs entlang wieder in die Mitte leiten. Das Ergebnis ist ein prinzipiell endlose VR-Welt auf einer vergleichsweise kleinen Fläche. Das Einzigartige an Lavrynthos ist, dass die VR-Erfahrung unmögliche Räume mit einer Geschichte verbindet – und hiermit kommen wir zu Cora zurück.

In ihrer Rolle irren wir durch das Labyrinth und treffen schon bald auf Minotauros, der sich als jemand ganz anderes entpuppt, als die Legende erzählt. Aber auch Coras Charakter und Absichten laufen gängigen Erwartungen entgegen. Und so entwickelt sich eine Handlung, die ebenso witzig wie unvorhersehbar ist und mich ein ums andere Mal fragen lässt, welche räumliche und erzählerische Wendung hinter der nächsten Ecke wartet.

Denn nicht nur mit Räumen, auch mit Perspektiven spielt Lavrynthos. Einmal verkörpern wir Cora, dann wieder den Minotauros und manchmal einen scheinbar unbeteiligten Betrachter. Der Perspektivenwechsel geschieht nahtlos und unbemerkt bei Übergängen von einem Raum zum anderen. Und wieder kommen wir aus dem Staunen nicht heraus, was diese VR-Erfahrung alles mit uns anstellt.

Die weitere Handlung und das Ende will ich an dieser Stelle nicht verraten. Denn früher oder später wird Lavrynthos für Oculus Quest und PC-VR-Brillen erscheinen und dann könnt ihr die Geschichte um Cora und Minotauros selbst erleben.

Entwickelt hat die VR-Erzählung der Drehbuchschreiber Fabito Rychter und der Animationskünstler Amir Admoni, die schon mit ihrem ersten VR-Film Gravity VR für Aufsehen sorgten. Das VR-Debüt zeichnet sich wie Lavrynthos durch innovativen Einsatz von VR, einfühlsame Charakterzeichnung und viel Witz aus. Und beide Werke münden in einer eindrucksvollen philosophischen Parabel auf das Leben.

Lavrynthos soll nächstes Jahr erscheinen, auf welchen Plattformen steht noch nicht fest, schreibt mir Rychter.

Dieser Beitrag erschien am 03. Oktober 2021 bei MIXED.

End of Night: Eine bewegende Erinnerungsfahrt

End of Night erzählt die Geschichte eines Mannes, der mit seiner Familie vor den Nazis flüchtet. In einer Weise, wie es nur Virtual Reality kann.

Als die VR-Erfahrung beginnt, sitze ich in einem Ruderboot inmitten eines dunklen, stillen Ozeans. Mir gegenüber sitzt ein Mann im Herbst seines Lebens und blickt mich an. „Jede Nacht reise ich durch meine Erinnerungen“, sagt er und beginnt zu rudern. Während er von seiner Flucht vor den Nazis im Jahre 1943 erzählt, weicht die Dunkelheit und das Meer einer Stadt. Wir gleiten eine taghelle Straße entlang, zwängen uns in Gebäude und wieder hinaus und rudern schließlich in eine lange, tiefe Nacht hinein.

Nach und nach wird mir klar, was er mit seinen Worten meinte: Was wir durchqueren, sind seine Erinnerungen an die Stationen dieser viele Jahre zurückliegenden Flucht. Wir sehen den alten Mann in der uns umgebenden Szenerie als jungen Menschen, als Ehemann und Vater und erfahren Stück für Stück, was ihm und seiner Familie auf der Flucht von Dänemark ins neutrale Schweden widerfahren ist.

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Ohne Fluchtmöglichkeit: In „End of Night“ sitzt man wortwörtlich im gleichen Boot mit dem Protagonisten. | Bild: Makropol

Knapp 50 Minuten dauert das VR-Erlebnis und während dieser Zeit bin ich mit dem Mann im Ruderboot gefangen. Das schafft Nähe – und Beklemmung. Seinem Blick und seiner Erzählung ausgeliefert, verfolge ich den unerbittlichen Gang der Geschichte, die sich um uns herum entfaltet. Ich sehe Räume an mir vorbeiziehen, Schemen, die aus dem Nichts auftauchen und wieder in der Dunkelheit verschwinden.

50 Minuten sind eine qualvolle lange Zeit in Virtual Reality, wenn man nichts anderes tun kann, als still dazusitzen, zuzuhören und sich umzusehen. Dass mir der VR-Film die Handlungsfreiheit nimmt und mich auf die Folter spannt, ist beabsichtigt. Auf diese Weise lässt er mich die Ausweglosigkeit des Mannes, sein banges Warten auf das Ende einer endlos scheinenden Nacht nachempfinden.

Der VR-Film ist in grobkörnigem Schwarzweiß gehalten, so als wäre ich in einen alten Film hineinversetzt worden. Die mit Fotogrammetrie digitalisierten Straßen und Räumlichkeiten der Stadt, durch die wir im Ruderboot schweben, wirken echt und bruchstückhaft zugleich wie Erinnerungen. Das Gleiche gilt für die Figuren, die mit einer 3D-Kamera gefilmt wurden, sodass sie zwar räumlich, aber dennoch unvollständig erscheinen: mit geisterhaften Konturen, die zu den Seiten hin ausfransen.

Diese digitalen Fehler und Mangelhaftigkeiten sind ein Stilmittel, das den Traum- und Erinnerungscharakter der Geschichte perfekt wiedergibt. Ein Thema und eine Aufnahmetechnik, die Regisseur David Adler schon mit seinem vorangegangenen VR-Film A Taste of Hunger erforschte.

 

End of Night ist von Adlers Familiengeschichte inspiriert sowie von den Fluchtgeschichten seiner Heimatstadt. „Ich möchte, dass die Zuschauer eine persönliche Begegnung mit einem Asylsuchenden haben, mit jemandem, dessen Leben von Erinnerungen geprägt ist“, sagt Adler. „Flucht ist nicht etwas, dass anderen Menschen an anderen Orten widerfährt. Sie hat stattgefunden und findet auch in unserer Zeit statt.“

Es gibt vielerlei Fluchten: vor Krieg und Hass, aber auch vor der Wirklichkeit und in die Erinnerung, in der Hoffnung, Geschehenes ungeschehen zu machen. Der Mann im Ruderboot kennt beide Arten der Flucht. Seine Reise endet, so stelle ich zum Schluss betroffen fest, dort, wo sie angefangen hat.

End of Night war bislang nur im Rahmen von Festivals und Ausstellungen zu sehen. Das verantwortliche VR-Produktionshaus Makropol sucht derzeit Distributionsmöglichkeiten, um den VR-Film einem größeren Publikum verfügbar zu machen.

Dieser Beitrag erschien am 26. September 2021 bei MIXED.

Berlin 1927: VR-Ausflug in die Goldenen Zwanziger

Eine neue VR-Erfahrung entführt in das Berlin der Zwanzigerjahre. An der Seite dreier Zeitgenossen besucht man einen glamourösen Premierenabend im Großen Schauspielhaus, einem historischen Bauwerk mit bewegter Geschichte, das heute nicht mehr existiert.

Vom Theaterregisseur Max Reinhardt und seinem Architekten Hans Poelzig 1919 im expressionistischen Stil gestaltet, wurde das Große Schauspielhaus wegen seiner von der Kuppel hängenden Zapfen auch „Tropfsteinhöhle“ genannt. In den Zwanzigerjahren wurde dieser Ort dank der Revuen des Theaterleiters Erik Charell und Stars wie Fritzi Massary zum kulturellen Mittelpunkt Berlins.

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Der prunkvolle Saal des Großen Schauspielhauses in der VR-Erfahrung. | Bild: digital.DTHG

Nach der Machtübernahme der Nazis wurde das Bauwerk als „entartete Kunst“ verunglimpft und umgebaut, die Zapfen abgeschlagen und das Große Schauspielhaus in „Theater des Volkes“ umbenannt. Während der Endphase des Zweiten Weltkriegs durch Luftangriffe stark beschädigt, wurde das Gebäude schnell wieder aufgebaut und erlebte nun als Friedrichstadtpalast eine neue Blütephase. Wegen irreparabler Schäden wurde das Bauwerk in den 80er-Jahren abgerissen und unweit des alten Gebäudes der neue Friedrichstadt-Palast errichtet.

Die VR-Erfahrung „Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Berlin 1927“ feiert das 100-jährige Jubiläum des in seiner ursprünglichen Form nicht mehr existierenden Bauwerks. Mit der VR-Brille reist man zum Abend des 23. Dezember 1927 zurück und besucht die Premiere der Operette „Mme Pompadour“.

Die Architektur und Feststimmung der Zwanzigerjahre erlebt man aus der Perspektive dreier Figuren: des Theaterbesuchers Walter Schatz, der gefeierten Sängerin und Darstellerin der Madame Pompadour Fritzi Massary und des jungen Beleuchters Otto Kempowski.

Diese teils fiktiven, teils realen Charaktere bringen einem das Große Schauspielhaus aus drei ganz unterschiedlichen und persönlichen Blickwinkeln nahe. Mit Schatz zusammen betreten wir das Theater durch den Haupteingang, spazieren durch das eindrucksvolle, lebhafte Foyer und treten schließlich ehrfurchtsvoll in den gigantischen Saal.

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Mit Walter Schatz durchstreifen wir das Foyer des Schauspielhauses. | Bild: digital.DTHG

Massary treffen wir am Seiteneingang, kämpfen uns an Kameras und Reportern vorbei und betreten den Backstage-Bereich und die Garderobe, wo sie uns in intimem Rahmen an ihren Gedanken und Sorgen teilnehmen lässt. An der Seite Kempowskis schließlich lernen wir das Leben der Schattenarbeiter und die aufwendige Technik des Schauspielhauses kennen.

„Mithilfe dieser Figuren können wir sowohl bestimmte Wege und somit Einblicke in das Gebäude bekommen, als auch gesellschaftliche, zeitpolitische und soziale Aspekte verhandeln“, sagt Pablo Dornhege, der das Projekt gemeinsam mit Franziska Ritter leitete.

Durch die Auffächerung der Perspektiven erlebt man Zeit und Raum auf drei unterschiedliche Weisen. Jede der drei Episoden endet im Saal und gipfelt in einer fulminanten Kamerafahrt, bei der wir uns im gewaltigen Kuppelbau über den Köpfen der Zuschauer bewegen.

Weil es sehr aufwendig wäre, die Räumlichkeiten und Besucher in allen Details zu animieren, sind diese stilisiert wiedergegeben: Die Wände sind monochrom und menschliche Figuren erscheinen als gezeichnete 2D-Silhouetten. Das Ergebnis ist dennoch stimmig und gefällt und überlässt Details der eigenen Vorstellungskraft, sodass sie deshalb wohl noch stärker wirken.

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In der Garderobe lernen wir den Menschen statt Star Fritzi Massary kennen. | Bild: digital.DTHG

Mit viel Aufwand aufgearbeitet und rekonstruiert wurde die Architektur und insbesondere der Saal. Ausgangspunkt war ein großer Fundus an Archiv-Material aus verschiedenen baugeschichtlichen Lebensphasen des Gebäudes. Dazu gehören Planungsunterlagen des Architekten Hans Poelzig, Interieur-Skizzen von Marlene Moeschke, spätere Umbaupläne aus der Zeit des Nationalsozialismus sowie viele Architekturfotografien, Texte, Baubeschreibungen und zeithistorische Veröffentlichungen und Dokumentationen.

„Trotz der Fülle an Material bleiben Lücken und Unklarheiten“, sagt Dornhege. „Bei den Plänen gibt es zum Beispiel starke Diskrepanzen und gerade der Backstage-Bereich ist kaum bildlich dokumentiert.“ Das Ergebnis sei eine Kombination aus wissenschaftlich fundierter Rekonstruktion und künstlerischer Freiheit an Stellen, die für die Nachwelt verloren sind.

Die VR-Erfahrung ist aus dem zweijährigen Forschungsprojekt “Im/material Theatre Spaces” der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft (DTHG) hervorgegangen, die für das Vorhaben mit dem Friedrichstadt-Palast kooperierte. Entwickelt wurde sie vom Team der digital.DTHG, dem DTHG-eigenen Kompetenzbereich für Digitalität und Neue Technologien. Gefördert wurde das Projekt außerdem durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Dank der Unterstützung des Stadtmuseums Berlin und verschiedener anderer Sammlungen und Archive konnte das Team Originalobjekte aus dieser Zeit digitalisieren und in die VR-Erfahrung integrieren, wodurch sie noch authentischer wirkt. Dazu gehören Plakate, Programmhefte, Eintrittskarten und aufwendige bühnentechnische Apparate wie der „Wolkenapparat“.

Dieser Beitrag erschien am 05. Juni 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Zeitreisen mit Augmented Reality

Die Zeit zerstört alles, heißt es in Gaspar Noés Film “Irréversible”. Mit Augmented Reality könnte man die Zeit zumindest visuell zurückdrehen. Wie das gehen könnte, zeigt das Experiment eines japanischen AR-Entwicklers.

Nicht nur wir verändern uns mit der Zeit, auch die Umgebung tut es. Wer an den Ort seiner Kindheit zurückkehrt, weiß, wie schnell sich altbekannte Gegenden wandeln können: Geschäfte, Häuser, ja ganze Komplexe können verschwinden und wo früher vielleicht eine Wiese war, steht jetzt ein Hochhaus.

Gewöhnt man sich an den neuen Anblick – und das passiert recht schnell – so verblasst die Erinnerung an den früheren Zustand. Oft genug weiß man nicht einmal mehr, wie die Straße, das Einkaufszentrum oder der Park früher ausgesehen haben und ein Teil der Kindheit ist damit unwiederbringlich verloren.

Wie man einem solchen Erinnerungsverlust entgegenarbeiten könnte, demonstriert der Twitter-Nutzer Mechpilot. Der in Tokio lebende XR-Ingenieur veröffentlicht auf dem Kurznachrichtendienst Twitter regelmäßig AR-Experimente und neuerdings auch solche, die sich die AR-Brille Nreal Light zunutze macht.

Für sein neuestes Experiment holte er ein altes Tokioter Lokal per Augmented Reality zurück in die Gegenwart. Das traditionsreiche Kanda Shokudou Diner servierte seinen Gästen im Stadtviertel Akihabara 60 Jahre lang Speisen, bevor es 2018 schließen musste.

Ein Fotogrammetrie-Künstler scannte die Fassade des Lokals vor seiner Schließung und veröffentlichte das Ergebnis auf der 3D-Plattform Sketchfab. Mechpilot nahm dieses 3D-Modell und legte es passgenau über das neue Geschäft. So erscheint, durch die AR-Brille betrachtet, die altbekannte Straßenecke vor ihm. Auf Twitter zeigt er das Ergebnis seines AR-Experiments.

Natürlich muss man eine Fassade zuerst einscannen, um sie für derartige Zwecke nutzen zu können. Dank der fortschreitenden Digitalisierung der Welt dürfte dies in Zukunft kein großes Hindernis mehr darstellen: Kartendienste wie Google Maps und Apple Maps werden immer akkurater in der 3D-Rekonstruktion realer Orte und dank Smartphones mit Lidar-Scanner wird es zunehmend leichter, eigenständig Objekte und Straßenecken in 3D zu scannen und auf diese Weise digital zu verewigen.

Was noch fehlt, ist eine AR-Brille, die Orte erkennt und passende 3D-Modelle automatisch darüberlegt. Eine solche Software ist keine Zukunftsmusik mehr, wie Techpilot beweist. Der verlinkte 3D-Scan des Kanda Shokudou Diners diente als Vorlage für die Tokioter AR-Zeitreise.

Dieser Beitrag erschien am 08. April 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Vergesst AR-Brillen! VR-Brillen sind die Zukunft

Eine alltagstaugliche AR-Brille, die Hologramme in den Raum beamt oder analoge und digitale Welt verschmelzen lässt: Sie könnte ein Wunschtraum bleiben. Doch das heißt noch lange nicht, dass das volle Potenzial der Technologie nicht in einer anderen Form ausgeschöpft werden kann. In diesem Beitrag schaue ich ins Jahr 2025, wage eine Prognose und erkläre, weshalb VR-Headsets die Zukunft der Augmented Reality sind.

Ich schreibe seit nunmehr fast fünf Jahren über VR und AR. In diesen fünf Jahren hatte ich eine Menge unterschiedlicher VR-Headset auf der Nase sitzen gehabt, aber erstaunlicherweise nur ein einmal eine AR-Brille. Das war 2017, als ich für die Gamescom Deutschland besuchte und an einem Stand Gelegenheit hatte, Hololens auszuprobieren.

Augmented Reality wird seit Jahren als das nächste, große Tech-Ding gehypt, das das Smartphone eines Tages ersetzen soll. Doch selbst heute noch sind AR-Brillen eine seltene und teure Art Technologie, der man nur selten in freier Wildbahn begegnet. Das ist frustrierend. Die hoch gehandelte, neue AR-Brille Nreal Light, die seit kurzem auch in Deutschland erhältlich ist, dürfte daran so schnell nichts ändern: Sie kostet viele hundert Euro und ist nur mit wenigen, teuren Smartphones kompatibel.

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Die AR-Brille Nreal Light ist ein Schritt in die richtige Richtung, aber längst nicht alltagstauglich oder gut genug, dass sie Endverbraucher täglich nutzen werden. | Bild: Nreal

Ganz anders sieht es mit Virtual Reality aus. Die Technologie hat in den letzten fünf Jahren beträchtliche Fortschritte gemacht: Die Technik und die Ökosysteme sind gereift und man kann in fast jedem Elektronikgeschäft VR-Headsets kaufen, während schlanke, leistungsfähige und erschwingliche AR-Brillen für Endverbraucher noch nicht einmal das Licht der Welt erblickt haben und deren möglicher Marktstart immer weiter hinausgeschoben wird.

Das hat gute Gründe: Augmented Reality ist eine äußerst komplexe Technologie. Es ist bedeutend schwieriger, Licht über eine transparente Linse ins Auge zu leiten, als über einen Bildschirm, der direkt vor den Augen sitzt. Etwa zehnmal so schwierig, wie der Display-Experte, Industrieveteran und AR-Skeptiker Karl Guttag analysiert.  Guttag kritisiert die AR-Industrie seit Jahren für ihre unrealistischen Versprechen und hält es für unmöglich, eine gute AR-Brille zu bauen. „Gut“ meint hier: mit weitem Sichtfeld, hervorragender Bildqualität und einem alltagstauglichen und sozialverträglichen Formfaktor. Also gut genug für jedermann, nicht nur für Tech-Nerds und Fabrikarbeiter.

Die Milliarden, die Facebook und Apple in die AR-Forschung stecken, beeindrucken Guttag nicht. Die Gesetze der Physik lassen sich nicht verbiegen, egal, wie viel Zeit, Geld und Talent man darauf verschwendet, glaubt Guttag. Aber wenn Sci-Fi-AR im Formfaktor einer leichten Brille unmöglich ist, was könnte dann an ihre Stelle treten? Wo steht Augmented Reality realistischerweise in fünf oder gar zehn Jahren?

Ich kann mir zwei Entwicklungen vorstellen. Zum einen in Richtung schlanker und alltagstauglicher, aber technisch stark eingeschränkter AR-Brillen, deren Hauptfunktion eine KI-gestützte Alltagsassistenz ist. Zum anderen in Richtung von VR-Headsets mit immersiver Videodurchsicht-AR. Bei dieser AR-Darstellung wird die Umgebung mittels im Gehäuse integrierter Kameras aufgezeichnet und auf die Displays des VR-Headsets gestreamt, wodurch die eingefangene Realität digital beliebig erweitert werden kann.

Die schlanken, alltagstauglichen AR-Brillen hingegen bieten ein vergleichsweise enges Sichtfeld und einfaches Display und sind stark nutzenorientiert, beispielsweise für Sport oder Navigation, während die VR-Headsets eher zu Hause zum Einsatz kommen und der Unterhaltung, Arbeit oder Kommunikation dienen werden. Nur die Videodurchsichtgeräte können aufwendige Hologramme mit weitem Sichtfeld darstellen sowie analoge und digitale Welt vermischen, so wie sich das Magic Leap vor Jahren vorstellte. Dafür sind sie größer und klobiger als die zuvor erwähnten alltagstauglichen AR-Brillen.

VR-Headsets mit Videodurchsicht-AR sind weitaus leichter zu bauen als schlanke AR-Brillen: Zum einen, weil sie das Licht direkt ins Auge leiten, zum anderen, weil die Technik nicht in einem schlanken Brillenrahmen Platz finden muss. Videodurchsicht-AR löst außerdem gleich mehrere schwerwiegende Probleme transparenter AR-Displays.

AR-Objekte sind nicht mehr durchsichtig, was sie realistischer wirken lässt und sie sind auch bei hellem Tageslicht noch gut sichtbar, ohne dass der Bildschirm künstlich abgedunkelt werden muss. Außerdem lässt sich Dunkelheit simulieren, indem entsprechende Pixel abgeschaltet werden. Mit einem transparenten Display ist das nicht möglich, weil es Licht blocken müsste. Ein weiteres großes Problem und absoluter Immersionskiller ist das kleine Sichtfeld transparenter AR-Displays. Selbst 40-50 Grad sind schon eine technische Meisterleistung. Nur mit Videodurchsicht-AR sind Sichtfeldweiten jenseits der 90 Grad möglich.

Frei von Nachteilen ist aber auch diese AR-Technik nicht. Der Videoblick in die Umgebung ist schlechter als die natürliche Seherfahrung, es gibt technisch bedingte leichte Bildverzögerungen und das Farb- und Helligkeitsspektrum ist geringer. Geräte mit Videodurchsicht-AR werden außerdem niemals so schlank und alltagstauglich gebaut werden können, dass sie als herkömmliche Brillen durchgehen, müssen das aber auch nicht für jene Anwendungszwecke, in denen sie glänzen, wie zum Beispiel immersives AR-Gaming oder Bildungsanwendungen. Wegen des Formfaktors ist ihr Marktpotenzial allerdings bedeutend kleiner als das möglicher schlanker AR-Brillen.

Es gibt bereits Beispiele für gute VR-Headsets mit Videodurchsicht-AR-Technik. Ein Beispiel ist die Varjo XR-3. Das folgende Bild zeigt die Vorderseite des recht wuchtigen Geräts samt Kameras und Sensoren. Dank eines Lidar-Scanners kann das Headset die Umgebung dreidimensional abtasten und gewinnt so ein Tiefenverständnis, das AR-Effekte realistischer erscheinen lässt. Das Video der Umgebung wird auf ein hochauflösendes Display gestreamt, wodurch es sogar möglich ist, einen Faden durch ein Nadelöhr zu treiben. Die Technik funktioniert, ist aber noch recht teuer: Rund 5.500 Euro ruft das finnische Start-up für das Gerät auf, das es an Unternehmen und 3D-Designer vermarktet.

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Die AR-fähige Varjo XR-3 (links) und das reine VR-Headset VR-3 . | Bild: Varjo

Noch beeindruckender ist die Lynx R-1. Das Herzstück des erstaunlich kompakten Geräts ist ein optisches Modul, das nicht viel größer ist als ein Brillenetui. Ein weiterer Vorteil gegenüber der Varjo XR-3: Die Lynx R-1 kommt ohne Zuspieler und Kabel aus und hat alle Technik in einem schmalen Gehäuse integriert. Das periphere Sichtfeld liegt frei, sodass man links und rechts die unverfälschte Umgebung sieht. Das erhöht die Sicherheit und den Sehkomfort. Die Kopfhalterung kann man optional um ein Zubehör erweitern, das an den Seiten einfallendes Licht komplett abschirmt. So simuliert das Gerät einen VR-Modus.

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Ein Renderbild der Lynx R-1 zeigt das optische Modul, die Kopfhalterung und die rückseitige Batterie. | Bild: Lynx

Mit einem Video demonstrierte das Pariser Start-up Lynx vor kurzem, wie überzeugend Videodurchsicht-AR mit der Lynx R-1 aussehen kann – obwohl das Gerät noch ein Prototyp ist. Digitale Objekte leuchten in satten Farben und verdecken die Umgebung komplett, so als wären sie Teil der physischen Umgebung. Kosten soll das Gerät zwischen 1.000 und 2.000 US-Dollar, wenn es auf den Markt kommt.

Apple wird laut Insider-Berichten zunächst ebenfalls auf ein VR-Headset mit Videodurchsicht-AR setzen. Hartnäckigen Gerüchten zufolge steigt der Konzern 2022 mit einem solchen Gerät in den XR-Markt ein und nicht etwa mit einer schlanken AR-Brille. Die Gründe sind naheliegend: Allein auf Basis von Videodurchsicht-AR kann man heute und wahrscheinlich auch in Zukunft das volle Potenzial der Augmented Reality ausschöpfen. Der Marktstart einer ebenfalls geplanten schlanken AR-Brille “Apple Glass” wurde hingegen auf 2025 (!) verschoben, glaubt man dem ab und an gut informierten Apple-Analysten Ming-Chi Kuo. Angesichts einer solch langen Entwicklungszeit dürfte Apple immer noch Grundlagenforschung betreiben – mit ungewissem Ausgang.

Die Beispiele Varjo, Lynx und Apple zeigen: Gute Videodurchsicht-AR ist schon heute in einer angemessenen Qualität umsetzbar, während für ähnlich leistungsfähige, schlanke AR-Brillen grundlegende Durchbrüche nötig wären.

Womöglich werden uns leichte, smarte Brillen in ein paar Jahren schon im Alltag und bei der Kommunikation unterstützen. Aber sie werden nicht in der Lage sein, das AR-Versprechen einer analog-digitalen Mischrealität einzulösen. Ich bin überzeugt, dass es VR-Headsets sein werden, deren Displaytechnik und Bauform, die dieses Ziel erreichen, die Fantasie der Menschen beflügeln und neue Formen der Unterhaltung und Kunst hervorbringen werden.

Dieser Beitrag erschien am 18. April 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Smart Glasses: Wann kommt der Durchbruch?

In einer nicht allzu fernen Zukunft werden Brillen smart. Sie werden aussehen wie herkömmliche Brillen, aber alles können, was Smartphones tun. Und mehr: Sie erfassen die Welt, überlagern sie mit digitaler Information, lotsen Brillenträger mit digitaler Navigation im Sichtfeld zielsicher ans richtige Supermarktregal, verwandeln das Wohnzimmer in ein 3D-Videospiel oder beamen Freunde als Hologramme an die Küchenzeile.

Das jedenfalls ist die Vision von Facebook-Chef Mark Zuckerberg: eine Augmented-Reality-Brille, die die Umgebung wahrnimmt und nach Belieben digital erweitert. Dass dieser tollkühne Zukunftsentwurf gerade jetzt so viele Techkonzerne umtreibt, ist kein Zufall: Die größte und wichtigste Computerplattform der Gegenwart, das Smartphone, ist ausgereizt und fertig entwickelt, der Markt gesättigt. Was also verkaufen?

Das Silicon Valley sucht nach dem nächsten großen Ding, und Augmented Reality gehört zu den vielversprechendsten Kandidaten. Facebook investiert kräftig: Mehrere tausend Fachkräfte forschen an den technischen Grundlagen von AR-Brillen und entwickeln neue, intuitive Computer. Statt mit Maus, Tastatur oder Touchscreen bedient man sie mit Blicken, Worten, Gesten – ja selbst per Gedankenkraft. In diesem Jahr soll die erste smarte Brille des Technologiegiganten auf den Markt kommen, ausgerechnet in Kooperation mit EssilorLuxottica. Das lässt nicht nur die Augenoptikbranche aufhorchen, doch wird das den Durchbruch bringen? Werfen wir einen Blick zurück auf die Anfänge der Geschichte smarter Brillen.

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Mark Zuckerberg kündigt im September 2020 Smart Glasses an, die zusammen mit Ray Ban entwickelt werden. | Bild: Facebook / EssilorLuxottica

Alles begann im Jahr 2014, als Google Glass auf den US-Markt kam. Der tragbare Minicomputer hat eine Kamera integriert, ist an einem von vier wählbaren Brillenrahmen befestigt und projiziert eine schmale Nutzeroberfläche ins Sichtfeld, über die sich Google-Dienste wie die Internetsuche, Google Maps und Gmail nutzen, Anrufe tätigen oder Fotos und Videos machen lassen. Das Smartphone kann in der Tasche bleiben.

Bedient wird die Brille mit dem Google Assistant, also Sprachbefehlen und einem Touchpad, das sich an der Seite des Gehäuses befindet. Je nachdem, wie intensiv man Google Glass nutzt, reicht die Batterie nur wenige Stunden. Korrektionsgläser werden vom Augenoptiker geschliffen und eingesetzt. Ohne diese wiegt die Brille 36 Gramm.

Der Hype war riesig, doch das Gerät floppte. Google nahm Google Glass nach weniger als einem Jahr vom Markt. Für das Scheitern gab es zwei Gründe: das klobige Design und die Kamera, die als Bedrohung der Privatsphäre wahrgenommen wurde. Berichte aus dieser Zeit erzählen von Nutzern, die aus Restaurants geworfen und als „Glassholes“ beschimpft wurden.

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Mit Google Glass wagte sich Google früh vor – und scheiterte. | Bild: Google

Drei Jahre nach Marktstart brachte Google eine leicht verbesserte Version heraus, die auf Unternehmen zugeschnitten ist. Seither wird die smarte Brille professionell eingesetzt, etwa bei der Maschinenwartung und in der Logistik. So können Service-Techniker ihr Bild in die Zentrale übertragen und haben freihändig wichtige Checklisten im Blick. Das steigert die Produktivität. Diesen recht überschaubaren Markt teilt sich Google mit einer Reihe weiterer kleiner Hersteller wie Realwear und Vuzix.

Mit Microsoft HoloLens machte die AR-Brillentechnik 2016 einen Sprung nach vorne. HoloLens ist ein tragbarer Windows-Computer, hat Sensoren, die den Raum abtasten, wodurch der Brillenträger eine räumliche Vorstellung der Umgebung gewinnt, sowie ein hochentwickeltes Display, das detaillierte 3D-Grafik passgenau in den Raum projiziert. Zum Vergleich: Die Datenbrille Google Glass „besitzt“ keinerlei Raumverständnis und stellt Information nur statisch im Sichtfeld dar.

HoloLens hebt die Augmented-Reality-Erfahrung auf eine neue Stufe, indem sie hologrammartige 3D-Objekte in die Umgebung projiziert, mit denen man interagieren kann. Zum Beispiel kann der Brillenträger ein Möbelstück vor dem Kauf virtuell im Wohnzimmer aufstellen oder ein digitales Auto in der Einfahrt parken. Die Linse der HoloLens ist ein durchsichtiges Glas, das das Licht eines seitlich angebrachten Projektors ins Auge reflektiert. Herkömmliche Brillen können problemlos unter der HoloLens getragen werden.

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Viel Technik, aber auch viel Brille: Microsofts HoloLens 2. | Bild: Microsoft

So bahnbrechend Microsofts HoloLens auch ist, die AR-Brille ist kein Produkt für den Massenmarkt. Das wuchtige Design und der hohe Preis machen sie für Endverbraucher uninteressant. Microsoft verkauft HoloLens derzeit nur an Unternehmen. Hier dient sie der Schulung an detaillierten 3D-Modellen, wird für industrielles Prototyping eingesetzt oder unterstützt medizinische Eingriffe.

Hoffnungen auf einen grundlegenden Durchbruch schürte das Unternehmen Magic Leap, das vorgibt, eine revolutionäre, alltagstaugliche AR-Brille in Entwicklung zu haben, die das Smartphone ersetzen kann. Mit spektakulären Konzeptvideos lockte das mysteriöse Start-up viele Investoren. Circa 2,3 Milliarden US-Dollar Risikokapital häufte man zwischen 2014 und 2018 an, der Unternehmenswert wurde zeitweise auf mehr als sechs Milliarden geschätzt. Ende 2017 wurde die AR-Brille enthüllt und enttäuschte: Weder Technik noch Formfaktor erfüllten die Erwartungen eines technologischen Quantensprungs. Die Brille floppte. Dem Beispiel Googles und Microsofts folgend, schwenkte Magic Leap auf den einzig denkbaren Abnehmer seiner Produkte um: Unternehmen.

Das Scheitern von Magic Leap und Microsoft mit Google Glass steht beispielhaft für den realitätsfremden AR-Hype der letzten Jahre, als man glaubte, dass fortschrittliche Augmented Reality den Durchbruch für smarte Brillen bringen könnte. Doch die erforderliche Technologie ist längst noch nicht weit genug und derzeit unmöglich so klein zu kriegen, dass sie in eine herkömmliche Brille passt. Deshalb verlegt sich die Branche auf ein anderes Ziel: Die Entwicklung smarter Brillen mit minimaler Technik, die dafür möglichst wie herkömmliche Brillen aussehen. Echte Augmented Reality ist in diesem schlanken Design zwar nicht umsetzbar, dafür lockt ein größerer Markt.

Smart-Glasses-Spectacles

Die Kamerabrille Spectacles fand wenig Anklang. | Bild: Snap

Dem pragmatischen Ansatz folgen derzeit fast alle Anbieter smarter Brillen. Das erste Experiment dieser Art ist die Sonnenbrille Spectacles, die 2016 auf den Markt kam und sich an Nutzer des Messaging-Dienstes Snapchat richtet. Sie hat eine Kamera integriert, die 3D-Videos aus der Blickperspektive filmt und um AR-Effekte erweitert. Die Brille sieht cool aus, doch die integrierten Doppel-Kameras schrecken ab. Ein Spielzeug eben, das für ein paar Stunden Spaß macht. Hersteller Snap baut aber kontinuierlich an weiteren Modellen.

Einen Schritt weiter geht das Start-up North, das 2018 eine schicke Datenbrille ohne Kamera auf den Markt brachte. Die Focals ist eine Art Smartwatch für die Nase. Sie wird drahtlos mit dem Smartphone gekoppelt und projiziert Handy-Benachrichtigungen wie Uhrzeit, Wetter, Navigation oder News direkt ins Sichtfeld. Das Display und die restliche Elektronik finden in den überdurchschnittlich dicken Brillenbügeln Platz, sodass sich die Focals, anders als Google Glass, erst auf den zweiten Blick als smarte Brille zu erkennen gibt. Mit 72 Gramm ist sie jedoch doppelt so schwer und das ohne Korrektionsgläser. Bedient wird sie mit einem Fingerring oder über Sprachbefehle. Ist der Akku nach einem Tag aufgebraucht, kann man die Brille im AirPod-Stil im mitgelieferten Etui laden.

So richtig am Markt beweisen konnte sich Focals nicht: Im Sommer 2020 kaufte Google das Start-up und stoppte die Entwicklung der Focals 2, obwohl die erste Focals-Brille bei Tech-Kritikern gut ankam, sich aber dennoch nicht verkaufte.

Smart-Glassers-Focals

Ein spannendes Brillenprojekt, das Google beendete, bevor es überhaupt eine Chance am Markt bekam: North Focals. | Bild: North

Eine weitere interessante Brille aus der Kategorie „Smart, schlank, leicht“ ist die Echo Frames von Amazon, die im Dezember 2020 auf den US-Markt kam. Die Brille hat weder Kamera noch Display integriert und setzt zur Steuerung auf die KI-Assistentin Alexa. Nutzer können mit Sprachbefehlen Musik abspielen oder Smartphone-Benachrichtigungen durchsagen lassen. Die Technik steckt wie bei der Focals in den Brillenbügeln. Mit 31 Gramm ist die Echo Frames leichter als Google Glass. Sie hat jedoch das gleiche Problem wie alle Datenbrillen: Sie kommt in einem vorgegebenen Rahmendesign und passt deshalb längst nicht allen.

Minimalistisch in Sachen Technik wird auch Facebooks erste Datenbrille, die im Laufe des Jahres erscheinen soll. Sie wird kein Display bieten und wohl auch auf integrierte Kameras verzichten, der genaue Einsatzzweck ist daher noch unklar. Von großer Bedeutung aber ist die Partnerschaft mit EssilorLuxottica. Denn entwickelt wird eine smarte Ray-Ban. Das coole stylische Image der Kultmarke muss also auch bei diesem Modell erkennbar bleiben.

Ebenfalls 2021 debütieren soll die Nreal Light, eine AR-Sonnenbrille aus China, die Telekom und Vodafone für circa 500 Euro in Deutschland auf den Markt bringen wollen. Sie bietet ähnlich aufwendige Technik wie HoloLens und Magic Leap One, aber in einer erstaunlich kompakten Form. Da es kaum Anwendungen geschweige denn ein App-Ökosystem für die AR-Brille gibt, wird auch Nreal Light wohl nicht der große Wurf. Eine Nische könnte das Gerät als TV- oder Monitor-Brille für digitale Displays auftun, die man freischwebend in den Raum projiziert.

Smart-Glasses-Nreal-Light

Nreal Light packt viel in Technik ins Brillengestell und hat dennoch keine wirklich Killer-Anwendung. | Bild: Nreal

Entsprechend fieberhaft wartet die Branche auf Apples Einstieg in den Markt. Der Konzern ist neben Facebook der größte Investor in AR-Technologie und arbeitet seit Jahren an smarten Brillen. Ob und wann die Brille kommt und was sie kann, ist offen. Die Einführung soll zwischen 2021 und 2023 geplant sein. Apple hat von allen Herstellern am ehesten das Rüstzeug, Design und Funktion so zu verbinden, dass viele Menschen Lust bekommen auf eine smarte Brille.

Sicher ist: Smarte Brillen werden sich rascher entwickeln als bisher, aber keine Quantensprünge hinlegen. Die nächsten drei bis fünf Jahre werden entscheidend sein. Die technischen Herausforderungen in Bereichen wie Displaytechnik, Miniaturisierung, Energieverbrauch und Wärmeentwicklung sind nach wie vor immens, Durchbrüche nicht in Sicht. Sollten die Bemühungen der Techkonzerne keine Früchte tragen, bleiben smarte Brillen dann das, was sie heute schon sind: ein Nischenprodukt für Unternehmen und professionelle Anwender.

Von einer weiteren Ausdifferenzierung in Sparten wie Gaming und Sport kann man ausgehen. Vor allem der Einsatz von Smart Glasses für Profisportler ist vielversprechend. Auf der opti 2020 in München präsentierte Sportbrillenhersteller Julbo eine Datenbrille, bei der etwa Radfahrer und Triathleten z.B. Geschwindigkeit und Herzfrequenz kontrollieren können. Selbsttönende Reactic-Gläser sorgen für zusätzlichen Komfort. Ein anderes Beispiel ist die Vuzix Smart Swim für Profischwimmer, die Informationen zum Trainingsstand in Echtzeit abbildet und sogar das Anschauen von Filmen unter Wasser ermöglicht. Bei der CES 2020, der jährlich stattfindenden Consumer Electronics Show in Las Vegas, wurde die Sport-Datenbrille mit gleich zwei Innovationspreisen ausgezeichnet.

Damit smarte Brillen wie Smartphones im Alltag ankommen, müssen sie bequem und schick sein und einen klaren Mehrwert bieten. Zu den technischen und inhaltlichen Hürden kommen gesellschaftliche: AR-Brillen sind Datensammelmaschinen. Sie entfalten ihr technisches Potenzial nur, wenn sie möglichst viele Informationen über die Nutzer und die Umgebung sammeln. Der Datenschutzdiskurs ist daher von entscheidender Bedeutung für die Zukunft. Gerade dann, wenn ein Unternehmen wie Facebook zu den führenden Herstellern gehört.

Dieser Artikel erschien zuerst bei eyebizz in der Ausgabe 2.2021.

5 Jahre VR: Diese fünf Dinge hat die Branche erreicht

2016 wurde aus einem jahrzehntealten Tech-Versprechen Wirklichkeit: Man konnte in ein Geschäft gehen und sich eine VR-Brille kaufen, die gute Technik zu einem annehmbaren Preis bietet. Virtual Reality war keine exorbitant teure Technologie mehr, die Forschungseinrichtungen und dem Militär vorbehalten war. Die moderne VR-Zeitrechnung hatte begonnen.

Aus den Regalen gerissen wurden sie dennoch nicht, die Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR. Im Gegenteil. Groß war die Skepsis gegenüber der neuen Technologie, und für viele war sie immer noch zu umständlich und teuer für das, was sie letzten Endes bot: eine Handvoll VR-Spiele neben vieler Tech-Demos und kurzen Erfahrungen.

Doch in den letzten fünf Jahren hat sich viel getan. Virtual Reality ist weder in der Versenkung verschwunden, noch ist sie allgegenwärtig geworden. Sie hat still und heimlich die Grundlagen für kommende Erfolge gelegt und ist heute weitaus besser für die Zukunft aufgestellt als 2016. Diese fünf wichtigen Meilensteine auf dem Weg in den Mainstream hat Virtual Reality in den letzten fünf Jahren erreicht.

1. Kompakte, zugängliche und erschwingliche VR-Technik

Vorbei sind die Zeiten, in denen man Kabel durch die Wohnung verlegen und Sensoren an den Wänden installieren musste oder einen leistungsstarken Rechner brauchte, um Virtual Reality zu erfahren. Mit Oculus Quest erschien 2019 die erste autarke VR-Brille für Endverbraucher. Sie hat Sensoren und Recheneinheit integriert, kommt ohne Kabel aus und lässt sich ruckzuck einrichten. Damit vereinfachte die VR-Brille den Zugang zu Virtual Reality enorm.

Ende 2020 legte Facebook nach und brachte Oculus Quest 2 auf den Markt, die mehr Leistung für weniger Geld bietet: Der Einstieg in das neue Medium war noch nie so günstig. Mit einer Kombination aus autarkem Formfaktor, niedrigem Preis und kuratiertem App-Store schuf Facebook die Grundlagen für den Mainstream-Erfolg des VR-Gamings und erzielt damit erste Erfolge: Oculus Quest 2 verkauft sich als besser als alle anderen Oculus-Brille zusammen und erfolgreiche Entwickler können von ihren App-Verkäufen leben.

Mit kommenden Features wie optischem Handtracking, drahtlosem PC-VR-Streaming und einem hochwertigen AR-Modus  könnte die Technik in den kommenden Jahren noch attraktiver und zugänglicher werden für die Masse. Was die Industrie jetzt braucht, sind Hersteller, die Facebook Paroli bieten und für mehr Wettbewerb sorgen. Denn bislang ist Oculus Quest einzigartig.

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Keine Kabel, keine Zuspieler: Oculus Quest bietet totale Bewegungsfreiheit und unkompliziertes VR-Vergnügen zum kleinen Preis. | Bild: Facebook

2. Ein gereiftes Ökosystem

Die VR-Industrie hat eine passionierte und experimentierfreudige Entwicklergemeinschaft, die ungeachtet der Rückschläge der letzten Jahre weiter in die Technologie investiert hat. Aus der Begeisterung für das neue Medium gingen VR-Spiele wie Beat Saber, Superhot VR und Until You Fall hervor, die in der Form nur in Virtual Reality erfahrbar sind.

Daneben gibt es von Facebook, Sony und Valve entwickelte Meilensteine wie Lone Echo, Astro Bot Rescue Mission und Half-Life: Alyx, die teuren Produktionen etablierter Spieleplattformen in nichts nachstehen und Virtual Reality auf ein neues Qualitätsniveau gehoben haben.

Wer 2021 eine VR-Brille kauft, hat Zugriff auf ein breites Sortiment von VR-Spielen und kann sich hunderte Stunden gut unterhalten. Oder Fitness treiben und mit Freunden in virtuellen Welten abhängen: Dass Fitness- und Social-VR-Apps besonders beliebt sind, zeigt, dass Virtual Reality das Zeug hat, über Gaming hinauszuwachsen und sich weiter zu diversifizieren.

Dass das Ökosystem auch in wirtschaftlicher Hinsicht gewachsen ist, zeigt insbesondere Beat Saber. Der Kulttitel hat seit Erscheinen mehr als vier Millionen Exemplare verkauft. Auch andere Spiele sind erfolgreich: Allein im Quest Store haben knapp 70 Titel Millionenumsätze gemacht. Vor drei Jahren wäre das undenkbar gewesen.

Der Erfolg der Oculus Quest und die Ankündigung einer neuen Playstation-Brille, die 2022 erscheinen dürfte, werden dafür sorgen, dass der Strom toller VR-Spiele nicht versiegt.

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Half-Life: Alyx ist der vorläufige Höhepunkt, aber nicht der Endpunkt der VR-Spielentwicklung. | Bild: Valve

3. Das ABC der VR-Spielentwicklung steht

2016 war die VR-Entwicklung ein Wilder Westen. Richtlinien und bewährte Vorgehensweisen? Fehlanzeige.

Entwickler mussten durch Jahre des Ausprobierens herausfinden, was in Virtual Reality funktioniert und was nicht und wie man vermeidet, dass Spielern schlecht wird. Unnatürliche Interaktionen, fehlgegangene Interface-Experimente und unorthodoxe Tastenbelegungen konnten einem gehörig den Spielspaß verderben.

Manche Hersteller empfahlen Entwicklern, kurze Erfahrungen ohne künstliche Bewegung zu schaffen, denn niemand wusste, wie Spieler auf Virtual Reality reagieren. Heute gibt es Titel, die man stundenlang spielen kann und viele große Spiele setzen standardmäßig auf fließende Fortbewegung.

Es gibt Richtlinien für Zugänglichkeit und Leitfäden für künstliche Fortbewegung, die neue Entwickler an die Hand nehmen und Spiele erfahrener VR-Studios werden immer ausgefeilter. Wie weit das Spiel- und Interaktionsdesign mittlerweile gediehen ist, zeigt Half-Life: Alyx, das die besten Lehren aus den vergangenen Jahren VR-Entwicklung gezogen und die Messlatte für VR-Spiele in fast allen Belangen höher gelegt hat.

Keine Innovation mehr zu erwarten, wäre falsch. Aber die Grundlagen sind gelegt und Studios haben ein Fundus an Wissen aufgebaut, mit dem sie für die Zukunft gerüstet sind. Die Pioniertage der Virtual Reality sind vorbei.

Fliessende_Fortbewegung

Vor fünf Jahren verzichteten viele Spiele auf fließende Fortbewegung und setzten stattdessen auf Teleportation oder natürliche Bewegung. Mittlerweile wurden Strategien zur Verhinderung von VR-Übelkeit entwickelt und viele Titel erscheinen von Haus aus nur mit fließender Fortbewegung. | Bild: Facebook

4. Die Industrie entwickelt Standards

Seit 2016 entstanden zahlreiche Endgeräte, Schnittstellen und Plattformen, die untereinander kaum oder gar nicht kompatibel sind. Um möglichst viele Nutzer zu erreichen, mussten Entwickler ihre Software für jede erdenkliche Kombination anpassen – ein Albtraum.

Um diesem Chaos ein Ende zu setzen, setzten sich die wichtigsten Industriegrößen an einen Tisch und definierten eine einheitliche Schnittstelle: OpenXR soll sicherstellen, dass einmal programmierte VR-Spiele auf so vielen Endgeräten und Plattformen wie möglich laufen.

Das spart Zeit, Geld und Nerven und sorgt für eine optimale Verbreitung von Software, wovon am Ende auch Plattformbetreiber und Endverbraucher profitieren: Sie haben Zugriff auf mehr Inhalte.

Seit der Finalisierung der OpenXR-Spezifikation im Sommer 2019 schreitet die Umsetzung der Standards seitens der Industrie rasch voran. Microsoft, Facebook, Valve: Sie alle unterstützen OpenXR bereits.

Es dürfte noch eine Weile dauern, bis Endverbraucher die positiven Auswirkungen spüren. Doch darum geht es hier nicht: Dass ein Großteil der Industrievertreter zusammenkommt und konstruktiv zusammenarbeitet, zeugt von der Reife der Branche und einem gemeinsamen Willen, die VR-Industrie voranzubringen. Für die ist OpenXR ein großer Schritt nach vorne.

OpenXR

VR-Entwicklung vor und nach OpenXR. | Bild: Khronos Group

5. Virtual Reality verändert Gaming

Gaming und Schwitzen: Dieser Kombination begegnete man in der Geschichte der Videospiele eher selten. Seit Anbeginn der Industrie zocken Gamer hauptsächlich im Sitzen (oder Liegen).

Virtual Reality stellt dieses jahrzehntealte Bild der spielenden Couch-Kartoffel infrage. Physisch fordernde Spiele wie Beat Saber erfreuen sich gerade deshalb großer Beliebtheit, weil sie körperbetont sind und man könnte argumentieren, dass sie mittlerweile ein eigenes Spielgenre darstellen, weil sie Bewegung und Spielerlebnis auf einzigartige Weise kombinieren. Bewegung ist nicht Mittel zum Zweck, beispielsweise für Fitness oder Steuerung, sondern Teil der Erfahrung.

Das neue Bewegungs-Genre bietet aufregende neue Möglichkeiten, die im Rahmen des 2D-Gamings nicht wiederholbar sind. Virtual Reality gewinnt damit ein echtes Alleinstellungsmerkmal, das noch dazu auf großen Anklang trifft.

Titel mit Körpereinsatz sind zudem meist immersiver als Sitz- oder Stehspiele, weil sie den eigenen Körper besonders stark in die Spielerfahrung einbeziehen. So oder so: Bliebe körperbetontes Spielen der einzige Einfluss, den Virtual Reality auf die Gaming-Kultur und -Geschichte hätte, wäre dieser bereits jetzt signifikant.

Dieser Beitrag erschien am 28. März 2021 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Supernatural

Supernatural ist eine erfolgreiche Fitness-App für Oculus Quest. | Bild: Within

Wie ein VR-Spiel Gaming neu definiert

Until You Fall ist ein wichtiges, zukunftsweisendes VR-Spiel, weil es Spiel- und Körpererfahrung auf besonders geschickte Weise verknüpft.

Hier geht es Dämonen mit mittelalterlichen Waffen zu Leibe: Von Langschwertern und Rapieren über Dolche und Äxte bis hin zu Keulen und Faustwaffen. Und jede Waffe führt und schwingt sich anders. Im Kampf folgt man abwechselnd vorgegebenen Angriffsmustern, pariert, weicht Hieben aus und improvisiert in den Lücken.

Das Besondere an Virtual Reality als Spielemedium ist, dass Bewegungen zu Spieleingaben werden: Der Körper wird zum Controller. Vor dem Hintergrund dieser Metapher sieht man leicht, weshalb es schwierig ist, ein gutes VR-Kampfspiel zu entwickeln. Man muss etwas so Analoges und Lebendiges wie den menschlichen Körper mit dem starren, klar definierten Regelwerk eines Spiels vermählen. Until You Fall meistert diese Aufgabe.

Der vom Spiel gelenkte Schlagabtausch ist so gut gemacht, dass Körper und Spiel zu einer Einheit verschmelzen. Das Spiel führt kunstvoll, während der Körper zum Medium der Spielerfahrung wird. Das Ergebnis fühlt sich an wie die nächste Stufe des Gamings.

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Wenn Körper und Spiel verschmelzen. | Bild: Schell Games

In Until You Fall lernt man mit dem Körper statt nur mit dem Kopf: Man verinnerlicht Bewegungsabläufe, lernt, Manöver vorauszusehen, übt sich in verschiedenen Kampftechniken und wird währenddessen immer schneller und gefährlicher. Den eigenen Fortschritt mitzuerleben, ist beeindruckend.

Heutige VR-Technik ist unvollständig: Mit der VR-Brille im Gesicht steht man mit einem Fuß in der Virtual Reality, mit dem anderen in der Wirklichkeit. Das ist eine der größten Einschränkungen der Technologie, die sich zum Beispiel darin äußert, dass man sich nicht frei durch virtuelle Welten bewegen kann. Zumindest nicht mit dem eigenen, physischen Körper.

Gute VR-Spiele tragen diesem Umstand nicht nur Rechnung, sie begreifen ihn als Stärke, indem sie den Körper kunstvoll in die Erfahrung einbeziehen und diesen Konflikt zwischen digitaler und physischer Wirklichkeit so gut aufheben, wie es nur geht.

Until You Fall tut das und noch mehr, denn es zeigt, dass sich videospieltypische Feedback-Schleifen unter Einbezug des Körpers gewinnbringend in die Virtual Reality übertragen lassen. In dieser Einheit von Videospielmechanik und physischer VR-Erfahrung sehe ich den bislang überzeugendsten Beweis für Virtual Reality als Spielemedium erbracht, das die Tradition der Videospiele in einer neuen, körperlichen Dimension fortsetzt.

Until You Fall ist längst nicht perfekt. Man muss das Spiel gut kennen, um mit ihm zu verschmelzen, das heißt: mit seinem Körper darin aufgehen, ohne sich von den Grenzen der physischen Welt eingeschränkt zu fühlen. Und selbst dann ist es oft lückenhaft in seinem Versuch, eine Harmonie von Spiel und Körper herbeizuführen, die wirkliche Welt und dessen physikalische Grenzen vergessen zu lassen.

In jenen Momenten, in denen es gelingt, glänzen Until You Fall und Virtual Reality. Das lässt in eine Zukunft blicken, in der die Spielmechaniken der Virtual Reality jenen klassischer Monitorspiele in nichts nachstehen, im Gegenteil, zu dem werden, was sie vielleicht schon immer sein sollten: eine durch und durch reale, weil körperliche Erfahrung.

Dieser Beitrag erschien am 27. Dezember 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

„Paper Beast“ – Traumhaft schöne Virtual Reality

Viele VR-Entwickler wollen die uns bekannte Welt abbilden und das möglichst realistisch. Doch weshalb eigentlich? Virtual Reality ist zu weit mehr in der Lage. Der französische Spieldesigner Éric Chahi beweist das mit Paper Beast. Zugegeben, ich kenne Chahis frühere Werke wie Another World, Heart of Darkness und From Dust nicht. Aber ich weiß, dass er das Gleiche für Videospiele ist wie Autorenfilmer fürs Kino: Er schafft eigenwillige Kunstwerke mit starker Handschrift. Und die sind selten. In den letzten dreißig Jahren schuf Chahi gerade mal vier große Spiele.

Mit Paper Beast wirft Chahi uns in eine Welt, die ganz anders ist als die unsere und weckt damit den Urzauber der Virtual Reality, deren Quelle die Faszination des Anderswo ist. Die VR-Brille ist plötzlich nicht mehr ein technisches Gerät, sie ist eine magische Brille, die in eine andere Dimension blicken lässt. Einfach nur sein und staunen: Paper Beast versetzt einen in den Urzustand menschlicher Existenz.

Man müsste ein Dichter sein, um diese Welt in Worte zu fassen. Sie besteht aus Wüsten, buntem Gewölk, Kristallen und Lebewesen, die an Origami-Figuren erinnern. Ein Woher, Wohin und Weshalb gibt es hier ebenso wenig wie ein explizites Spielziel oder Texte. Paper Beast spricht allein durch seine Welt. Die meiste Zeit begleitet man papierne Lebewesen durch das Ödland, entschlüsselt deren Absicht, hilft ihnen, wo nötig. Als Gegenleistung eröffnen sie neue Pfade. Visuell erinnert Paper Beast an Dalí-Gemälde, mit dem Unterschied, dass man hier ein lebendiges Ökosystem vor sich hat, das agiert und reagiert und eigenen Gesetzen folgt, mit denen man sich erst vertraut machen muss.

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Die Faszination des Fremden: Paper Beast. | Bild: Pixel Reef

Das Herzstück des Spiels ist eine beeindruckende Physiksimulation, die ich so noch in keinem anderen Spiel gesehen habe. Wasser bricht sich realistisch Bahn, friert ein und schmilzt unter dem Einfluss von Kälte und Hitze. Erde lässt sich aufschütten und reagiert auf äußere Kräfte, so wie man es erwarten würde. Lässt man eine Lehmkugel einen Erdhügel hinunterrollen, so wird sie größer.

Müsste ich einen passenden Begriff Paper Beast finden, so wäre es „nature porn“: Ich ertappe mich dabei, wie ich mich minutenlang am Spiel der Elemente und Physik ergötze. Im Sandbox-Modus kann man Gott spielen und sich dieser Lust uneingeschränkt hingeben, indem man Landschaften nach Belieben formt, Lebewesen hineinsetzt und beobachtet, wie das Ökosystem sein Gleichgewicht wiederherstellt.

Die Physiksimulation ist schön anzusehen und bildet die Grundlage der Spielmechanik. Müsste ich Paper Beast einem Spielgenre zuordnen, so würde ich es ein Physikrätselspiel nennen. Mal muss man Kreaturen über physische Hindernisse hinweg helfen, mal die Elemente nutzen, um Wege freizumachen.

Seine besten Momente aber hat Paper Beast in den ersten zwei Stunden, in denen es sich wie eine Natur- und Lebenssimulation und nicht wie ein Spiel anfühlt. Im späteren Verlauf wiederholen sich einmal eingeführte Rätselelemente und die Spielabläufe werden vorhersehbarer, sodass das spielmechanische Gerüst stärker hervortritt. Paper Beast wirkt dann konventioneller und greifbarer, was mit einer teilweisen Entzauberung seiner Welt einhergeht.

Paper Beast nutzt die Stärken der Virtual Reality nicht voll und ganz: Es bedarf keiner physischen Aktivität und die Handinteraktionen sind relativ simpel. Dennoch verstärkt die VR-Brille das Gefühl, in einer anderen Welt zu sein, immens. Und genau darum geht es in Paper Beast.

Das Spiel ist eine Liebeserklärung an das Leben und das Lebendige. Es porträtiert die Natur, den rohen Überlebenskampf und die Zerbrechlichkeit des Daseins. Dank Virtual Reality steht man mittendrin und erfährt das Verhältnis zur Welt auf eine neue, unverstellte Weise. Keine Sorge: Paper Beast ist mehr als eine (existenzielle) Erfahrung. Es besitzt Spielmechaniken und Rätsel, von denen es lebt, aber sie sind abstrakt und unaufdringlich, weil sie auf natürliche Weise der Physiksimulation und den Elementen dieser Welt entspringen. Lösungen wirken nur selten gekünstelt oder weit hergeholt.

Visuell und klanglich ist die Welt eine Wucht. Virtual Reality ist das sinnlichste aller Medien und genau das richtige Gefäß für ein Spiel wie Paper Beast. Das Abenteuer dauert wenige Stunden. Danach bleibt einem der Sandbox-Modus, in dem man nach Lust und Laune mit Götterkraften experimentieren kann. Paper Beast lässt sich jedoch nicht in Spieldauer messen, seine größte Stärke ist die Einzigartigkeit. Wer etwas Außergewöhnliches in VR erleben will, wird hier reich beschenkt.

Dieser Beitrag erschien am 02. August 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Weshalb Virtual Reality nicht Virtual Reality ist – und das gut ist

Virtual Reality hat viele Einschränkungen und sie haben fast alle damit zu tun, dass Virtual Reality gar nicht Virtual Reality ist. In Wirklichkeit ist sie nur zu Teilen virtuell: Man denke an den eigenen Körper und den physischen Raum, der uns umgibt und daran hindert, dass wir uns frei durch virtuelle Welten bewegen. Die Sci-Fi-Vorstellungen eines vollkommenen sensorischen Eintauchens: Mit heutiger Technologie haben sie nicht viel zu tun.

Die ermöglicht eher eine Mixed Reality: Während man sich in sie begibt, trägt man stets zwei Realitäten Rechnung, der digitalen und physischen und ist in keiner ganz zu Hause. Das ist eine grundlegende und unvermeidbare Gegebenheit der Technologie.

Als der jüngste Hype um Virtual Reality ins Rollen kam, sprachen viele von der Matrix als Endziel. Knapp zehn Jahre tragen wir noch immer einen wuchtigen Computer im Gesicht, der uns visuell und klanglich suggeriert, wir wären woanders, während wir in Wirklichkeit in der eigenen Wohnung herumspringen.

Oculus_Quest_Spieler

Nun glauben manche Leute, dass sich die Lücke zwischen der physischen und digitalen Welt nach und nach schließen wird. Es braucht nur bessere Riechmasken, Haptikanzüge und Laufmaschinen und schon sind wir in der Matrix angekommen. Doch Berge an technischem Schnickschnack werden nichts daran ändern, dass wir Teil der physischen Realität sind und der menschliche Wahrnehmungsapparat sich nicht so einfach austricksen und durch eine Computersimulation ersetzen lässt.

Jedenfalls nicht mit analoger Technik. Die reicht für eine Annäherung an eine alternative Realität, ein Guckloch in fremde Welten. Totale Suggestion wäre wohl nur mit einer Hirnschnittstelle denkbar und die ist und bleibt Science-Fiction. Definiert man Virtual Reality als vollkommenes sensorisches Eintauchen, dann muss Technologie zwangsläufig hinter diese Sci-Fi-Vorstellung zurückfallen – und enttäuschen.

Man kann sie aber auch mit einem bescheideneren Anspruch versehen und anders verstehen, zum Beispiel als ein Medium, das den Körper einbezieht und zwar weit über das Maß anderer technischen Medien hinaus. Von dieser Warte aus betrachtet, ist die Verwurzelung der Virtual Reality in der physischen Welt als eine Stärke und Neuheit und weniger als technische Einschränkung begriffen. Als Körpermedium aufgefasst, trägt sie nicht nur zur Gesundheit bei. Sie ermöglicht auch neue, noch unbekannte Formen des Ausdrucks und des Erlebens, ohne die Erfordernis, sich unseres Körpers und der physischen Welt zu entledigen.

Dieser Beitrag erschien am 28. Juni 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.