Metaverse: Weshalb es für Zuckerberg „alles oder nichts“ heißt

Dieser Tage hörte man spekulieren, dass Mark Zuckerberg das Metaverse-Projekt zurückstuft und stattdessen stärker in Künstliche Intelligenz investiert. Ein Gedanke, der auf voreiligen und falschen Annahmen beruht. Doch was wäre, wenn Metas CEO sich wirklich zu radikalen Einschnitten in diesem Bereich entscheiden und die große Zukunftsvision seines Unternehmens infrage stellen würde? Die auf kurzfristige Gewinne bedachten Investoren würden jubeln und Metas Aktie weiter in die Höhe schießen lassen. Für die VR-Industrie hingegen wäre ein solcher Schritt katastrophal.

Zuckerberg weiß, dass es um alles oder nichts geht und dass es keinen Mittelweg für ihn gibt. Er hat gar keine andere Wahl, als Stärke und Zuversicht zu demonstrieren. Halbherzig in die Technologie und Industrie investieren, so wie die anderen Unternehmen, oder auch nur Schwäche zeigen, hieße, sie aufzugeben. Warum? Weil die wichtigsten Akteure abspringen würden: die Entwicklergemeinschaft. Die nimmt große Risiken auf sich, schafft Inhalte und machen Metas VR-Plattform damit überhaupt erst attraktiv für Verbraucher. Wieso weiter Geld und Zeit in eine Plattform investieren, wenn nicht einmal der Betreiber an sie glaubt?

Mark Zuckerberg mit Meta Quest Pro. | Bild: Meta

Zuckerbergs Einfluss reicht so weit, dass er allein durch sein Bekenntnis zum Metaverse eine Wirklichkeit schafft, in der VR gedeihen kann. Und eine Massenhypnose, deren gebetsmühlenartig wiederholtes Mantra lautet: Das Beste kommt erst, es braucht nur Zeit. Mit einem auch nur teilweisen Rückzug Metas würde nicht bloß die Entwicklerszene wegbrechen. Auch viele Unternehmen würden wohl das wenige, das sie ins Metaverse investiert haben oder zu investieren planen, kurzerhand aufgeben.

Ich sehe unter diesen Unternehmen viele Trittbrettfahrer und selbst bei Apple bin ich mir nicht sicher, ob der Konzern wirklich an sein Mixed-Reality-Headset glaubt oder nur deshalb daran arbeitet, weil er gegen Meta etwas in der Hinterhand haben will. Nur für den Fall, dass Zuckerberg am Ende doch recht hat.

Sollte Meta tatsächlich auch nur Zweifel am Metaverse aufkommen lassen, dann ist aus diesen Gründen mit einem Domino-Effekt zu rechnen. Für solche Zweifel ist es allerdings noch zu früh. Meta hat fürs Erste ausreichend Kapital, um Technik und Software-Entwicklung voranzutreiben. Der kritische Moment wird erst kommen, wenn Metas AR-Brille erscheint und Verbraucher über dessen Erfolg entscheiden. An diesem Produkt hängt vieles und man darf sich fragen, ob VR mehr als ein Mittel zum Zweck ist, um schneller an dieses Ziel zu gelangen.

Dieser Beitrag erschien am 12. April 2023 bei MIXED.

Meta Quest Store: 5 Dinge, die ihr (wahrscheinlich) nicht wusstet

Meta Quest ist das derzeit größte VR-Ökosystem. Eine Analyse des Quest Stores fördert interessante Erkenntnisse zutage.

Die hier zusammengefasste Store-Analyse führte Marktforscherin und XR-Expertin Cassia Curran durch. Sie gab mir die Erlaubnis, ihre Diagramme und Infografiken für diesen Artikel zu verwenden.

1. Der Content im Quest Store ist noch immer überschaubar

Der Meta Quest Store existiert seit Mai 2019 und enthält, Stand heute (8. April 2023), 441 VR-Apps, darunter 275 Premium-Spiele, die fast zwei Drittel aller VR-Apps ausmachen. 25 Spiele sind Free-to-Play. Der Rest sind kostenpflichtige und kostenlose Apps und Anwendungen, die sich an Unternehmen und professionelle Nutzer:innen richten.

441 VR-Apps? Das ist nicht viel, verglichen mit anderen Stores. Ein Umstand, der auf zwei Faktoren zurückzuführen ist: die VR-Marktnische und Metas strenge Store-Kuratierung. Im weitgehend unkuratierten Quest App Lab, das im Februar 2021 startete, gibt es mehr als 1.500 VR-Apps.

Kuchendiagramm, das die Verteilung von App-Typen (Spiele, Apps, Unternehmensanwendungen) veranschaulicht.

Die Verteilung von App-Typen im Meta Quest Store. Die überwiegende Mehrheit sind kostenpflichtige Spiele | Bild: Curran Games Agency

2. So viel Umsatz machen die erfolgreichsten Quest-Spiele (Schätzung)

Curran schätzt die Umsätze mithilfe der Anzahl Sternebewertungen im Quest Store. Da manche Studios Umsätze oder Verkaufszahlen ihrer Quest-Spiele veröffentlicht haben, lässt sich ableiten, wie viele Käufer auf eine Sternebewertung kommen. Dieser Faktor lässt sich anschließend auf andere VR-Spiele für eine grobe Schätzung des Umsatzes anwenden.

Je nach Spiel kann es dabei deutliche Unterschiede geben. Nischentitel mit eingeschworener Spielergemeinde kommen auf einen geringeren Faktor (75x), da viele Fans Bewertungen abgeben, während man für Casual-Titel wie Among Us VR einen sehr viel höheren Faktor annehmen darf (250x), da nur ein kleiner Teil der Käufer sich die Mühe machen dürfte, das Spiel zu bewerten.

Curran nimmt als groben Median-Wert den Faktor 110 an und kommt auf folgende Top Ten der Bezahl-Spiele nach Umsatz. Umsätze durch DLCs und In-App-Käufe sind nicht inbegriffen.

Top Ten der Bezahl-Spiele im Meta Quest Store nach Umsatz.

Top Ten der Bezahl-Spiele im Meta Quest Store nach Umsatz. | Bild: Curran Games Agency

Auffällig ist, dass die meisten Titel ältere Dauerbrenner sind. Nur ein neueres VR-Spiel aus 2022 schaffte es in die Top Ten und das ist Bonelab. Andere erfolgreiche Titel aus 2022, die es nicht in die Top Ten schafften, sind:

  • Zenith: The Last City (20 Mio. US-Dollar)
  • Saints & Sinners 2 (10 Mio. US-Dollar)
  • Into The Radius (8 Mio. US-Dollar)
3. Die 20 beliebtesten Spiele-Genres

Jedes VR-Spiel im Meta Quest Store ist mit Genre-Schlagwörtern versehen. Auf Basis der geschätzten Umsätze und dieser Schlagwörter wurden die 20 beliebtesten Genres ausgewertet.

Die Analystin zog beim Umsatz den Median-Wert statt den Durchschnitt heran, da Titel wie Beat Saber die Ergebnisse ansonsten stark verzerren würden.

Ein Diagramm, dass 20 die beliebtesten Genres im Meta Quest Store zeigt.

Kampfspiele, RPGs und Sporttitel sind besonders beliebt. | Bild: Curran Games Agency

4. Multiplayer schlägt Singleplayer beim Umsatz

Eine weitere Auswertung ergab, dass es im Meta Quest Store wesentlich mehr Singleplayer- als Multiplayer-Apps gibt (286 vs. 155), letztere jedoch durchschnittlich 30 Prozent mehr Umsatz pro Titel machen.

Das überrascht nicht: Laut Meta entfällt mehr als die Hälfte der Quest-Nutzungszeit auf soziale Erfahrungen und Multiplayer-Spiele.

5. Das sind die Merkmale der erfolgreichsten VR-Spiele

In einer früheren Store-Analyse wertete Curran zudem aus, in welche Kategorien die meistverkauften Quest-Spiele fielen und kam dabei auf folgende Erfolgsfaktoren:

  • Hochwertige VR-Spiele, die schon früh im Quest Store erschienen und sich kontinuierlich gut verkaufen (Beispiele: Arizona Sunshine, Job Simulator)
  • Clevere Nutzung einer bekannten Marke (Beispiele: The Walking Dead: Saints & Sinners, Star Wars: Vader Immortal)
  • Hervorragende Multiplayer-Erfahrung (Beispiele: Onward, Demeo)
  • Realistische oder semi-realistische Sport- und Hobbyspiele (Beispiele: Eleven Table Tennis, Walkabout Mini Golf)
  • Hochwertige und bekannte PC-VR-Spiele, die mit Erfolg auf Quest 2 portiert wurden (Beispiele: Blade & Sorcery, Onward)

Dieser Beitrag erschien am 8. April 2023 bei MIXED.

Das erste Apple-Headset wird floppen – aber das macht nichts

Es gibt mal wieder schlechte Nachrichten aus der VR-Branche. Der gut informierte Lieferkettenanalyst Ming-Chi Kuo hat Zahlen veröffentlicht, die einen Negativtrend zeigen:

  1. Sony hat die geplante Produktion von PSVR-2-Headsets für das Jahr 2023 um etwa 20 Prozent gekürzt.
  2. Meta stellt insgesamt nur circa 300.000 Einheiten der Meta Quest Pro her.
  3. Verkäufe von Pico-Headsets waren im Jahr 2022 40 Prozent tiefer als erwartet.

Kuos Folgerung: „Derzeit gibt es keine ausreichenden Anhaltspunkte dafür, dass AR/VR-Headsets in absehbarer Zeit das nächste Starprodukt der Unterhaltungselektronik werden.“

Wer diese Produkte und die allgemeine Wirtschaftslage berücksichtigt, wird alles andere als überrascht sein. Gehen wir die einzelnen Punkte noch einmal durch und analysieren sie:

  1. Playstation VR 2: Ein PS5-Zubehör, das mehr kostet als die PS5 und mit nur einem großen VR-exklusiven Titel aufwartet, verkauft sich schlechter als erwartet. Wer hätte das gedacht?
  2. Meta Quest Pro ist das überflüssigste Meta-Headset seit Oculus Go und wenig mehr als ein Developer Kit für Quest 3. Ich gratuliere Meta, wenn sie es über die Lebensdauer des Geräts hinweg schaffen, 300.000 Einheiten zu verkaufen.
  3. Pico 4 brachte eine Reihe von Hardware-Verbesserungen (Formfaktor, Linsen) gegenüber Quest 2, von denen Verbraucher aber keine Notiz nahmen und enttäuschte in dem Bereich, der für diese wirklich relevant wäre: der Software. Auch in diesem Fall sind schwächelnde Verkäufe alles andere als eine Überraschung.

Diese Probleme sind hausgemacht und damit kommen wir auf Apples Mixed-Reality-Headset zu sprechen. Kuo schreibt: „Apples Ankündigung ist wahrscheinlich die letzte Hoffnung, die Investoren davon zu überzeugen, dass AR/VR-Headsets eine Chance haben, das nächste Starprodukt der Unterhaltungselektronik zu werden.“

Wer hofft, dass Apples sündhaft teure und höchst experimentelle Hardware plötzlich attraktiv machen und viele Geräte verkaufen wird, wird zwingend enttäuscht. Aus allem, was wir über das Gerät wissen, lässt sich ersehen, dass das Headset nicht wegen seines Umsatzpotenzials existiert, sondern weil es ein Fenster in die Zukunft öffnen und etwas beweisen will: dass Mixed Reality eine relevante neue Computerplattform ist.

Das Headset wird wahrscheinlich durch seine Innovationen und seinen Feinschliff glänzen, aber kein Gerät werden, das reißenden Absatz findet. Dafür ist es schlicht zu teuer. Die Technologie steht an ihrem Anfang und wird lange, sehr lange für die Reifung brauchen. Abkürzungen gibt es, selbst für Apple, keine. Ein kommerzieller Erfolg wird, wenn überhaupt, erst kommenden Hardware-Generationen vergönnt sein.

Das klingt nicht nach einem Apple-Produkt, nicht nach einer Apple-Strategie? Das denke ich mir auch. Und bin noch immer skeptisch, ob das Headset wirklich diesen Sommer vorgestellt wird.

Dieser Beitrag erschien am 6. April 2023 bei MIXED.

John Carmack: „Wir haben alles, was es zum VR-Durchbruch braucht“

In der jüngsten Podcaste-Folge von Boz to the Future unterhielt sich Carmack eine Stunde lang mit Metas Technikchef Andrew Bosworth. Die dominierenden Themen sind Künstliche Intelligenz und Virtual Reality.

Carmack war seit 2013 Oculus-Technikchef und bei Facebook maßgeblich an der Entwicklung mobiler VR-Headsets, darunter Meta Quest, beteiligt. Ende 2022 verließ er Meta, um sich der Erforschung genereller künstlicher Intelligenz zu widmen.

Gegen Ende des Podcasts fragt Bosworth Carmack, in welche Richtung sich VR-Hardware seiner Meinung nach entwickeln müsse, um im Mainstream anzukommen. Carmack weicht der Frage aus und sagt, dass man sich auf die Verbesserung der Nutzererfahrung konzentrieren müsse. Es brauche keine futuristische Hardware, die Ingredienzen für den VR-Durchbruch seien bereits vorhanden und der Durchbruch nur eine Frage der Umsetzung.

Carmack wiederholt in seiner Antwort, was er bei früheren Gelegenheiten über seine Vision von Virtual Reality als Produkt sagte. Weil die Antwort seine Ansichten gut zusammenfasst, ist sie unten in Gänze wiedergegeben.

Carmack VR-Erfolgsformel

Andrew Bosworth: Deine Vision für Quest-Hardware war immer „leicht, günstig und schnell“. Wenn du einen Vektor für zukünftige VR-Hardware auswählen müssten, welcher wäre das?

John Carmack: Ja, sie muss all das sein: Leicht, bequem und günstig. Sie muss für alle verfügbar sein. Wir sollten noch immer auf die Dinge achten, die Menschen mit ihrem Handy oder ihrem Tablet tun. Ich sage den Leuten immer, dass sie folgende Überlegung anstellen sollen: Wenn es bei VR darum geht, wie mühsam das Starten einer VR-Erfahrung vonstattengeht, wie viele Fehler dabei entstehen, wie begrenzt die Dinge sind, die man tun kann, wie würde das dann beim Smartphone aussehen? Wenn man beim Nutzen des Smartphones jedes Mal ein Guardian-System einrichten müsste, wenn man warten müsste, bis die Controller aufwachen, bevor man Eingaben machen kann?

VR-Headsets sollten also nicht nur leicht und günstig sein, sondern auch sofort funktionieren. Man sollte das Headset einfach auf den Kopf setzen und einen Blick auf etwas werfen können, als würde man auf eine Uhr schauen. Ich denke, dass dieses Level an Feedback und niedriger Latenz von entscheidender Bedeutung sind.

Und dann müssen sie in der Lage sein, all das zu leisten, was Menschen machen wollen. Und ich sage immer wieder, dass Virtual Reality all diese anderen Geräte verdrängen muss. Die Early Adopter, die Leute, die ganz vorn mit dabei sind, kaufen alles. Sie kaufen ein VR-Headset zusätzlich zu ihrem zweiten, dritten, vierten Fernseher, ihrem Tablet, ihrem Chromebook und all diesen Dingen. Aber um alle Menschen zu erreichen, muss Virtual Reality diese Dinge ersetzen. Sie muss vermitteln: Wenn Sie das VR-Headset kaufen, brauchen Sie dieses Chromebook nicht zu kaufen, Sie können einfach eine Tastatur daran anschließen. Sie brauchen keinen zusätzlichen Fernseher zu kaufen, Sie haben schon Ihr virtuelles Kino. Sie brauchen dieses Tablet nicht, es kann Android-Apps direkt ausführen.

Und das super Frustrierende daran ist: All das liegt bereit vor uns. Es ist nur eine Frage der Umsetzung. Wir müssen nicht auf magische MicroLED-Siliziumkarbid-Displays warten, um diesen Nutzerwert zu schaffen. Wir müssen es einfach tun. Die Programmierer müssen nur dies statt jenes tun.

Ich bin nach wie vor sehr hoffnungsvoll. Es wird passieren. Der Nutzen von HMDs ist extrem groß. Sie können in gewisser Hinsicht billiger sein als Smartphones. Sie können all diese Fähigkeiten besitzen und gleichzeitig den Wert eines großen Bildschirms bieten. Sie können den einzigartigen Vorteil der VR mit der räumlichen Bewegung und der Handverfolgung und den Dingen, die wir damit machen, besitzen, während sie all diese anderen Dinge in sich vereinen. Ich denke immer noch, dass es eine großartige Wette ist, und eine, die Meta an diesem Punkt verlieren kann.

Dieser Beitrag erschien am 5. April 2023 bei MIXED.

Was ein Designer der Playstation VR vom Nachfolger hält

Jed Ashforth war knapp 12 Jahre bei Sony beschäftigt, ist Gründungsmitglied des Playstation-VR-Projekts und trug Entscheidungen beim Design von Hard- und Software der VR-Brille mit. 2017 verließ Ashforth Sony und gründete eine XR-Beratungsagentur.

Im März 2023 veröffentlichte Ashforth einen zweiteiligen Artikel, der seine Eindrücke zur Playstation VR 2 wiedergibt. Den 7.000 Worte starken Text kann man als einen Hardware-Test lesen, der allerdings nur ein vorläufiges Urteil darstellt. Eine endgültige Bewertung sei unmöglich, meint Ashforth, da Sony die zugrundeliegende Systemsoftware über Jahre hinweg verbessern werde.

Ashforth bezeichnet Playstation VR 2 nach eingehender Nutzung als „einen (größtenteils) fantastischen Schritt nach vorn, aber nicht ohne einige Probleme und Ärgernisse“. Die Passform des Headset hinterlasse einen gemischten Eindruck. Er wünscht sich, dass Sony Nutzer stärker beim Finden des im Vergleich zur PSVR 1 kleinen Sweetspots unterstützt. Auch die Anpassung der Halo-Kopfhalterung sei teilweise umständlich.

Dann zieht Ashforth eine interessanten Vergleich: VR-Headsets seien wie Autos, an die man sich erst gewöhnen und deren Sitz man perfekt einstellen müsse, bevor man sich wohlfühle. Das gelte für Playstation VR 2 ganz besonders.

Playstation VR 1 (2016, links) und Playstation VR 2 (2023). | Bild: Sony / RoadtoVR

Sonys kontroverse Entscheidung, auf integrierte Lautsprecher zu verzichten, findet Ashforth „vernünftig“. Er erklärt den Verzicht folgendermaßen: „Sony weiß, dass die ursprüngliche Nutzerbasis aus Core-Gamern besteht, und unsere internen Statistiken haben immer gezeigt, dass Audio-Headsets von dieser Gruppe stark nachgefragt werden. Wir haben Umfragen durchgeführt, und alle wollten, dass das Headset eigene Kopfhörer und Earbuds unterstützt.“ Sonys drahtloser Pulse-Kopfhörer sei dafür da, diese Nachfrage zu decken, meint Ashforth, und hält es für möglich, dass Sony an einer Ansteck-Version der Kopfhörer als Upgrade zu den mitgelieferten Earbuds arbeitet.

Im zweiten Teil seines Artikels geht Ashforth detaillierter auf das Onboarding-Erlebnis, den Passthrough-Modus und die Headset-Haptik ein, die er als eine „weitere großartige Ergänzung für die Hardware“ bezeichnet. Daran soll Sony übrigens schon bei der Entwicklung der ersten Playstation VR 2 geforscht haben, um VR-Übelkeit zu vermindern.

Die VR-Brille sei teuer, aber liefere etwas, das dem Preis entspreche. „Das Erlebnis ist, abgesehen von ein paar kleinen Macken und Problemen, äußerst beeindruckend, selbst für einen großen PC-VR-Fan wie mich“, schreibt Ashforth in seinem Fazit. „Es gibt so viele Verbesserungen im Vergleich zu PSVR 1, dass die abgewanderte Fangemeinde dieser Plattform das Gefühl bekommen wird, einen großen Sprung in puncto Hardware-Fähigkeiten, Controller und dem allgemeinen Benutzererlebnis gemacht zu haben.“

Dieser Beitrag erschien am 26. März 2023 bei MIXED.