Oculus Quest sollte ursprünglich keine Gaming-Konsole werden

Oculus Quest hatte ursprünglich keinen Gaming-Fokus und wurde in letzter Minute für VR-Spiele umgestaltet, verrät der Director of Content Ecosystem Chris Pruett in einem Vortrag mit dem Titel „Meta Quest heute und wo es morgen hingeht“, den er auf der GDC 2023 hielt (siehe Youtube).

In dem knapp 50-minütigen Vortrag geht Pruett unter anderem auf die Entwicklungsgeschichte von Oculus Quest ein, die im Mai 2019 auf den Markt kam. Diesem Produkt vorausgegangen sind Oculus Rift (2016) und Oculus Go (2018).

Pruett sagt, dass es innerhalb Metas zwei Lager gegeben habe: Eines habe sich für Highend-Technik ausgesprochen, während das andere auf möglichst einfache Nutzung und Reichweite pochte. Die 2021 eingestellte Rift-Produktreihe war gewissermaßen das Baby des ersten Lagers, die autarke und technisch stark eingeschränkte Oculus Go dasjenige des zweiten. Doch keines der beiden Geräte hatte den erhofften Erfolg. Rift setzte einen PC voraus und war umständlich zu nutzen, während Oculus Go nur Rotationen und keine Bewegung in den Raum hinein erfassen konnte.

„Wir haben viel Arbeit in beide investiert. Wir haben Inhalte für beide entwickelt. Wir haben sie auf Teufel komm raus vermarktet, wir haben sie im Einzelhandel verkauft, wir haben sie in verschiedene Länder gebracht. Wir haben alles richtig gemacht. Und wir haben eine Menge gelernt. Und dann haben wir die Dinge, die wir gelernt haben, genutzt, um Oculus Quest zu entwickeln“, sagt Pruett.

Oculus Quest aus dem Jahr 2019. | Bild: Meta

Oculus Quest sei die Verschmelzung dieser beiden Geräte, aber schon sehr früh in Entwicklung gegangen. „Das erste Quest-Gerät war bereits in Entwicklung, bevor Go überhaupt in die Entwicklung ging. Und wir haben sehr spät, basierend auf den Erkenntnissen aus Rift und Go, das Quest-Gerät so umgestaltet, dass es sich viel mehr auf Spiele konzentriert.“

Zwei der wichtigsten Lektionen, die Meta in dieser Periode gelernt hatte, war, dass die Inhalte zählten („Content is King“) und dass Virtual Reality sich (in der Anfangsphase) hauptsächlich um Videospiele dreht. Hochwertige VR-Spiele waren es, die Menschen dazu brachten, sich ein VR-Headset zu kaufen.

Ausdruck fand dieser späte Schwenker auf Gaming unter anderem in den Controllern, die in letzter Minute umdesignt wurden. Statt Trackpads ähnlich Oculus Go erhielten die Quest-Eingabegeräte Analogsticks und Knöpfe. Eine fertige Hardware-Pipeline umzugestalten sei eine „extrem teure und extrem schwierige“ Angelegenheit, meint Pruett, aber das sei erforderlich gewesen, um Oculus Quest zum Erfolg zu verhelfen.

Nicht vorzustellen, was aus Oculus Quest geworden wäre, wenn das Gerät mit Trackpad-Controllern auf den Markt gekommen wäre!

Dieser Beitrag erschien am 5. Mai 2023 bei MIXED.

Das Metaverse kam diese Jeopardy-Kandidaten teuer zu stehen

Das Metaverse ist ein Sci-Fi-Konzept, das längst nicht Wirklichkeit geworden ist und aus diesem Grund eine schwer nachvollziehbare Sache. Selbst die Experten können sich nicht auf eine einheitliche Definition festlegen.

Der Begriff wurde vom Sci-Fi-Autor Neal Stephenson in seinem Buch „Snowcrash“ geprägt und steht für eine digitale Parallelwelt, in die sich die Menschheit mithilfe futuristischer VR-Brillen einklinken. Das 1992 erschienene Buch hatte großen Einfluss auf Silicon-Valley-Visionäre, darunter Mark Zuckerberg. Ende 2021 benannte Zuckerberg Facebook in Meta um, eine Kurzform des Wortes Metaverse.

Dies alles haben die Jeopardy-Kandidaten offenbar nicht mitbekommen. Die Quizfrage wurde in der Kategorie „Moderne Worte“ gestellt. Die Kandidaten wetteten insgesamt knapp 25.000 US-Dollar auf ihre Antwort – und lagen allesamt falsch.

Was lehrt uns diese Geschichte über das Metaverse? Dass das Wort und die dahinterstehende Idee bei Weitem nicht so verbreitet ist, wie sich das Zuckerberg wünschte.

Der geschasste Oculus-Gründer Palmer Luckey wies bei dieser Gelegenheit schadenfroh darauf hin, dass die Jeopardy-Kandidaten einer früheren Sendung keine Probleme hatten, das Wort „Oculus“ zu erraten. Ein Markenname, der in den USA viel stärker verbreitet ist und häufig synonym mit Virtual Reality gebraucht wird.

Facebook tilgte den Markennamen nach der Umbenennung in Meta fast vollständig, besann sich kürzlich jedoch wieder darauf, als es den eigenen Third-Party-Spieleverlag werbewirksam „Oculus Publishing“ taufte. Das Unternehmen verwendet den Begriff des Metaverse immer seltener, wohl aus obigen Gründen und weil er Meta eher schadet, als hilft. Einige Investoren zweifeln am Zukunftspotenzial vom VR und AR und sähen lieber, dass Meta in etwas anderes als in weit entfernte Sci-Fi-Visionen investiert.

Dieser Beitrag erschien am 24. April 2023 bei MIXED.

Playstation VR 2: Nach einem Monat bin ich endlich glücklich

Es war ein schwieriger Start. Ich konnte mich nicht anfreunden mit dem Gerät, bereute den Kauf und war verärgert. Wäre ich nur Konsument und kein Journalist, der täglich über Virtual Reality schreibt, hätte ich die Playstation VR 2 womöglich zurückgeschickt. Ich kaufte die VR-Brille zusammen mit einer PS5, die mit großer Wahrscheinlichkeit niemals für 2D-Spiele genutzt wird, weil ich nur noch in VR spiele. Die Rechnung belief sich auf mehr als 1.000 Euro. Entsprechend hoch waren die Erwartungen.

In den vergangenen zwei Jahren habe ich fast ausschließlich mit Meta Quest 2 gespielt, meistens nativ, zuweilen am PC. VR-Brillen werden oft mit Kleidungsstücken verglichen. Sie passen oder passen nicht. Als ich Playstation VR 2 aufsetzte, war es, als würde ich nicht nur ein anderes Kleid, sondern eine neue Art von Kleidungsstück ausprobieren. Das Gerät kam mir sperrig, schwer und unpraktisch vor. Es drückte am Kopf, der Nase, im Nacken. Ich bekam Kopfschmerzen. Die erste Playstation VR saß gut auf dem Kopf und im Gesicht. Wie in aller Welt gelang Sony ein Rückschritt beim Tragekomfort?

Es gab noch andere Faktoren, die meine Freude am Gerät trübten: Von PC-VR herkommend, störte mich die geringere Bildschärfe, das vom OLED-Display und der niedrigeren Auflösung mancher VR-Spiele herrührte, die ich vom PC kenne. Das Raum-Scanning funktionierte nicht richtig, sodass ich des Öfteren aufstehen und mich minutenlang im Raum umsehen musste, bis das System meine Umgebung analysiert und gespeichert hatte. Ein anderes Mal, als ich zur VR-Brille griff, wurde mehrere Updates installiert: zuerst für PS5, dann für die VR-Brille, dann jeweils für die beiden Sense-Controller. Einer der Controller wollte prompt nicht updaten oder angehen, bis ich das System neu startete. Eine Viertelstunde war verstrichen und ich war noch nicht im gewünschten Spiel.

Dies alles mag eine Verkettung unglücklicher Zufälle sein. Doch es hinterließ einen Geschmack, der mich unangenehm an frühere PC-VR-Frickelei erinnerte. Ich legte das Gerät beiseite und machte stattdessen etwas anderes.

VR-Headsets setzen eine längere Eingewöhnungsphase als andere Arten der Unterhaltungselektronik voraus. | Bild: Sony

Meinen Raum erkennt die VR-Brille mittlerweile problemlos wieder und mit Updates hatte ich keine Probleme mehr. Und was ist mit dem Tragekomfort? Nach reichlich Ausprobieren habe ich den optimalen Sitz gefunden und das Auf- und Absetzen der Playstation VR 2 ist zu einer Routine geworden. Bei Bedarf bin ich binnen einer Minute in VR, bequem und mit scharfem Bild. Ich muss hierbei immer wieder an Jed Ashforth denken, einen Designer der ersten Playstation VR, der in einem umfangreichen Artikel seine Reaktion auf Playstation VR 2 beschrieb. Ashforth vergleicht VR-Brillen mit Autos, eine Analogie, die, wie ich finde, treffender nicht sein könnte.

„Dies ist einer der Dinge, bei denen Kritiker der Mainstream-Medien in ihren Tests manchmal verständlicherweise naiv klingen“, schreibt Ashforth. „Du kannst auf Anhieb Glück haben, aber für die meisten Nutzer kann es ein paar Sitzungen dauern, bis die Einstellungen stimmen, die Passform sich natürlich anfühlt und man direkt loslegen kann. Es ist ein wenig wie bei einem neuen Auto, bei dem man die ‚perfekten‘ Sitzeinstellungen bei den ersten Fahrten noch etwas genauer einstellen muss und bei jedem Versuch, die Lichthupe zu betätigen, Scheibenwischwasser versprüht.“ Diese Beschreibung erfasst exakt, wie es mir mit Playstation VR 2 in puncto Trage- und Nutzungskomfort ging.

Drei Stücke Zubehör erleichterten und verbesserten meine Nutzererfahrungen in den vergangenen zwei Wochen zusätzlich: die offizielle Ladestation der Sense-Controller, Linseneinsätze des VR-Optikers und Sonys drahtlose Pulse 3D Kopfhörer. Letztere lösten das Problem der fehlenden Hardware-Lautstärkeregelung und brachten einen unerwarteten Schub Immersion. Das Zubehör war zusammengenommen ziemlich teuer, aber den Preis wert.

Dies zeigt sich an meinem VR-Konsum: Meta Quest 2 habe ich in den letzten zwei bis drei Wochen kaum angerührt. Wenn überhaupt, dann für kurze, bewegungsintensive Spielrunden. Wer sich an das OLED-Display und die Grafik gewöhnt, die Playstation VR 2 bietet, fällt ungern hinter technische einfachere Lösungen zurück. Dafür nehme ich auch das Kabel in Kauf, das mich überraschenderweise nur wenig stört.

Natürlich habe ich noch immer das eine oder andere kleine Problem mit dem System. Die Nasenklappen drücken etwas und manchmal verlangt die PS5, dass ich den Fernseher einschalte, bevor ich in die Virtual Reality abtauche. Aber im Großen und Ganzen bin ich zufrieden mit meiner Playstation VR 2 und freue mich auf die mehr als hundert VR-Spiele, die in Entwicklung sind.

Was mich diese Erfahrung gelehrt hat? Dass man mitunter sehr individuell auf eine VR-Brillen reagieren kann und diese eine gewisse Eingewöhnungsphase brauchen. Ein Umstand, den ich im Hinterkopf behalten werde.

Dieser Beitrag erschien am 15. April 2023 bei MIXED.

Metaverse: Weshalb es für Zuckerberg „alles oder nichts“ heißt

Dieser Tage hörte man spekulieren, dass Mark Zuckerberg das Metaverse-Projekt zurückstuft und stattdessen stärker in Künstliche Intelligenz investiert. Ein Gedanke, der auf voreiligen und falschen Annahmen beruht. Doch was wäre, wenn Metas CEO sich wirklich zu radikalen Einschnitten in diesem Bereich entscheiden und die große Zukunftsvision seines Unternehmens infrage stellen würde? Die auf kurzfristige Gewinne bedachten Investoren würden jubeln und Metas Aktie weiter in die Höhe schießen lassen. Für die VR-Industrie hingegen wäre ein solcher Schritt katastrophal.

Zuckerberg weiß, dass es um alles oder nichts geht und dass es keinen Mittelweg für ihn gibt. Er hat gar keine andere Wahl, als Stärke und Zuversicht zu demonstrieren. Halbherzig in die Technologie und Industrie investieren, so wie die anderen Unternehmen, oder auch nur Schwäche zeigen, hieße, sie aufzugeben. Warum? Weil die wichtigsten Akteure abspringen würden: die Entwicklergemeinschaft. Die nimmt große Risiken auf sich, schafft Inhalte und machen Metas VR-Plattform damit überhaupt erst attraktiv für Verbraucher. Wieso weiter Geld und Zeit in eine Plattform investieren, wenn nicht einmal der Betreiber an sie glaubt?

Mark Zuckerberg mit Meta Quest Pro. | Bild: Meta

Zuckerbergs Einfluss reicht so weit, dass er allein durch sein Bekenntnis zum Metaverse eine Wirklichkeit schafft, in der VR gedeihen kann. Und eine Massenhypnose, deren gebetsmühlenartig wiederholtes Mantra lautet: Das Beste kommt erst, es braucht nur Zeit. Mit einem auch nur teilweisen Rückzug Metas würde nicht bloß die Entwicklerszene wegbrechen. Auch viele Unternehmen würden wohl das wenige, das sie ins Metaverse investiert haben oder zu investieren planen, kurzerhand aufgeben.

Ich sehe unter diesen Unternehmen viele Trittbrettfahrer und selbst bei Apple bin ich mir nicht sicher, ob der Konzern wirklich an sein Mixed-Reality-Headset glaubt oder nur deshalb daran arbeitet, weil er gegen Meta etwas in der Hinterhand haben will. Nur für den Fall, dass Zuckerberg am Ende doch recht hat.

Sollte Meta tatsächlich auch nur Zweifel am Metaverse aufkommen lassen, dann ist aus diesen Gründen mit einem Domino-Effekt zu rechnen. Für solche Zweifel ist es allerdings noch zu früh. Meta hat fürs Erste ausreichend Kapital, um Technik und Software-Entwicklung voranzutreiben. Der kritische Moment wird erst kommen, wenn Metas AR-Brille erscheint und Verbraucher über dessen Erfolg entscheiden. An diesem Produkt hängt vieles und man darf sich fragen, ob VR mehr als ein Mittel zum Zweck ist, um schneller an dieses Ziel zu gelangen.

Dieser Beitrag erschien am 12. April 2023 bei MIXED.

Meta Quest Store: 5 Dinge, die ihr (wahrscheinlich) nicht wusstet

Meta Quest ist das derzeit größte VR-Ökosystem. Eine Analyse des Quest Stores fördert interessante Erkenntnisse zutage.

Die hier zusammengefasste Store-Analyse führte Marktforscherin und XR-Expertin Cassia Curran durch. Sie gab mir die Erlaubnis, ihre Diagramme und Infografiken für diesen Artikel zu verwenden.

1. Der Content im Quest Store ist noch immer überschaubar

Der Meta Quest Store existiert seit Mai 2019 und enthält, Stand heute (8. April 2023), 441 VR-Apps, darunter 275 Premium-Spiele, die fast zwei Drittel aller VR-Apps ausmachen. 25 Spiele sind Free-to-Play. Der Rest sind kostenpflichtige und kostenlose Apps und Anwendungen, die sich an Unternehmen und professionelle Nutzer:innen richten.

441 VR-Apps? Das ist nicht viel, verglichen mit anderen Stores. Ein Umstand, der auf zwei Faktoren zurückzuführen ist: die VR-Marktnische und Metas strenge Store-Kuratierung. Im weitgehend unkuratierten Quest App Lab, das im Februar 2021 startete, gibt es mehr als 1.500 VR-Apps.

Kuchendiagramm, das die Verteilung von App-Typen (Spiele, Apps, Unternehmensanwendungen) veranschaulicht.

Die Verteilung von App-Typen im Meta Quest Store. Die überwiegende Mehrheit sind kostenpflichtige Spiele | Bild: Curran Games Agency

2. So viel Umsatz machen die erfolgreichsten Quest-Spiele (Schätzung)

Curran schätzt die Umsätze mithilfe der Anzahl Sternebewertungen im Quest Store. Da manche Studios Umsätze oder Verkaufszahlen ihrer Quest-Spiele veröffentlicht haben, lässt sich ableiten, wie viele Käufer auf eine Sternebewertung kommen. Dieser Faktor lässt sich anschließend auf andere VR-Spiele für eine grobe Schätzung des Umsatzes anwenden.

Je nach Spiel kann es dabei deutliche Unterschiede geben. Nischentitel mit eingeschworener Spielergemeinde kommen auf einen geringeren Faktor (75x), da viele Fans Bewertungen abgeben, während man für Casual-Titel wie Among Us VR einen sehr viel höheren Faktor annehmen darf (250x), da nur ein kleiner Teil der Käufer sich die Mühe machen dürfte, das Spiel zu bewerten.

Curran nimmt als groben Median-Wert den Faktor 110 an und kommt auf folgende Top Ten der Bezahl-Spiele nach Umsatz. Umsätze durch DLCs und In-App-Käufe sind nicht inbegriffen.

Top Ten der Bezahl-Spiele im Meta Quest Store nach Umsatz.

Top Ten der Bezahl-Spiele im Meta Quest Store nach Umsatz. | Bild: Curran Games Agency

Auffällig ist, dass die meisten Titel ältere Dauerbrenner sind. Nur ein neueres VR-Spiel aus 2022 schaffte es in die Top Ten und das ist Bonelab. Andere erfolgreiche Titel aus 2022, die es nicht in die Top Ten schafften, sind:

  • Zenith: The Last City (20 Mio. US-Dollar)
  • Saints & Sinners 2 (10 Mio. US-Dollar)
  • Into The Radius (8 Mio. US-Dollar)
3. Die 20 beliebtesten Spiele-Genres

Jedes VR-Spiel im Meta Quest Store ist mit Genre-Schlagwörtern versehen. Auf Basis der geschätzten Umsätze und dieser Schlagwörter wurden die 20 beliebtesten Genres ausgewertet.

Die Analystin zog beim Umsatz den Median-Wert statt den Durchschnitt heran, da Titel wie Beat Saber die Ergebnisse ansonsten stark verzerren würden.

Ein Diagramm, dass 20 die beliebtesten Genres im Meta Quest Store zeigt.

Kampfspiele, RPGs und Sporttitel sind besonders beliebt. | Bild: Curran Games Agency

4. Multiplayer schlägt Singleplayer beim Umsatz

Eine weitere Auswertung ergab, dass es im Meta Quest Store wesentlich mehr Singleplayer- als Multiplayer-Apps gibt (286 vs. 155), letztere jedoch durchschnittlich 30 Prozent mehr Umsatz pro Titel machen.

Das überrascht nicht: Laut Meta entfällt mehr als die Hälfte der Quest-Nutzungszeit auf soziale Erfahrungen und Multiplayer-Spiele.

5. Das sind die Merkmale der erfolgreichsten VR-Spiele

In einer früheren Store-Analyse wertete Curran zudem aus, in welche Kategorien die meistverkauften Quest-Spiele fielen und kam dabei auf folgende Erfolgsfaktoren:

  • Hochwertige VR-Spiele, die schon früh im Quest Store erschienen und sich kontinuierlich gut verkaufen (Beispiele: Arizona Sunshine, Job Simulator)
  • Clevere Nutzung einer bekannten Marke (Beispiele: The Walking Dead: Saints & Sinners, Star Wars: Vader Immortal)
  • Hervorragende Multiplayer-Erfahrung (Beispiele: Onward, Demeo)
  • Realistische oder semi-realistische Sport- und Hobbyspiele (Beispiele: Eleven Table Tennis, Walkabout Mini Golf)
  • Hochwertige und bekannte PC-VR-Spiele, die mit Erfolg auf Quest 2 portiert wurden (Beispiele: Blade & Sorcery, Onward)

Dieser Beitrag erschien am 8. April 2023 bei MIXED.