Oculus Quest hatte ursprünglich keinen Gaming-Fokus und wurde in letzter Minute für VR-Spiele umgestaltet, verrät der Director of Content Ecosystem Chris Pruett in einem Vortrag mit dem Titel „Meta Quest heute und wo es morgen hingeht“, den er auf der GDC 2023 hielt (siehe Youtube).
In dem knapp 50-minütigen Vortrag geht Pruett unter anderem auf die Entwicklungsgeschichte von Oculus Quest ein, die im Mai 2019 auf den Markt kam. Diesem Produkt vorausgegangen sind Oculus Rift (2016) und Oculus Go (2018).
Pruett sagt, dass es innerhalb Metas zwei Lager gegeben habe: Eines habe sich für Highend-Technik ausgesprochen, während das andere auf möglichst einfache Nutzung und Reichweite pochte. Die 2021 eingestellte Rift-Produktreihe war gewissermaßen das Baby des ersten Lagers, die autarke und technisch stark eingeschränkte Oculus Go dasjenige des zweiten. Doch keines der beiden Geräte hatte den erhofften Erfolg. Rift setzte einen PC voraus und war umständlich zu nutzen, während Oculus Go nur Rotationen und keine Bewegung in den Raum hinein erfassen konnte.
„Wir haben viel Arbeit in beide investiert. Wir haben Inhalte für beide entwickelt. Wir haben sie auf Teufel komm raus vermarktet, wir haben sie im Einzelhandel verkauft, wir haben sie in verschiedene Länder gebracht. Wir haben alles richtig gemacht. Und wir haben eine Menge gelernt. Und dann haben wir die Dinge, die wir gelernt haben, genutzt, um Oculus Quest zu entwickeln“, sagt Pruett.
Oculus Quest sei die Verschmelzung dieser beiden Geräte, aber schon sehr früh in Entwicklung gegangen. „Das erste Quest-Gerät war bereits in Entwicklung, bevor Go überhaupt in die Entwicklung ging. Und wir haben sehr spät, basierend auf den Erkenntnissen aus Rift und Go, das Quest-Gerät so umgestaltet, dass es sich viel mehr auf Spiele konzentriert.“
Zwei der wichtigsten Lektionen, die Meta in dieser Periode gelernt hatte, war, dass die Inhalte zählten („Content is King“) und dass Virtual Reality sich (in der Anfangsphase) hauptsächlich um Videospiele dreht. Hochwertige VR-Spiele waren es, die Menschen dazu brachten, sich ein VR-Headset zu kaufen.
Ausdruck fand dieser späte Schwenker auf Gaming unter anderem in den Controllern, die in letzter Minute umdesignt wurden. Statt Trackpads ähnlich Oculus Go erhielten die Quest-Eingabegeräte Analogsticks und Knöpfe. Eine fertige Hardware-Pipeline umzugestalten sei eine „extrem teure und extrem schwierige“ Angelegenheit, meint Pruett, aber das sei erforderlich gewesen, um Oculus Quest zum Erfolg zu verhelfen.
Nicht vorzustellen, was aus Oculus Quest geworden wäre, wenn das Gerät mit Trackpad-Controllern auf den Markt gekommen wäre!
Dieser Beitrag erschien am 5. Mai 2023 bei MIXED.