Statistiken und Berichte seitens VR-Studios belegen: Meta Quest 2 war auch diese Weihnachten ein beliebtes Geschenk, ganz besonders bei Kindern. Davon zeugen eine Flut von Beiträgen aus sozialen Netzwerken, die überraschende und berührende Reaktionen auf die Weihnachtsbescherung einfangen.
Was die meisten Eltern eher nicht wissen dürften: VR-Brillen werden primär für Erwachsene und deren Kopfgröße entwickelt und die meisten Hersteller untersagen eine Nutzung seitens Minderjähriger.
Meta nennt ein Mindestalter von 13 Jahren für die Nutzung eigener VR-Technik und Dienste, in Übereinstimmung mit weltweiten Kinderschutzvorschriften und dem US-Datenschutzgesetz COPPA, das die Online-Privatsphäre von Kindern unter 13 Jahren schützt.
Dass diese Altersbeschränkung kaum ein Kind davon abhält, sich in der Virtual Reality zu tummeln, wissen alle, die von Zeit zu Zeit beliebte VR-Treffpunkte wie Rec Room und VRChat besuchen oder Online-Spiele spielen. Hier sind Minderjährige häufig in der Mehrheit und an ihrer Stimme leicht zu erkennen. Das Phänomen ist so weitverbreitet, dass die „Kinderplage“ in der VR-Szene längst Meme-Status erreicht hat.
Ob und wie sich Virtual Reality auf Kinder auswirkt, ist derweil kaum erforscht. Eine neue Studie etwa legt nahe, dass Kinder in VR Kopf-Körper-Koordinationsprobleme zeigen können – was allerdings keinerlei Rückschlüsse auf gesundheitliche Folgen zulässt, es sei denn, ein Kind würde dauerhaft Großteile seiner Zeit in VR verbringen. Eine nicht viel ältere Untersuchung findet keine negativen Auswirkungen auf die sogenannte Visuomotorik von Kindern. Auch wenn in der Forschung noch Unsicherheit herrscht, heißt das aber nicht, dass VR für Kinder keine Risiken beinhaltet.
Da der menschliche Sehapparat unter der VR-Brille anders arbeitet als beim Betrachten der physischen Umgebung (siehe Vergence-Accommodation-Konflikt), stellt sich die Frage, ob übermäßiger und anhaltender VR-Konsum die Entwicklung des Sehvermögens beeinträchtigen könnte. Hierfür bräuchte es längerfristige Studien, die allein aus ethischen Gründen nur schwer durchzuführen wären.
Neben medizinischen Bedenken könnte man auch psychologische anführen. Vorausgesetzt, ein Kind verbringt viel Zeit in VR: Könnte es dann eher Schwierigkeiten bekommen, zwischen Realität und Spiel zu unterscheiden, als wenn es etwa eine Fernsehsendung schaut?
Auch diese Frage ist berechtigt, weil Virtual Reality effektiver darin ist, die menschliche Wahrnehmung nachzuahmen und „Realität“ vorzutäuschen. Wäre dem so, dann wären ungeeignete Inhalte womöglich noch verstörender für Kinder, als sie es auf einem Monitor oder Smartphone wären. Wissenschaftlichen Belege für diese Thesen fehlen allerdings.
Unter den potenziell beeinträchtigenden Inhalten sind auch VR-Plattformen, die als soziale Treffpunkte dienen. Das Proto-Metaverse eines Rec Room und VRChat wird, wie oben schon erwähnt, besonders stark von Minderjährigen genutzt, da der Zugang kostenlos ist und soziale Interaktionen ermöglicht. Kommt es hier zu Belästigungen, können diese als besonders unangenehm empfunden werden, da die Nutzer innerhalb dieser Welten eine quasi-körperliche Präsenz haben.
Gerade VRChat hat den Ruf eines enthemmten sozialen Raums, in dem Kraftausdrücke, rassistische Äußerungen und sexualisierte Outfits zur Tagesordnung gehören. Das zeigten jüngst auch Untersuchungen der Non-Profit-Organisation CCDH (Center for Countering Digital Hate). Die Tester berichten von (sexueller) Belästigung, Hassrede und anderen Formen von Regelverstößen.
Diese Funde haben die britische Datenschutzbehörde ICO (Information Commissioner’s Office) auf den Plan gerufen. Die vermutet, dass Meta Quest 2 den „Children’s Code“ verletzt, eine neue Richtlinie der Behörde, die Minderjährige vor negativen Auswirkungen von Online-Diensten schützen soll und rechtlich bindend ist für alle Internet-Unternehmen. Die ICO will nun Meta zu einem Gespräch vorladen. Dem Unternehmen droht im Falle einer Bestätigung der Vorwürfe eine Verwarnung oder Geldstrafe.
Meta antwortete in einer Stellungnahme, man sei „zuversichtlich“, dass das VR-Headset die Bedingungen der Richtlinie erfülle und verwies auf die Nutzungsbedingungen, die eine Nutzung unterhalb von 13 Jahren verbietet. Im Oculus-Safety-Center unter Jugendschutz beruft sich Meta auf die Aufsichts- und Fürsorgepflicht der Eltern: „Erwachsene sollten darauf achten, wie ihre Kinder ab 13 Jahren Oculus-Geräte nutzen. Dazu zählen auch die Inhalte, die sie auswählen. Außerdem sollte die Kindersicherung genutzt werden, wenn diese verfügbar ist. Zusätzlich sollten Erwachsene darauf achten, wie viel Zeit ihre Kinder ab 13 Jahren mit ihren Headsets verbringen und dass sie regelmäßig Pausen einlegen.“
Für Virtual Reality gilt wie für jedes andere Medium, ob Buch, Film oder Videospiel, dass es a) auf die richtigen Inhalte und die Art und Weise des Konsums ankommt und b) dass die Eltern in dieser Hinsicht Verantwortung übernehmen müssen.
Die PEGI-Alterseinstufungen bei VR-Apps können bei der Auswahl der VR-Spiele helfen und will man überprüfen, was das eigene Kind unter der VR-Brille schaut und tut, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, die VR-Inhalte auf ein Zweitgerät zu streamen, etwa aufs eigene Smartphone. Oder noch besser: Man spielt zusammen mit den Kindern, indem man die VR-Brille weiterreicht.
Meta damit von jeglicher Verantwortung zu entbinden, wäre allerdings falsch. Es wäre wohl ein Leichtes für das Unternehmen, eine bessere Alterskontrolle oder Nutzerkonten für Kinder einzuführen, mit denen ungeeignete VR-Apps gar nicht erst installiert werden könnten. Das würde Eltern bei der Erfüllung ihrer Fürsorgepflicht helfen. Dafür müsste Meta zuerst öffentlich zugeben, dass Meta Quest 2 von Kindern genutzt wird. Davon ist erst mal nicht auszugehen angesichts der derzeitigen Forschungslage und der rechtlichen Probleme, die bei einer Vermarktung von VR-Geräten an Kinder drohen könnten.
Das ist schade, weil Virtual Reality riesiges Potenzial für die Kinder hat. Sie kann in gesunden Maßen und mit der richtigen Wahl an VR-Apps intelligent unterhalten, bilden oder kreative Kräfte freisetzen.
Tipps und weiterführende Informationen für Eltern:
Bei der Orientierung helfen die Richtlinien und Sicherheitstipps der Non-Profit-Organisation XRSI (Cross Reality Safety Initiative), die speziell für Kinder und Eltern geschrieben wurden (in englischer Sprache).
Außerdem empfehle ich Folge #284 des MIXEDCast. Hier besprechen drei VR-geprüfte Väter, wie sie selbst mit Spielen und anderen digitalen Inhalten groß wurden, wie die eigenen Kinder mit neuen Technologien – etwa Virtual und Augmented Reality – umgehen und auf was Eltern achten können.
Dieser Beitrag erschien am 22. Januar 2022 bei MIXED.