PC-VR, so hört man rufen, sei tot. Weil Meta Quest 2 den VR-Markt im Sturm erobert und ein profitables VR-Ökosystem geschaffen hat, machen die meisten Studios nur noch in autarker VR. Meta selbst entwickelt keine exklusiven PC-VR-Inhalte mehr und vom SteamVR-Betreiber Valve hört man seit Half-Life: Alyx nichts mehr.
Ohne VR-Spiele, die die Stärken der PC-VR ausnutzen, verliert die Plattform an Attraktivität. Hinzu kommt, dass schwer greifbare oder überteuerte Grafikkarten es fast unmöglich machen, überhaupt in PC-VR einzusteigen. Kein Wunder also, dass SteamVR nur gemächlich wächst. So gemächlich, dass Virtual Reality laut Gerüchten vorerst keine Priorität mehr für Valve hat.
Diese Entwicklung ist bedauernswert. PC-VR hat klare Vorteile gegenüber autarker VR, die der Entwicklung und Verbreitung des Mediums förderlich wären, wenn die typischen Einstiegshürden wie umständlichere und stationäre Nutzung sowie hohe Preise nicht wären.
Nachfolgend zähle ich drei Bereiche auf, in denen die PC-VR-Plattform glänzt und noch lange führen wird.
Mehr Leistung, mehr Möglichkeiten
PC-VR wird wegen seiner größeren Rechenleistung noch lange die VR-Plattform bleiben, die die Grenze des technisch und grafisch Möglichen auslotet. Gute Beispiele sind der VR-Kracher Half-Life: Alyx und Simulationen wie der Microsoft Flight Simulator.
Doch der Unterschied zwischen PC-VR und autarker VR tritt nicht nur bei teuren Superproduktionen zutage. Zwei meiner drei Spiele-Highlights 2021, Maskmaker und Winds & Leaves, gibt es nur für PC-VR, weil sie grafisch in dieser Form für Meta Quest 2 nicht umsetzbar wären. Das für leistungsfähigere Systeme entwickelte und ebenso famose wie schöne Song in the Smoke erschien zusätzlich in einer autarken Version. Die läuft zwar flüssig, aber gibt optisch nichts mehr her. Hier warf ich, so oft wie möglich, den PC an.
Selbst wenn es grafisch keine Unterschiede gibt zwischen den beiden Versionen eines VR-Spiels: Höhere Bildwiederholraten und Renderauflösungen mit PC-VR sind ein willkommener Luxus, den VR-Gourmets zu schätzen wissen.
Die zusätzliche Rechenleistung der PC-VR-Plattform kommt allerdings nicht nur der Grafik zugute. Viel wichtiger ist, dass sie größere und dynamischere Welten sowie komplexere Spielmechaniken ermöglicht. Meta Quest 2 muss erst noch beweisen, dass sie PC-VR in dieser Hinsicht in nichts nahesteht.
Ein offeneres, experimentierfreudigeres Ökosystem
PC-VR lässt VR-Nutzern mehr Freiheiten als das in sich geschlossene Quest-Ökosystem.
Dieser Umstand ermöglicht nicht nur Tüfteleien und Experimente auf Soft- und Hardwarebasis. Die Offenheit des PC-VR-Ökosystems ist auch der Grund dafür, dass es eine lebendige VR-Moddingszene und eine Vielzahl VR-Mods großer Gaming-Hits wie Cyberpunk 2077, Valheim und Resident Evil 2 und 3 gibt. Skyrim VR? Die VR-Portierung glänzt erst mit PC-VR-Mods.
PC-VR ist so etwas wie der Wilde Westen der Virtual Reality, der noch für die eine oder andere Innovation oder Überraschung sorgen dürfte, sei es durch Software, hochspezialisierte VR-Brillen oder ausgefallenes Zubehör.
Große App- und Media-Bibliothek
Das PC-Ökosystem ist eines, das über Jahrzehnte hinweg reifen konnte und für viele Menschen eine unerlässliche Arbeits- oder Unterhaltungsplattform ist. Bis autarke Virtual Reality ein komplett eigenständiges Computerparadigma mit einem gleichwertigen Interface und App-Ökosystem wird, werden noch viele Jahre vergehen.
Bis dahin werden VR-Nutzer immer wieder gerne das PC-Ökosystem anzapfen, sei es für Produktivität oder um klassische 2D-Medien zu konsumieren.
Die VR-App Virtual Desktop, die es erlaubt, mit Meta Quest 2 am PC anzudocken und all dessen Möglichkeiten zu nutzen, erfreut sich nicht von ungefähr großer Beliebtheit. Mit Virtual Desktop kann man Filme und Spiele im 2D-Format in die VR-Brille streamen und auf großen Leinwänden und coolen Umgebungen erleben.
Klar: 5G und Cloud-Streaming dürften immer größere Teile des PC ins Netz verlagern und eines Tages könnte es sogar möglich sein, sämtliche Inhalte eines PCs latenzfrei und stabil in eine autarke VR-Brille zu streamen. Dann würden autarke VR und PC-VR wieder zusammenlaufen und das Beste zweier Welten verbinden. Doch zum jetzigen Zeitpunkt ist das noch Zukunftsmusik.
Dieser Beitrag erschien am 9. Januar 2022 bei MIXED.