Dass das Bestimmungsparadox beim Computerspiel so stark in den Vordergrund tritt, liegt daran, dass es zwei Ansprüchen genügen muss: sowohl Spiel als auch Erzählung zu sein. Die Schwierigkeit einer Synthese dieser beiden kulturellen Paradigmen besteht darin, dass das Spiel dahin strebt, dass man einen Gegenstand bestimmt, während die Erzählung dahin strebt, dass sie einen Gegenstand bestimmt. Die Erwartung, dass ein Kunstwerk beiden Ansprüchen gerecht werden müsse, stellt sich hier in einer bisher nicht dagewesenen Radikalität, die letztlich in der Hoffnung gipfelt, eine neue Einheit von Freiheit und Form zu gewinnen.