Playstation VR 2: Gibt es wirklich keine (guten) Spiele?

Ein Tweet des bekannten US-Spielejournalisten Ryan McCaffrey von vergangener Woche schlug hohe Wellen, in der VR-Szene und darüber hinaus. Rund 1,8 Millionen Mal wurde der Tweet bislang abgerufen.

„Ich bereue die 597 US-Dollar (einschließlich Steuern), die ich für die PSVR2 ausgegeben habe. Ich liebe großartige VR-Spielerlebnisse und war begeistert, dass Sony mit einem wirklich leistungsstarken Headset der zweiten Generation nachlegt, aber sie haben mich enttäuscht. Es gibt keine Spiele. Es fühlt sich bereits tot an. Schaut euch die Staubschicht an!“

Fakt ist, dass der Playstation Store sechs Monate nach Erscheinen des Headsets knapp 100 PSVR-2-Spiele führt. Fakt ist aber auch, dass Sony bisher zu wenig für die Plattform getan hat. Horizon Call of the Mountain ist der einzige First-Party-Titel für Playstation VR 2 und bislang ist kein weiteres Kaliber dieser Art angekündigt. PSVR-2-exklusive Third-Party-Spiele Switchback VR, Synapse und Firewall Ultra (erscheint nächste Woche) lassen sich an einer Hand abzählen. Die meisten Titel sind Portierungen oder für andere VR-Plattformen erhältlich.

Das heißt aber nicht, dass es keine guten VR-Spiele für Playstation VR 2 gibt. Titel wie Red Matter 2, Synapse oder The Walking Dead: Saints & Sinners (um nur einige zu nennen) sind hochwertige Spiele. Punkt.

Wenn McCaffrey von „Spielen“ spricht, dann denkt er vermutlich an AAA-Titel und große Marken, wie man sie aus der Welt des Konsolen-Gamings kennt. Aber wie der Digital-Foundry-Redakteur John Linneman kürzlich in einem Video sagte: Es gibt gute PSVR-2-Titel, die ohne große Namen auskommen und trotzdem Spaß machen. Zu behaupten, dass es keine (guten) Spiele für PSVR 2 gibt, zeugt von Ignoranz. Dass McCaffrey sich, dem beigefügten Bild zufolge, nicht einmal die Mühe gemacht hat, neue Titel auszuprobieren, bestätigt das.

Sechs Monate sind seit dem Launch der Playstation VR 2 vergangen. | Bild: Sony

Nun ist McCaffrey nicht irgendwer. Seine Stimme hat Gewicht, wie die Anzahl Aufrufe seines Tweets zeigen. Seine Botschaft, dass sich Playstation VR 2 tot anfühle, wird jene, die VR ohnehin skeptisch gegenüberstehen, in ihrer Meinung bestätigen und an diese Gruppe dürfte der Tweet auch gerichtet sein. Der Fall erinnert mich an ein kontroverses IGN-Meinungsvideo zu Baldur’s Gate 3, dem mehr daran gelegen war, Gamer aufzuwiegeln, als sich vertieft mit einem Thema auseinanderzusetzen und Kontext zu schaffen.

Dass Sony nicht mehr tut für Playstation VR 2, sollte niemanden wundern: First-Party-Titel mit riesigen Budgets liegen nicht drin, weil die Entwicklungskosten niemals reingeholt werden könnten. Dafür ist die Installationsbasis schlicht zu klein. Würden eine Reihe hochkarätiger VR-Spiele Playstation VR 2 zu einem Durchbruch verhelfen? Ich bezweifle es. Was Valve mit Half-Life: Alyx nicht gelang, wird auch Sony nicht gelingen. Virtual Reality muss organisch wachsen und kann nicht mit Hauruckaktionen in den Mainstream gehievt werden. Die Sprache der Virtual Reality muss sich ebenso weiterentwickeln wie die VR-Studios, die Hardware und nicht zuletzt die Verbraucher. Letztere müssen an die Technologie herangeführt werden und den Umgang mit ihr lernen. Es gibt keine Abkürzungen und Sony weiß das.

Nicht, dass Playstation VR 2 schon abgemeldet wäre. Es ist viel zu früh, ein Fazit zu ziehen. Mehr als 100 Titel sind angekündigt, weitere werden folgen. Sony muss und wird nachlegen. Aber wenn ihr auf PSVR-2-exklusive AAA-Produktionen vom Schlage eines The Last of Us oder God of War: Ragnarök hofft, dann könntet ihr wie McCaffrey enttäuscht sein.

Virtual Reality ist, Stand heute, kostspielig und umständlich. Letzten Endes zahlt ihr für eine besondere Art von Spielerfahrung, die ihr mit Flat-Gaming nicht haben könnt. Ob es (gute) Spiele für PSVR 2 gibt, hängt letzten Endes davon ab, ob ihr der zusätzlichen Immersion und neuartigen Spielkonzepten genügend Wert beimesst und nicht an der Zahl oder Qualität der erhältlichen VR-Spiele.

Dieser Beitrag erschien am 17. August 2023 bei MIXED.

Reise in den Körper: Wie Virtual Reality meine Heilung unterstützt

Spiele sind heute bei Weitem die populärste Anwendung für Virtual Reality, aber nur einer der Gründe, weshalb ich seit sieben Jahren über die Technologie schreibe. Denn das Medium hat vieles zu bieten: Man kann mit Virtual Reality arbeiten, lernen, die Welt erkunden und komplexe Sachverhalte visualisieren.

Mit Lernanwendungen hatte ich mich hier und da beschäftigt, doch eher aus beruflichem Interesse denn aus Leidenschaft oder weil ich einen konkreten Nutzen daraus zog.

Dies änderte sich, als ich begann, mich tiefer mit den Ursachen meiner Rückenschmerzen auseinanderzusetzen. Dank einer VR-App, die vor ein paar Wochen für Playstation VR 2 erschien, unternahm ich eine Reise in die menschliche Wirbelsäule und gewann dabei visuelle Einsichten, die mir bei der Rehabilitation und Prävention helfen werden.

Aufmerksame MIXED-Leser werden sich an einen Artikel aus dem Juni erinnern, in dem ich darstellte, wie 2-3 Wochen intensives Sitz-Gaming und ein daran anschließender Zwischenfall auf einer Wanderung zu einem Wiederaufflammen meiner Rückenschmerzen führte.

Wie sich ein paar Wochen später herausstellte, war die Angelegenheit keine Lappalie: Die Schmerzen wurden schlimmer und begannen, ins rechte Bein auszustrahlen, sodass ich einen MRT-Scan machen ließ. Die Diagnose: Bandscheibenvorfall im L5/S1-Segment. Ein schmerzfreier Alltag und ein Rückkehr in das aktive Leben, das ich vor der Verletzung führte, würde Monate beanspruchen.

Ein frei wählbarer Querschnitt durch den menschlichen Körper? Kein Problem mit Human Anatomy VR. | Bild: Virtual Medicine

Ich nahm ein paar Wochen Urlaub, um die Heilung zu beschleunigen. In dieser Zeit hatte ich Zeit, mich mit den Ursachen meiner Verletzung und deren Beschaffenheit auseinanderzusetzen. Ich las viel, hörte Podcasts und schaute Videos zum Thema. Den eindrücklichsten Einblick in die Rückenproblematik verschaffte mir die VR-App Human Anatomy VR, die vor ein paar Wochen für Playstation VR 2 erschien.

Die VR-App bietet ein immens detailliertes 3D-Modell des menschlichen Körpers und seiner Bestandteile: Sie stellt mehr als 13.000 anatomische Strukturen dar, unterteilt in 14 unterschiedliche Systeme, darunter Knochen, Gewebe, Arterien und Nerven. Hinzu kommen 21 mikroanatomische Modelle und 500 Animationen, mit deren Hilfe man nachvollziehen kann, welche Knochen und Muskeln bei alltäglichen Bewegungen aktiv sind.

Die VR-App ist für Schüler und Studierende, aber auch Ärzte, Physiotherapeuten, Athleten und nicht zuletzt Sportenthusiasten wie mich gedacht.

Das 3D-Modell und jedes seiner Teile lässt sich mit den Händen drehen und beliebig verkleinern und vergrößern. Um die Wirbelsäule zu studieren, wechselte ich in den sogenannten Ameisenmodus, der mich auf Insektengröße schrumpfen und selbst kleinste Strukturen des Körper erforschen lässt. In dieser Form drang ich durch die Haut in den unteren Rücken und in die Umgebung der betroffenen Bandscheibe ein.

Da war ich nun in Ameisengröße und blickte den Wirbelkanal hoch, sah das Rückenmark und die daraus austretenden Spinalnerven, die sich weiter unten im Körper beidseitig zum Ischias, dem dicksten und längsten peripheren Nerv des Menschen, verbinden. In unmittelbarer Nähe der gerissenen Bandscheibe konnte ich visuell nachvollziehen, inwiefern ein ausgelaufener Gallertkern die Sakralnerven bedrängen kann und weshalb er (in meinem Fall) die S1-Nervenwurzel kompromittiert, nicht jedoch den L5. Auf Darstellungen aus dem Netz konnte ich das nicht erkennen.

Zwecks besserer Unterscheidbarkeit kann ich in der VR-App individuelle anatomische Elemente hervorheben und Informationen dazu einblenden. So sehe ich beispielsweise, welche Nervenwurzel für welche Muskeln verantwortlich ist, was die Eigendiagnose unterstützen kann.

In Staunen versetzte mich noch eine andere Funktion der VR-App: Ich kann eine Glasscheibe durch den Körper vor mir führen, die daraufhin einen Querschnitt desselben zeigt, wie man sie von der Röntgen- und MRT-Bildgebung kennt. Diese 2D-Ansicht half mir, die MRT-Scans meines Rückens besser einzuordnen.

Das Hauptmenü, das die 14 Körper-Systeme zeigt. Diese lassen sich per Knopfdruck einzeln an- und ausschalten, sodass man immer nur das sieht, was man sehen will. | Bild: Virtual Medicine

Ebenfalls von Nutzen war eine Untersuchung des muskulären Systems. Human Anatomy VR kann, wie bereits erwähnt, 15 unterschiedliche Systeme des Körpers darstellen, wobei man diese zwecks Übersichtlichkeit beliebig ein- oder ausblenden und jede für sich schichtweise abtragen kann.

So war es mir möglich, die Tiefenschichten der Muskeln im unteren Rücken und Gesäß Stück für Stück freizulegen (alternativ kann man die Muskeln auch von Hand entfernen). Fühle ich Verspannung in einem Muskel, kann ich diesen mit der VR-App einfacher und schneller identifizieren und mich auf diese Weise gezielter selbst therapieren.

Abschließend kann ich sagen, dass mir Human Anatomy VR ein vertieftes Verständnis meiner Verletzung ermöglichte, wie sie es Bilder aus dem Internet nur beschränkt vermochten. Ich habe eine genauere Vorstellung davon, was in meinem Körper vorgeht, was die Ursache meiner Schmerzen ist und was für eine Heilung vonnöten ist. Da ich den Aufbau dieser Körperregion kennengelernt habe, habe ich größere Achtung vor meinem Körper und dessen Grenzen. Das gewonnene visuelle Wissen hilft mir bei der Rehabilitation und hoffentlich auch dabei, weitere Bandscheibenvorfälle zu vermeiden.

Dieser Beitrag erschien am 12. August 2023 bei MIXED.

Ich liebe meine Ray-Ban Stories, aber bin in der Minderheit

Smarte Brillen ohne optischen Schämfaktor sind eine immense technische Herausforderung. Schon länger als ein Jahrzehnt lang wird im Silicon Valley an alltagstauglichen AR-Brillen gearbeitet. Materialisiert haben sie sich nicht.

Mit den Ray-Ban Stories, die aus einer mehrjährigen Partnerschaft zwischen Meta und EssilorLuxottica hervorgegangen sind, kann man telefonieren, Musik und Podcasts hören, sich Nachrichten diktieren oder vorlesen lassen und Bilder oder Videos in mittelprächtiger Qualität schießen.

Das ist nicht viel, aber beeindruckend für eine Sonnenbrille, die ansonsten ganz normal aussieht, weniger als 50 Gramm wiegt und hervorragend verarbeitet ist. Ich würde mich mit keinen anderen derzeit erhältlichen Smartglasses auf der Straße blicken lassen, egal, was für Funktionen sie böten. Aus diesem Grund sind die Ray-Ban Stories für mich die bislang besten Smartglasses für Verbraucher – auch wenn sie kein Display verbaut haben.

Ich mag das Produkt, was auch damit zusammenhängt, dass ich mein Leben gern dokumentiere. Ich habe mit der Brille unzählige Momente eingefangen, die ansonsten verloren und vergessen gegangen wären.

Sieht normal aus und hat Superkräfte: Ray-Ban Stories. | Bild: Meta / Ray-Ban

Nun scheine ich mit meiner Wertschätzung für das Produkt eine Ausnahme zu bilden. Zumindest, wenn man einem Bericht des Wall Street Journal Glauben schenkt. Einem internen Dokument zufolge haben sich die im September 2021 gelaunchte Ray-Ban Stories bis Februar 300.000 Mal verkauft, wobei sie nur 27.000 Käufer monatlich anschalten, also weniger als zehn Prozent. 13 Prozent der Käufer haben die Smartglasses zurückgegeben.

Als Gründe für die Unzufriedenheit werden unter anderem Verbindungsprobleme, die beschränkte Akkulaufzeit, ein mühseliger Smartphone-Import von Fotos und Videos sowie Audioschwächen genannt. Das sind Kritikpunkte, die ich nachvollziehen kann.

Meta und EssilorLuxottica wollen eine zweite Generation der Smartglasses auf den Markt bringen, berichtet das Wall Street Journal in Berufung auf unternehmensnahe Quellen. Das Produkt soll im Herbst oder nächsten Frühling in den Handel kommen, angeblich in neuen Ray-Ban-Varianten und mit verbesserten Kameras und Batterien.

Ein Display wird nach wie vor nicht verbaut sein. Erst die für 2025 geplante dritte Generation soll laut einer geleakten Hardware-Roadmap mit einem einfachen HUD ausgestattet sein.

Dieser Beitrag erschien am 7. August 2023 bei MIXED.

Was Oculus-Gründer Palmer Luckey von Apple Vision Pro hält

Im Podcast des Autors und Unternehmers Peter H. Diamandis spricht Luckey über VR und die Interfaces der Zukunft, KI-Technologie, den Krieg in der Ukraine und sein Rüstungsunternehmen Anduril.

In einem früheren Twitter-Gespräch mit Diamandis sagte Luckey, dass er eine ältere Version des Headsets ausprobiert habe. Auf die Frage, was er von dem Anfang Juni vorgestellten Produkt hält, meint Luckey:

„Ich denke, dass es Dinge gibt, die ich anders machen würde, wenn ich Apple wäre. Aber im Grunde haben sie alles richtig gemacht. Sie haben nichts furchtbar Falsches getan. Ich denke, dass Apple genau das richtige Segment des Marktes anpeilt, das Apple anpeilen sollte. Verschiedene Unternehmen haben verschiedene Produkte, die zu ihnen passen. Ich denke, wenn Apple versucht hätte, den Low-End-Markt anzusprechen, wäre das ein Fehler gewesen. Sie verfolgen genau den Ansatz, den ich mir von Apple immer gewünscht habe und den auch Oculus in den ersten Jahren verfolgt hat. Als Apple die Vision Pro auf den Markt brachte, teilte ich einen Tweet von mir aus dem Jahr 2015, in dem ich sagte, dass VR erst etwas werden muss, das alle haben wollen, bevor es zu etwas wird, das sich alle leisten können. Ich denke, das ist der Ansatz, den Apple verfolgt.“

Etwas hat Luckey dann doch überrascht: dass Apple aus Komfortgründen auf eine externe Batterie gesetzt hat, statt diese ins Headset zu integrieren. Den Ansatz hält er aber für richtig.

„Um es ganz klar zu sagen: Das ist der richtige Weg, die Dinge anzugehen. Ich war ein großer Befürworter dieser Lösung bei Oculus. Leider war dies ein Kampf, den ich in meinen letzten Jahren dort verloren habe. Und so haben sie alle Batterien und die Recheneinheit in das Headset selbst eingebaut, und nicht nur in das Headset, sondern in die Vorderseite des Headsets, was das Gewicht der Vorderseite des Geräts enorm erhöht […] Die Tatsache, dass Apple das getan hat, war etwas, wovor ich Angst hatte, dass sie es nicht tun würden, weil es weniger cool aussieht, als alles in einem magischen Ding zu haben, das man einfach auf den Kopf setzt. Aber es ist so wichtig, das Gewicht am Kopf zu reduzieren, vor allem für die Zukunft.“

Luckey denkt, dass Apple diesem Design treu bleiben wird und versucht, eine neue Erwartungshaltung zu schaffen. Eine außergewöhnliche These. Die Stelle im Wortlaut:

„Ich denke, der eigentliche Grund, warum Apple die Batterie vom Headset trennt, ist nicht, weil dieses Gerät keine Batterie auf der Rückseite des Headsets hätte haben können und dies gut gewesen wäre. Es ist, weil sie die Erwartung in die Menschen setzen, dass es in Ordnung ist, die Batterie nicht am Kopf zu tragen, sodass sie in der Zukunft mehr Rechenkraft, mehr Funkeinheiten, mehr Batterien zu einem externen Puck hinzufügen können, anstatt alles im Headset zu behalten. Denn das ist es, was es dem Apple-Gerät ermöglichen wird, eine dünne Brille zu werden. Solange die gesamte Rechenkraft und die Batterie im Headset bleiben, gibt es eine Grenze, wie klein das Gerät sein kann. Und diese Grenze liegt irgendwo bei der Größe der VR-Headsets, die man heute sieht.“

Dieser Beitrag erschien am 26. Juni 2023 bei MIXED.

Apple Vision Pro: So funktioniert das außergewöhnlichste Feature

Wer Vision Pro zum ersten Mal sieht und sich mit VR-Technologie nicht auskennt, könnte denken, dass die Vorderseite aus einem transparenten Stück Glas besteht. In Wirklichkeit sind die Augen der Person, so wie bei jedem anderen VR-Headset, hinter einer dicken Schicht Technik verborgen, die eine Leiterplatte, Sensoren, Prozessoren, Displays und Linsen enthält.

In einem Podiumsgespräch, das im Rahmen der WWDC 2023 stattfand, ging der leitende Entwickler der Vision Pro Mike Rockwell auf die Technik hinter Eyesight ein. Die Idee geht laut Alex Heath auf Apples ehemaligen Chefdesigner Jony Ive zurück. Ganz neu ist sie nicht: Meta zeigte 2021 Prototypen mit Fake-Durchblick, implementierte die Technik jedoch nicht in Produkte.

Die Augenpartie ist durch das opakte Headset hindurch sichtbar. | Bild: Apple

Das Geheimnis hinter Eyesight ist ein Frontdisplay, das in Echtzeit die Augenpartie der Headset-Nutzer rendert. Doch nicht irgendein beliebiges Display. Das Eyesight-Display ist gebogen und nutzt das Linsenrasterprinzip (auch Lentikularprinzip genannt). Das heißt, es stellt abhängig vom Blickwinkel ein jeweils leicht verschobenes Bild der Augen dar. Ein herkömmliches 2D-Display würde die Augen stielhaft und unnatürlich wirken lassen, insbesondere dann, wenn man eine Person seitlich ansieht.

Den Unterschied kann man gut anhand des folgenden Forschungsbeispiels von Meta sehen. In der Mitte kommt ein herkömmliches 2D-Display zum Einsatz, auf der rechten Seite ein lentikulares 3D-Display nach dem Linsenrasterprinzip.

„Wir mussten eine separate Ansicht für jede Person schaffen, die dich aus einem beliebigen Winkel betrachtet. Also haben wir ein Linsenraster-Display entwickelt, das erste gebogene Linsenraster-Display, das jemals hergestellt wurde. Und wir rendern tatsächlich für jede Person, die dich ansieht, eine eigene Ansicht deiner Augen“, erklärt Mick Rockwell.

Und woher kommen die Daten für diese Ansichten? Aus Rockwells Äußerungen kann man auf zwei Datenquellen schließen: Da wären zum einen die Aufnahmen der Eye-Tracking-Kameras, vier an der Zahl, im Inneren des Headsets. Zum anderen nutzt Apple die Persona, also den digitalen Avatar, der vorab mithilfe eines 3D-Gesichtsscans der tragenden Person generiert wird.

Aus diesen Datenquellen entsteht mit minimaler Latenz ein digitales Abbild der Augenpartie, das anschließend in die verschiedenen Blickwinkel aufgefächert und gerendert wird.

Wohl wegen der technischen Komplexität dieses Features und der unheimlichen Effekte, die ein Fehlverhalten der Technik zur Folge haben könnte, durfte die Presse Eyesight noch nicht ausprobieren. Wahrscheinlich arbeitet Apple noch immer am Feinschliff. Dennoch werde Eyesight eine Reihe von Einschränkungen haben, munkeln Experten und erwarten technologiebedingt ein eingetrübtes und gering aufgelöstes Bild der Augenpartie.

Apple ist gleichwohl überzeugt, dass sich der enorme technische Aufwand lohnt. Weshalb? Weil Apple die Isolation von VR-Headsets nach beiden Seiten hin durchbrechen will. Die Nutzer sollen die Umgebung sehen und die Umgebung die Nutzer.

„Man kann mit jedem, der ins Zimmer kommt, auf natürliche Weise interagieren, und das ist wirklich verblüffend. Wenn die Leute das sehen, werden sie das Gerät als transparent empfinden. Es sieht so aus, als ob es transparent ist, und sorgt dafür, dass man sich nicht von den Menschen getrennt fühlt. Das war ein grundlegender Wert dessen, was wir zu tun versuchten“, sagt Rockwell.

Zu Eyesight gehört auch die Funktion einer automatischen Ein- und Ausblendung der Augenpartie, je nachdem, ob man in immersive Inhalte vertieft ist oder mit Menschen in der unmittelbaren Umgebung interagiert. Nähert sich jemand, taucht die Person automatisch in der Sicht auf. Das obige Video veranschaulicht beide Szenarien.

Dieser Beitrag erschien am 18. Juni 2023 bei MIXED.