Apple Vision Pro: Ein Reality Check für die Branche

Als Vision Pro im Juni 2023 endlich enthüllt wurde, schrieb ich einen langen Kommentar zum Gerät. Nach den ersten richtigen Tests zur Vision Pro, die uns Headset ohne Apple-Filter näherbringen, folgt nun ein zweiter Kommentar.

Was die Tests und Videos zu Vision Pro betrifft: Ich bin immer noch daran, die Flut an Informationen zu verarbeiten. Das sind keine herkömmlichen Tests. Viele sind unfassbar lang, ohne dabei ausschweifend zu sein. Etwa das von The Verge. Knapp 10.000 Worte. Das sind 20 Seiten Text!

Ich denke, dass diese Länge gerechtfertigt ist. Schließlich haben wir es hier nicht mit einem Test des x-ten Smartphones oder Laptops zu tun. Vision Pro hat den Anspruch, eine neue Computerplattform einzuführen und bietet in diesem Kontext unzählige Innovationen, die einzeln durchgegangen und besprochen werden müssen: ein räumliches Betriebssystem, die Blick- und Handsteuerung, die Integration in Apples Ökosystem, das EyeSight-Display und vieles mehr.

Apple Vision Pro mit EyeSight-Durchsicht. | Bild: Apple

Vision Pro ist, Apples Marketing zum Trotz, ein VR-Headset, aber es ergibt dennoch Sinn, von einem räumlichen Computer zu sprechen. Meta Quest nehme ich primär als Spielkonsole oder Fitnessgerät wahr, mit der ich nebenbei auch ein wenig im Internet surfen kann. Aber Quest als Computerersatz zu sehen, würde mir nicht im Traum einfallen. Dafür mangelt es an einem guten Betriebssystem und Multitasking, einer Anbindung an bestehende App-Ökosysteme, an der Display-Qualität, an der Rechenleistung.

Vision Pro hat den Anspruch, ein Allzweckcomputer zu sein und ist dadurch nicht nur ein vielschichtigeres und komplexeres Produkt als Meta Quest. Es ist auch eine neue Art Computer, der sich anschickt, den Begriff Computer neu zu definieren. Vor diesem Hintergrund wird verständlicher, weshalb die Tests so umfangreich geworden sind.

Am besten gefiel mir der Test von Verge-Chefredaktor Nilay Patel, der ungeschönt die fundamentalen Probleme von Gesichtscomputern offenlegt, die auch mit Vision Pro nicht aus der Welt geschafft sind: dass sich die Geräte schwer und unbequem auf dem Kopf und im Gesicht anfühlen, dass sie den Blick auf die Welt in vielerlei Hinsicht eher einschränken statt erweitern, dass sie von den Mitmenschen isolieren und dass sie zu sperrig sind, um Laptops zu ersetzen.

Das größte Problem von Headsets ist, dass es Headsets sind. Und dieser Umstand belastet Vision Pro wie jedes andere Headset zuvor. Vision Pro ist Apples erster Schritt in die Zukunft der Gesichtscomputer, nicht der iPhone-Moment der VR, nicht der VR-Heiland, den sich so viele Fans der Technologie im Vorfeld der Markteinführung versprachen.

Das Gerät, so schreibt Patel immer wieder, ist magisch, bis es das nicht mehr ist. Er meint damit die Diskrepanz zwischen einer umwerfenden neuen Technologie und ihrer Kinderkrankheiten, Unzulänglichkeiten und Kompromisse. Vision Pro ist das mit großem Abstand beste VR-Headset, das je gebaut wurde, aber längst nicht gut genug, um die Welt zu erobern.

Meta Quest 3 und Apple Vision Pro. Zwei VR-Headsets mit zwei sehr unterschiedliche Produktphilosophien. | Bild: Meta / Apple

Es muss Patel schwergefallen sein, dem Gerät eine Punktewertung zu geben. Denn Vision Pro ist, so scheint es, unglaublich faszinierend und problembehaftet zugleich, mit wenig Raum dazwischen. Man kann fast nur in Superlativen davon sprechen, ob positiv oder negativ. Zudem gibt es kein anderes Headset, mit dem sich Vision Pro gebührend vergleichen ließe, da Meta Quest, wie zuvor erwähnt, eher Spielkonsole als Allzweckcomputer ist.

Spätestens seit gestern wird der Branche dämmern, dass Vision Pro auch nur ein weiteres Entwicklerkit auf dem langen und ungewissen Pfad der Gesichtscomputer und nicht deren Durchbruch ist. Apple stößt in puncto Formfaktor, Eingabeparadigma, Passthrough-Qualität und Avatare an die gleichen fundamentalen Grenzen wie Meta und ich bezweifle, dass das Unternehmen auch nur eines der grundlegenden Probleme von VR-Headsets gelöst hat, mit Ausnahme der Integration in bestehende App-Ökosysteme, auch wenn Netflix und viele andere Plattformbetreiber das Gerät derzeit boykottieren.

Ich denke, dass Metas Produkte und Ausrichtung durch Apples Markteintritt im Ansehen steigen werden, und nicht nur, weil sie ein Vielfaches günstiger sind. Der Markt wird sich ausdifferenzieren und die Menschen werden erkennen, in welchen Bereichen Vision Pro glänzt und in welchen Meta Quest. Denn letzteres Headset hat viele Qualitäten.

Ich bin VR-Enthusiast, aber zu diesem exorbitanten Preis werde ich mir keine Vision Pro kaufen. Dafür kenne ich VR-Headsets und deren Einschränkungen zu gut. Ich glaube, dass VR-Nutzer mit Vision Pro vornehmlich klassische Medien konsumieren werden, aber dass sie, nachdem der Zauber verflogen ist, zu Meta Quest 3 greifen werden, um sich mit den wirklichen coolen Dingen zu beschäftigen, die die Technologie bietet: Spiele und Fitness. Für schwebende 2D-Fenster und Produktivität benötige ich kein Headset, zumindest im derzeitigen Formfaktor.

Dennoch freue ich mich, Vision Pro eines Tages eingehend testen zu können. Ich bin gespannt, wie es sich in meinen Alltag und meine bisherige Headset-Nutzung einfügt. Dann folgt ein dritter und letzter Kommentar.

Dieser Beitrag erschien am 31. Januar 2024 bei MIXED.

MR Chess zeigt das Potenzial sozialer Mixed Reality

MR Chess erschien diesen Monat für Meta Quest und ich hatte Gelegenheit, das Spiel mit dem App-Designer Fabian Rücker auszuprobieren.

Fabian hatte 2022 die Idee zu einem Mixed-Reality-Schachspiel und entwarf einen Prototyp, der so gut ankam, dass ihn das deutsche Studio Weltenbauer („Construction Simulator“) bei der Entwicklung unterstützte. Inspiriert war das Projekt von Metas Zukunftsvision eines distanzüberbrückenden Metaverse und einer Mixed Reality, die physische und virtuelle Wirklichkeit nahtlos verbindet.

Ich erinnere mich, dass Meta und Unity vor Jahren ein Mixed-Reality-Schach demonstrierten, die App erschien jedoch nie. Was nichts macht, weil MR Chess diese Lücke nun umso besser füllt. Fabian war so freundlich, mir seine App vorzuführen und so trafen wir uns mit unseren Quest 3 virtuell an meinem Küchentisch, um das Mixed-Reality-Schach auszuprobieren.

Metas Version eines Holo-Schachs mit AR-Brille. | Bild: Meta

MR Chess ist von Grund auf für Mixed Reality und Hand-Tracking entwickelt. Die Controller könnt ihr also weglegen. Zuerst wird das virtuelle Schachbrett durch Bewegung der Hand auf einer Oberfläche platziert und verankert, in meinem Fall ein Küchentisch. Anschließend kann man das Schachbrett durch Ziehen an einer Ecke beliebig vergrößern oder verkleinern sowie die Höhe bei Wunsch anpassen.

Fabians Ziel war, das Schachspielgefühl so authentisch wie möglich einzufangen und das ist ihm und seinem Team hervorragend gelungen. Als ich Fabians Spiel betrat, erschien sein Avatar auf der gegenüberliegenden Seite des Tischs und das dabei entstehende Gefühl der Kopräsenz war eindrücklich. Verstärkt wird das Gefühl des Beisammenseins noch dadurch, dass unsere Hände auf natürliche Weise mit dem Schachbrett zwischen uns interagieren.

Ich spiele mit Fabian Rücker eine Runde Mixed-Reality-Schach in meinem Wohnzimmer. Ich sitze in Kroatien, er in Deutschland. | Bild: Tomislav Bezmalinović

Das Schachbrett und die Figuren wirken echt, da sie detailgetreu modelliert sind und in hoher Auflösung gerendert werden. Mit der Hand greife ich nach den Figuren und lege sie auf dem gewünschten Feld ab. Das funktioniert dank Raffinessen der Hand-Tracking-Implementierung meist einwandfrei.

Eindrucksvoll ist auch das verwendete Verdeckungsmodell der Hände, das ich in dieser Qualität in noch in keiner anderen Mixed-Reality-App gesehen habe. Wenn ihr mit euren Händen über das Spielfeld fährt, verdecken sie dieses auf realistische Weise. Hierbei werden die Umrisse der Hände registriert und das entsprechende Passthrough-Material der Kameras darüber gelegt. Das Ergebnis ist ein immersiveres Spielgefühl, bei dem sich die eigenen, physischen Hände nahtlos ins digitale Schachspiel fügen.

Ebenfalls gut gefallen hat mir das intuitive UI-Design, das mich in seiner Einfachheit und Eleganz an das vorbildhaft designte Mixed-Reality-Spiel Cubism erinnerte. Die UI-Schaltflächen werden wie das Schachbrett auf den physischen Tisch vor euch projiziert, sodass dieser zu einer interaktiven Touch-Oberfläche wird und ihr annähernd das Gefühl bekommt, Knöpfe zu drücken.

Das Schachbrett und die Figuren lassen sich vorübergehend ausblenden, sodass ihr ein echtes Schachbrett und echte Figuren passgenau unter die digitalen Gegenstücke legen könnt. Das Spiel bekommt dadurch wie physisches Schach eine haptische Qualität.

Für die Zukunft geplant sind komplett virtuelle Umgebungen, knifflige Schachaufgaben für Einzelspieler:innen sowie die Implementierung einer Elo-Spielerbewertung. Natürlich könnt ihr Schach schon jetzt auch gegen eine KI spielen, doch seine Stärken spielt MR Chess erst als soziales Spielerlebnis aus.

Dieser Beitrag erschien am 30. Januar 2024 bei MIXED.

 

Mark Zuckerberg: „AR-Brillen sind der ideale Formfaktor für KI“

Mark Zuckerberg kündigte gestern in einem Interview mit The Verge an, dass sein Unternehmen zum Ziel habe, eine allgemeine künstliche Intelligenz zu entwickeln. Zugleich widersprach er einer Auslegung, wonach Meta vom Metaverse auf KI umgeschwenkt sei.

„Ich weiß nicht, wie ich noch deutlicher sagen kann, dass wir uns weiterhin auf Reality Labs und das Metaverse konzentrieren“, sagt Zuckerberg und verweist auf die Tatsache, dass Meta immer noch mehr als 15 Milliarden Dollar pro Jahr ins Metaverse investiert.

In einem Video erläutert Zuckerberg, wie KI und das Metaverse eines nicht allzu fernen Tages konvergieren könnten, sodass sich die Investitionen ins Metaverse bezahlt machen könnten:

„Die Menschen werden auch neue Geräte für KI benötigen, und das bringt KI und das Metaverse zusammen. Im Laufe der Zeit werden viele von uns den ganzen Tag über mit KIs sprechen. Und ich denke, dass viele von uns dabei eine Brille benutzen werden, denn eine Brille ist der ideale Formfaktor, um eine KI sehen zu lassen, was man sieht, und hören zu lassen, was man hört. Sie ist also immer verfügbar, um uns zu helfen.“

Zuckerberg wiederholt, was Technikchef Andrew Bosworth in seinem Jahresrückblick 2023 äußerte: dass Brillen das ideale Vehikel für KI-Assistenten seien, weil sie die Welt aus der menschlichen Perspektive zeigen, sozial akzeptiert sind, den ganzen Tag getragen werden können und Trägern erlauben, sich auf die reale Umgebung statt auf die Hardware zu konzentrieren.

Dieser Beitrag erschien am 19. Januar 2024 bei MIXED.

Ist die Zukunft von VR controllerlos? Online-Debatte scheidet die Geister

Im Netz ist eine Debatte um die Zukunft des VR-Inputs entbrannt. Sie nahm ihren Lauf, als Devin Reimer einen Leitartikel auf UploadVR veröffentlichte, in dem er eine scharfe Wende der VR-Industrie hin zum Handtracking prophezeite.

Reimer war der CEO und Technikchef von Owlchemy Labs, dem VR-Studio hinter Titeln wie Job Simulator und Vacation Simulator, das sich mit Handtracking durchspielen lässt. 2023 gründete Reimer ein eigenes Studio, das sich auf zugängliche VR-Spiele mit Handtracking-Fokus konzentriert. Reimer schrieb den Artikel im Hinblick auf kommende Headsets wie Apple Vision Pro, die zugunsten von Handtracking auf VR-Controller verzichtet.

„Als jemand, der in den letzten zwei und mehr Jahren fast ausschließlich mit Handtracking gearbeitet hat, kann ich sagen, dass der Stand der Technik einen riesigen Sprung nach vorn machen wird im Vergleich zu dem, was es heute gibt. Kombiniere das mit der konstanten und kontinuierlichen Qualitätsverbesserung beim Handtracking und die Landschaft wird in 2 Jahren ganz anders aussehen.“

Reimer geht davon aus, dass Handtracking zum Standard-Input werden wird und dass Studios, die weiterhin für VR-Controller entwickeln, entsprechend vorausplanen müssen. Die Kategorie werde „mehr und mehr zu einer Nische“.

Aus einem Werbevideo für Apple Vision Pro. | Bild: Apple

Der VR-Industrieveteran und CEO von Cloudhead Games Denny Unger meldete mit einem Video Zweifel an dieser Prognose an. Sein Studio entwickelte den erfolgreichen Rhythmus-Shooter Pistol Whip, der auf VR-Controller setzt.

Unger nennt eine Reihe von Argumenten: dass man noch nicht sagen könne, ob Apple Vision ein Erfolg werde und dass das Gerät zumindest zum Launch eine vergleichsweise geringe Installationsbasis haben wird, dass andere Hersteller nicht zwingend ebenfalls auf Handtracking setzen werden und dass man mit Handtracking nicht das ganze Spektrum möglicher VR-Erfahrungen abbilden können wird.

Ebenfalls zu Wort meldete sich ein ehemaliger Owlchemy-Labs-Entwickler, der für das Studio viele Jahre lang an Interaktionen sowohl mit Controllern als auch Handtracking arbeitete. Er pflichtet Reimer grundsätzlich bei und meint, dass Handtracking-Exklusivität eine größere Wahrscheinlichkeit darstelle, als viele (einschließlich er selbst) zugeben möchten.

Zugleich denkt der Entwickler, dass das Aufkommen von Handtracking nicht gut sei für die aufkeimende VR-Industrie, weil sie den Markt erneut fragmentiere und etablierte Studios zwinge, wieder auf etwas vollkommen Neues umzusatteln. In diesem Punkt ähnelt die Argumentation der von Denny Unger.

Dieser Beitrag erschien am 11. Januar 2024 bei MIXED.

Am VR-Spiel Low-Fi zeigt sich, wie stark sich VR verändert hat

Low-Fi ist der spirituelle Nachfolger des VR-Spiels Technolust, das 2016 für das PC-VR-Headset Oculus Rift erschien. Nach einem Update, das dem Cyberpunk-Titel neue Inhalte und Unterstützung für die neuen Touch-Controller brachte, wandte sich Entwickler Blair Renaud einem neuen Projekt mit Namen Low-Fi zu.

Im September 2019 rief Renaud eine Kickstarter-Kampagne ins Leben und sammelte umgerechnet 80.000 US-Dollar ein. Ich testete damals eine frühe Version des VR-Spiels und war beeindruckt von den stimmungsvollen und detaillierten Schauplätzen, die mich an Cyberpunk-Filme wie Blade Runner erinnerten. Außer Herumgehen und Fliegen konnte man allerdings nicht viel tun, das Spielgerüst fehlte noch.

Ursprünglich für Ende 2020 angesetzt, ist das VR-Spiel noch immer nicht erschienen. Die Kickstarter-Seite wurde seit Ende 2022 nicht mehr aktualisiert und ein geplanter Release für PC-VR-Headsets und Playstation VR 2 für das Jahr 2023 wurde nicht eingehalten.

Nun gab der Entwickler ein Update via Twitter zum Status des Projekts. Renaud schreibt, dass der Fokus ursprünglich auf „Next-Gen-VR“ gelegen habe, also PC-VR und nach Ankündigung der Playstation VR 2 auch Sonys VR-System. Da sich PC-VR seit Half-Life: Alyx rückläufig entwickelt und die Playstation VR 2 ebenfalls am Straucheln ist, hat sich das Team entschieden, zusätzlich eine Flat-Version des Spiels herauszubringen.

Renaud schreibt weiter, dass dem Studio langsam das Geld ausgeht und ein großer Druck besteht, das VR-Spiel fertigzustellen. Auf einen Zeitrahmen will sich der Entwickler nicht festlegen: Low-Fi werde erscheinen, „sobald es gut und fertig“ sei. Eine Quest-Portierung schließt Renaud aus. „Nicht mit diesem Budget (oder dem Mangel daran), dieser Teamgröße oder dieser Gerätegeneration“, schreibt der Entwickler.

Low-Fi befindet sich seit mindestens fünf Jahren in Entwicklung und in dieser Zeit hat sich VR gewandelt. Zwischen 2016 und 2018 gaben Playstation VR und PC-VR den Ton an. Ab 2019 setzte sich mit Oculus Quest schrittweise autarke Virtual Reality durch. Selbst Valve Index (2019) und Half-Life: Alyx (2020) konnten daran nichts mehr ändern. Heute ist Meta Quest die mit Abstand größte VR-Plattform, um die Entwickler:innen nicht mehr herumkommen, wollen sie von ihrer Software leben.

Am Beispiel von Low-Fi sieht man, wie sich die VR-Landschaft verändert hat: Allein für PC-VR und Playstation VR 2 entwickeln, rechnet sich in vielen Fällen nicht. Und wer das eigene VR-Spiel grafisch nicht herunterskalieren kann oder will, muss sich andere Einnahmequellen suchen. Das Team hinter Low-Fi sieht sie in einer Hybrid-Version des Spiels.

Dieser Beitrag erschien am 5. Januar 2024 bei MIXED.