Metas kommende AR-Brille: Das „Fortschrittlichste im Bereich der Unterhaltungselektronik, das wir als Spezies je hervorgebracht haben“

In einem Interview mit Alex Heath bestätigt Andrew Bosworth, dass Meta „einen ziemlich aufregenden“ AR-Brillenprototyp gebaut hat und stellt in Aussicht, dass dieser 2024 der Öffentlichkeit vorgestellt wird.

„Wir haben dieses Jahr mit ihm experimentiert. Es ist wahrscheinlich unser bislang aufregendster Prototyp. Ich könnte in Schwierigkeiten geraten, wenn ich das sage: Ich glaube, dass der Prototyp in seiner Domäne die fortschrittlichste Technologie des Planeten sein könnte. Im Bereich der Unterhaltungselektronik könnte es das Fortschrittlichste sein, was wir als Spezies je hervorgebracht haben.“

Zugleich räumt Bosworth ein, dass das Gerät unerschwinglich teuer in der Herstellung ist und dass die wirkliche Arbeit darin besteht, den Preis und Formfaktor zu reduzieren. Er stellt in Aussicht, dass das Gerät 2024 vorgestellt wird: „Ich denke, die Chancen stehen gut, dass die Menschen im Jahr 2024 die Möglichkeit bekommen werden, ihn auszuprobieren.“

Dieser Beitrag erschien am 3. Januar 2024 bei MIXED.

Meta kann diese futuristische VR-Brille bauen

Meta zeigt das Rendering eines Sci-Fi-Headsets und behauptet, dass das Gerät bereits heute herstellbar wäre. Das gerenderte Headset ist nach dem Forschungskonzept Mirror Lake modelliert, das Meta im Sommer 2022 vorstellte.

In dem Konzept kulminieren zahlreiche Technologien, die Metas Forschungsabteilung in den vergangenen zehn Jahren entwickelte. Dazu gehören eine holografische Optik, Retina-Auflösung, ein Gleitsichtmodul für variablen Fokus, Multiview-Eye-Tracking, KI-gestütztes Passthrough und Reverse Passthrough. Letzteres stellt die Augen der Nutzer:innen auf der Vorderseite des Headsets dar, was Augenkontakt mit der Außenwelt ermöglicht.

Mirror Lake existiert nur in den Köpfen der Forscher und ist kein Produkt auf Metas Hardware-Roadmap. Das futuristische VR-Headset ist eine Vision, die zeigen soll, wie eine Vielzahl neuer Display-Technologien in einem kompakten, leichten und energieeffizienten Gerät vereint werden könnte.

Bei einem Vortrag am College of Optical Sciences der University of Arizona (siehe Youtube) führte der Leiter von Metas Forschungsabteilung für Display-Systeme Douglas Lanman durch verschiedene Headset-Prototypen der vergangenen Jahre. Am Ende des Vortrags zeigt Lanman das Mirror-Lake-Rendering und behauptet, dass das Konzept schon heute realisierbar wäre.

So sieht Metas Headset-Vision aus. | Bild: Meta

„Hier ist ein Rendering eines Geräts, das wir vor ein paar Jahren ersonnen haben und das man heute bauen kann […] mit existierenden Hardware-Komponenten. Wir glauben, dass dieses Headset, das wir Mirror Lake nennen und das hier nur ein Rendering ist, tatsächlich umsetzbar ist. Ich denke also, dass die Industrie bereit ist, ein neues Plateau zu erreichen.“ Etwas später meint Lanman: „Es ist ein Konzept, aber es gibt eine Liste von Teilen. Es ist ein reales Ding, das wir mit erheblichem Zeitaufwand bauen könnten.“

Die Herstellung eines Prototyps ist eine Sache. Ihn zu einem erschwinglichen Preis auf den Markt zu bringen, eine ganz andere. Mark Zuckerberg meinte im letzten Jahr bei der Vorstellung von Mirror Lake und einer Reihe neuer VR-Prototypen, dass es nach dem derzeitigen Stand der Technik noch fünf bis sechs Jahre dauern könnte, bis diese Technologien in Produkten Eingang finden könnten.

In seinem Vortrag deutet Lanman zudem an, dass Mirror Lake die Recheneinheit und Batterie auslagern müsste, um diesen Formfaktor und ein geringes Gewicht zu erreichen. Ein komplett autarkes Headset wie Meta Quest wäre es demnach nicht.

Man sieht: Der Weg ist noch weit für leichte, kompakte und autarke VR-Headsets mit Retina-Auflösung, Gleitsicht und hochwertigem Passthrough in beide Richtungen.

Dieser Beitrag erschien am 7. Dezember 2023 bei MIXED.

 

Ein Youtuber hebt VR-Gaming aufs nächste Level

Der Youtube-Kanal ChrisQuitsReality spezialisiert sich auf skurrile Videos über Virtual Reality, meistens unter Einbezug von Ganzkörpertracking.

In seinem neuesten Video nimmt sich Chris das jüngst erschienene Assassin’s Creed Nexus VR zur Brust und demonstriert, wie weit man das VR-Erlebnis treiben kann, wenn man neun Leben und sieben Schutzengel hat. Sein Ziel: NPCs des VR-Spiels unter vollem Körpereinsatz auf möglichst spektakuläre Weise zu meucheln. Die echte Umgebung wird dabei, wo möglich, ins Erlebnis einbezogen, sodass sich Spielwelt und reale Welt decken.

Mit Umhang und Meta Quest 3 ausgerüstet, rennt der Youtuber bei seinen Angriffen ein Hausdach entlang, versteckt sich im Geäst eines Baums, rennt über eine Wiese, gleitet über den Boden, springt von einer Mauer und wirft sich in einen Busch. Wenn in der virtuellen Welt eine Stufe ist, in der echten jedoch nicht, kann es schon mal passieren, dass sich der Youtuber wehtut.

Im zweiten Teil des Videos zeigt er diese und andere Unfälle und macht damit deutlich, dass ihr diese Stunts auf keinen Fall nachmachen solltet.

Chris riskiert für ein Youtube-Video sein Leben. | Bild: ChrisQuityReality

Der Youtube-Clip ist lustig, aber mehr als ein Blödelvideo. Es treibt eine wichtige Eigenschaft des VR-Gamings auf die Spitze, die klassischem Sitz-Gaming abgeht: der Umstand, dass in der Virtual Reality der eigene Körper zum Controller wird. Was man im Spiel tut, wird nicht mehr durch abstrakte Handlungen (z. B. ein Knopfdruck), sondern die Handlung selbst ausgeführt. Gaming wird damit eine körperliche Erfahrung.

Der dargestellte Körpereinsatz ist extrem und niemandem anzuraten. Aber er lässt sich, in abgemilderter und ungefährlicher Form, in den eigenen vier Wänden umsetzen.

Virtual Reality wirkt mitunter so real, dass sich ein Besuchereffekt einstellt: Man fühlt die Entfremdung von seinem Avatar, wenn dieser physische Fähigkeiten hat, die man selbst nicht besitzt. Werden diese jedoch, im wortwörtlichen Sinne, körperlich nachvollziehbar, sodass sich Spiel und physische Wirklichkeit decken, dann kann eine ungeheuer mächtige Spielerfahrung entstehen, die klassische Sitzspiele blass aussehen lässt.

Dieser Beitrag erschien am 5. Dezember 2023 bei MIXED.

Realms of Flow: Bild- und klanggewaltige VR-Panoramen

Vor ein paar Jahren machte Marc Zimmermann mit dem technisch brillanten VR-Film Conscious Existence auf sich aufmerksam, der die Schönheit der Natur und des Universums feierte und mehr als ein Dutzend Preis gewann.

Sein neues immersives Werk heißt Realms of Flow und bringt interaktive Elemente ins Spiel. Zu Beginn wählt man aus einer Reihe meditativer VR-Erfahrungen: In Timeless Being schwebt man über einem Ozean einer Morgendämmerung entgegen, in Calm Amidst the Storm wird man Zeuge eines nächtlichen Gewitters und in Capacity fliegt man durch ein funkelndes Weltall.

Auch eine KI-generierte Szene, die mithilfe von Stable Diffusion und weiteren Tools erstellt wurde, ist dabei. Starry Blankets beschwört Klänge und Lichter einer weihnachtlichen Kindheit herauf, wobei die sich ständig verändernde Landschaft eine hypnotisierende Wirkung entfaltet. Ein sphärischer Klangteppich oder sanfte Pianoklänge untermalen diese VR-Panoramen, die zum visuell Beeindruckendsten gehören, was ich mit einer VR-Headset gesehen habe.

Ich war überrascht, als ich hörte, dass es sich bei den Visuals um 180-Grad-Videos (6K, stereoskopisch, 60 FPS) handelt. Die Qualität und Lebendigkeit dieser Bilder ist so hoch, dass ich überzeugt war, es handle sich um in Echtzeit animierte Inhalte. Zehn solcher Szenen bietet Realms of Flow derzeit und im Dezember kommen zwei weitere hinzu, die die VR-App komplettieren. Viele der VR-Panoramen sind zudem mit stimmungsvollen Voice-Overs in Englisch und Deutsch unterlegt. Sie umkreisen Themen wie Kindheit, Neugier und Achtsamkeit und können bei Wunsch ausgeschaltet werden.

Ich sprach vorhin von interaktiven Elementen. Realms of Flow bietet eine aberwitzige Zahl an Features und Anpassungsmöglichkeiten für geführte Meditationen. Ich bevorzuge es, einfach nur die Bilder und Musik zu genießen und schalte diese Funktionen ab. Wie man Realms of Flow nutzt, ist einem selbst überlassen: zur bloßen Berieselung, als Inspirations- und Ruhequelle oder ausgefeiltes Meditationsinstrument.

Marc Zimmermann beschreibt Realms of Flow als eine VR-App, die inspirieren, Emotionen hervorrufen und interessante, beruhigende oder bedeutungsvolle Geisteszustände schaffen soll, die „die Palette des eigenen Seins bereichern“. Ich nutze Realms of Flow immer häufiger und finde, dass man die Wirkung dieser VR-App treffender nicht beschreiben kann.

Dieser Beitrag erschien am 3. Dezember 2023 bei MIXED.

Erster Eindruck der Meta Quest 3: Die Faszination ist zurück!

Ich hatte im Vorfeld des Marktstarts in einem Artikel von den Möglichkeiten geschwärmt, die die Mixed Reality der Quest 3 mit sich bringen wird und ich kann nach zwei Wochen mit Freude sagen, dass meine Erwartungen sogar noch übertroffen wurden.

Metas Mixed-Reality-Demo First Encounters hat mich weggeblasen und seit Langem wieder eine Faszination für das Computermedium entfacht. Ich fühlte den gleichen Zauber wie 2016, als ich das erste Mal HTC Vive ausprobierte.

Das Potenzial der Augmented Reality wird mit Quest 3 zum ersten Mal greifbar, jenseits von Smartphone-AR und sündhaft teuren AR-Headsets mit Minisichtfeld. Natürlich ist die Technologie auch mit Quest 3 längst nicht ausgereift und wichtige Features wie dynamische Verdeckung fehlen noch, aber über diese und andere Kinderkrankheiten kann ich hinwegsehen. Wenn ich Mixed Reality nutze, dann akzeptiert mein Sinnesapparat das grobkörnige Bild nach einer Weile, sodass physische und digitale Eindrücke zu einem Ganzen verschmelzen. Von hier aus kann die Technologie nur besser werden. Es wird spannend sein, die Entwicklungssprünge der nächsten Jahre mitzuerleben!

Aufseiten der Virtual Reality freue ich mich über die 30 Prozent höhere Standardauflösung, die der neue Snapdragon-Chipsatz für alle bestehenden VR-Spiele mit sich bringt. Dadurch erstrahlen ältere Titel in einem neuen Glanz und der Low-Fi-Look von Quest-2-Spielen gehört größtenteils der Vergangenheit an. Der optische Abstand zu PC-VR und Playstation VR 2 verringert sich dadurch.

Meta Quest 3 mit Ladestation.

Die viel gelobten Pancake-Linsen der Quest 3 tragen ebenfalls zur allgemein hübscheren Optik der VR-Spiele bei, wobei sich in meinem Fall kein Tag-und-Nacht-Wow-Effekt einstellte. Die VR-Blase feiert die neuen Linsen. VR-Neulinge dürften hingegen nur mit der Schulter zucken und fragen, weshalb die Linsen nicht von Anfang an so klar waren. Ein Umstand, der in Erinnerung ruft, dass VR-Technologie nach zehn Jahren im Grunde immer noch am Anfang ihrer Entwicklung steht.

Zwei Gamechanger in puncto Nutzungskomfort sind für mich der standardmäßig aktivierte Passthrough-Modus und die (separat erhältliche) Ladestation. Das Passthrough erleichtert mir den Einstieg in Virtual Reality und lässt mir eine Verbindung zur Außenwelt und meinem Smartphone, während die Ladestation stets dafür sorgt, dass das Headset einsatzbereit ist. Beide Faktoren tragen viel dazu bei, dass ich Quest 3 häufiger und zwischendurch nutze und darauf kommt es am Ende an bei einer Technologie, die an sich recht viel vom Nutzer verlangt.

Es gäbe noch so viel über das Gerät zu sagen, doch dies würde den Umfang dieses Artikels sprengen. Mein erster Eindruck ist, dass Meta an den richtigen Schrauben gedreht und ein rundum verbessertes Headset abgeliefert hat. Man sollte auch nicht vergessen, dass Meta Quest 3 kein „fertiges“ Produkt ist. Das Gerät wird wie der Vorgänger durch Updates wachsen und im Laufe der Zeit besser und vielseitiger werden durch neue Features.

Zugegeben: Ich bin noch immer in der Flitterwochenphase und werde nach ein paar Monaten eine weitere, geerdetere Momentaufnahme machen. Derzeit bin ich hellauf begeistert und sehe mein Quest-Headset nach einer längeren VR-Abstinenz wieder als magischen Guckkasten, der mir faszinierende neue Welten eröffnet.

Dieser Beitrag erschien am 27. November 2023 bei MIXED.