VR-Horror als Grenzerfahrung oder: Wie ich zu einem Exorzisten wurde

Es gibt nur wenige Videospielgenres, die in der Virtual Reality so aufgehen wie das Horrorspiel. Der Grund: In VR gibt es scheinbar nichts mehr, das sich zwischen den Betrachter und den Gegenstand des Schreckens schiebt. Das Monster muss nicht erst aus dem Fernseher kriechen. Es steht vor einem.

Angst ist evolutionär bedingt eine der grundlegendsten und stärksten Empfindungen des Menschen. Kein Wunder also, dass auch der medial induzierte Horror einen großen Effekt auf das Gemüt hat. Dass die Unterhaltungsindustrie gerade dieses Gefühl so stark kultiviert, liegt wohl daran, dass es vergleichsweise leicht hervorzurufen ist. Man denke etwa an Jump Scares.

Zählt man diese beiden Faktoren zusammen – Angst als medial relativ leicht hervorzurufende Emotion und Virtual Reality als Medium, das wie kein anderes Unmittelbarkeit vorgaukelt –, so versteht man die Sonderrolle, die das Horrorgenre für das neue Medium einnimmt. Und weshalb Resident Evil 7 noch immer eines der bislang besten, weil wirksamsten VR-Spiele ist.

Virtual Reality bietet schon jetzt ein breites Spektrum an Erfahrungen. Wer jedoch auf höchste, ja fast schon existenzielle Intensität aus ist, findet sie am ehesten in der Horrorabteilung. Diesen Umstand hat mir am vergangenen Wochenende das Horrorspiel „The Exorcist: Legion VR“ eindrucksvoll in Erinnerung gerufen.

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Im offiziellen VR-Ableger der bekannten Horrormarke schlüpft man in die Rolle eines Bostoner Polizisten, der einer Reihe übernatürlicher Fälle auf den Grund geht und dabei wider Willen mit uralten Dämonen konfrontiert wird. Die muss man mittels authentischem Exorzistenwerkzeug aus Räumen und menschlichen Körpern vertreiben. Dazu gehört unter anderem ein metallverstärktes Kruzifix, Ampullen geheiligten Wassers und ein Spray, das Salze versprüht.

Entwickelt wurde das Spiel von Ryan Bousfield, dem Schöpfer des nicht minder furchterregenden VR-Horrorklassikers “A Chair in a Room”. The Exorcist VR trägt eindeutig Bousfields Handschrift und lebt wie seine erste Horrorerfahrung von Räumen, die klein und intim sind, fast fotorealistisch wirken und sorgfältig arrangiert sind. Damit zielt das Spiel voll und ganz auf das im VR-Kontext oft beschworene Präsenzgefühl: die Illusion, an einem anderen Ort zu sein.

In Exorcist VR verfeinert Bousfield dieses raumzentrierte VR-Design weiter und schafft so Szenen und Erfahrungen von großer Eindringlichkeit. Die Fokussierung auf Präsenz ergibt Sinn: Denn fühlt sich der Spieler erst einmal glaubhaft an einen Ort versetzt, packt ihn auch eher die Angst, wenn umheimliche Dinge passieren.

Mit Virtual Reality taucht man nicht nur in andere Welten ein. Man nimmt andere Identiäten und Körper an. Man kann einen Superhelden und Weltraumsoldaten verkörpern – oder einen Exorzisten. Mein MIXED-Kollege Matthias Bastian glaubt, dass die Verkörperung einer anderen Figur in bestimmten Fällen Immersion zerstören kann. Zum Beispiel dann, wenn man einen zu großen Unterschied zwischen der zu verkörpernden VR-Figur und einem selbst spürt.

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Dieser „Besuchereffekt“ kann eintreten, wenn man in die Rolle eines Charakters schlüpft, der schon bekannt ist oder übermenschliche Fähigkeiten besitzt, sodass eine Lücke in der Plausibilität der VR-Illusion entsteht. Ich hatte in dieser Hinsicht eine interessante Erfahrung mit The Exorcist VR gemacht.

Das Spiel gibt nur wenig Anhaltspunkte zum Hintergrund und Charakter der Hauptfigur: Man weiß, dass es sich um einen Polizisten handelt, der sich die Karriereleiter hochgearbeitet hat und sieht auf dem Schreibtisch ein gerahmtes Foto. Von diesen Indizien abgesehen, ist man frei, sich in die Rolle der Figur und deren Handlungen hineinzuprojizieren: das heißt Dämonen zu vertreiben, die sich in Menschen und Räumen manifestieren. Und genau das tat ich in The Exorcist VR, fast zwanghaft.

Manche Szenen erzeugten bei mir so heftige Angstzustände, dass ich mich dabei ertappte, wie ich, wahrscheinlich aus reiner Stressbewältigung, in der Rolle eines Exorzisten aufging. Ich tappte mit dem Kruzifix in der zitternden Hand durch die Dunkelheit, rief, als sich das Böse vor mir manifestierte, die Mächte des Himmels um Beistand an und schrie in den Raum: „Weiche hinfort, Dämon! Oder der Zorn Gottes wird auf dich hernieder regnen!“ Oder so ähnlich.

Ich glaube nicht an Dämonen und Götter, aber in diesem Augenblick stellte ich eine Kongruenz zwischen mir und meiner Rolle in der Virtual Reality her. Weshalb? Weil mir dieses vom Spiel diktierte Narrativ Kraft gab, die VR-Erfahrung durchzustehen. Und so zeigte mir The Exorcist VR erneut, wie mächtig Virtual Reality sein kann. Denn in welchem anderen Medium müsste ich mich am Ende fragen, wer denn nun am Ende besessen ist: die Figuren oder ich selbst?

Dieser Beitrag erschien am 25. Juli 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

“The Isle of the Dead” – Eine VR-Reise zum Totenreich

Die Toteninsel ist eines der berühmtesten und eindrucksvollsten Motive der Malerei. Der Schweizer Künstler Arnold Böcklin (1827 – 1901) malte fünf Fassungen des Sujets, die sich nur leicht unterscheiden (siehe Wikipedia). Einige der Gemälde haben eine bewegte Geschichte: Das vierte wurde während des Zweiten Weltkriegs zerstört, während die dritte Fassung eine Zeit lang in Hitlers Besitz war. Sie hängt und heute in der Alten Nationalgalerie in Berlin. Die Entwickler der VR-Erfahrung „The Isle of the Dead“ nahmen diese dritte Fassung als Vorlage.

Über Sinn und Zweck von VR-Umsetzungen klassischer Gemälde habe ich vor knapp zwei Jahren am Beispiel einer früheren VR-Adaption von Böcklins Toteninsel nachgedacht und bin dabei auch auf die Bedeutung des Werks eingegangen (siehe Beitrag Wenn aus Bildern Orte werden).

Diese erste VR-Umsetzung des Motivs, eine Koproduktion der SRG und der Schweizer DNA Studios, enttäuschte nach Erscheinen sowohl auf technischer als auch künstlerischer Ebene. Umso besser, dass jetzt eine neue, von ARTE France und der Pariser Medienagentur Les Produits Frais produzierte VR-Adaption greifbar ist, die Böcklin weitaus gerechter wird und auf den 75. Filmfestspielen von Venedig sogar Preis für die beste VR-Story gewonnen hat.

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Die Toteninsel in Virtual Reality. | Bild: Les Produits Frais / ARTE France

Anstatt den VR-Nutzer lediglich in eine 3D-Rekonstruktion des weltberühmten Motivs zu versetzen, sucht die VR-Erfahrung einen eigenen Zugang zu Böcklins Gemälde. Das tut sie durch eine erweiterte Darstellung der Reise zum Totenreich, die das Diesseits umfasst.

Die VR-Erfahrung beginnt in einer Stadtwohnung, in der alles ganz normal erscheint – bis die bekannte Wirklichkeit auseinanderbricht und einer Traumwelt weicht, die glatt aus Christopher Nolans „Inception“ stammen könnte. Die umgebende Stadt und selbst die eigenen vier Wände stürzen in sich zusammen und versinken allmählich in einer Meeresflut.

Aus der Tiefe des grenzenlosen Ozeans steigen Bruchstücke der Zivilisation und antike Ruinen, bis in der Ferne hinter Nebelschwaden die Toteninsel erscheint. Dazu erklingt Sergeis Rachmaninoffs musikalische Interpretation der Toteninsel aus dem Jahr 1908. So ist die Szene an Dramatik kaum mehr zu überbieten.

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Die VR-Erfahrung bildet die Reise zum Totenreich als Übergang nach. | Bild: Les Produits Frais / ARTE France

Die VR-Erfahrung zeigt mehrere Perspektiven: Man steht zunächst selbst im Kahn, während man auf das Eiland zuschwebt. Später erscheint die weiße Figur vor einem, sodass man ihr wie in der klassischen Ansicht des Gemäldes über die Schulter sieht.

In der letzten Szene steht man umschlossen von der halbkreisförmigen Felsformation und nur wenige Meter von der Treppe entfernt, die ins dunkle, von Zypressen und Sträuchern verdeckte Innere der Insel führen. Weiter geht es nicht, denn das Totenreich selbst bleibt den Lebenden verschlossen – im Gemälde und in der Virtual Reality.

Begleitet wird die VR-Erfahrung von einer Stimme, die mehr über Böcklins Motiv und dessen Entstehung erzählt. Das ist zwar durchaus lehrreich, ich hätte mir jedoch gewünscht, dass man den Audiokommentar abschalten kann, um sich voll und ganz auf die VR-Erfahrung einzulassen.

Dieser Beitrag erschien am 07. Juli 2019 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.