VR & AR

Dieses Spiel zeigt, was an AR fasziniert – und beunruhigt

Ich habe dieser Tage eine neue Beschäftigung gefunden, die ich als beglückend empfinde: Ich setze mich abends mit meiner Meta Quest 2 hin und stelle im Raum schwebende Puzzlesteine zu geometrischen Figuren zusammen. Dazu erklingt klassische Klaviermusik.

Die Puzzlesteine erscheinen nicht auf dem Fernseher, meinem Smartphone oder in einer virtuellen Welt. Nein, sie schweben im Wohnzimmer direkt vor mir. Und ich kann sie mit den eigenen Händen und Fingern greifen und bewegen. Controller oder Gamepads? Überflüssig. Gerät ein Stein außer Reichweite, ziehe ich ihn mit einer einfachen Geste zu mir heran, so lässig wie ein Jedi aus Star Wars.

Mit seinem neuen AR-Modus und dem geschmeidigen Handtracking zeigt Cubism wie kein anderes Spiel, was die Zukunft der Augmented Reality bereithält, gerade wegen seiner Schlichtheit und Eleganz und dem Umstand, dass es sich so wunderbar ins alltägliche Leben fügt.

Spieler berührt digitale Spielemente in physischer Umgebung

Video-AR, Handtracking und ein geniales Design machen Cubism einzigartig. | Bild: Thomas van Bouwel

Cubism holt nicht die physische Umgebung ins Spiel, es bringt das Spiel in die physische Umgebung. Und mein Hirn akzeptiert diese Illusion einer digital erweiterten Realität bereitwillig und ohne Anstrengung, selbst mit dem grobkörnigen Schwarzweiß-Kamerabild der Meta Quest 2.

Heutzutage muss man sich für eine solche Erfahrung eine wuchtige VR-Brille aufsetzen, doch entsprechende Geräte werden schon bald leichter, bequemer und leistungsfähiger sein. Gelingt es Meta, Apple und Microsoft, die Technologie weiter zu miniaturisieren, könnte sie in dieser oder ähnlicher Form alltäglich werden.

Cubism ist natürlich erst der Anfang, ein schmales Fenster in die Zukunft der Augmented Reality. Seine erstaunliche Effektivität wirft die Frage auf, wohin die Technologie uns eines Tages führen könnte.

Vom Smartphone sagt man, dass es Superkräfte verleiht. Wir können von überall aus und jederzeit auf das gesamte menschliche Wissen zugreifen, uns mit Menschen verbinden und unterhalten, die auf der anderen Seite der Erdkugel leben und navigieren zielsicher an jeden Bestimmungsort. Kein Wunder, tragen wir diese Geräte ständig mit uns herum und fühlen uns hilflos, wenn sie uns abhandenkommen.

Augmented Reality könnte diese Superkräfte potenzieren, aber damit auch die Abhängigkeit von Technologie. Werden wir uns unserer Möglichkeiten beraubt fühlen, wenn wir die AR-Brille zu Hause vergessen oder verlegen und die pure physische Realität als grau und trostlos empfinden?

Eine beunruhigende Frage und Vorstellung, die so alt ist wie die Science-Fiction, aber längst nicht mehr so unwirklich und futuristisch, wie wir glauben.

Dieser Beitrag erschien am 30. Januar 2022 bei MIXED.

VR und AR: Weshalb sich Meta nicht vor Apple fürchten muss

Apple hat bekanntermaßen noch nichts in Richtung VR- und AR-Hardware angekündigt. Dass das Unternehmen an entsprechenden Geräten arbeitet, ist allerdings seit Jahren bekannt. Anfang 2021 verdichteten sich die Gerüchte und seit ein paar Wochen gibt es eine regelrechte Flut von Berichten seitens gut informierter Apple-Reporter wie Mark Gurman oder dem Lieferkettenanalysten Ming-Chi Kuo. Diesen zufolge wird Apple ein relativ leichtes, aber teures VR-Headset mit Video-AR vorstellen.

Eine leichte, schöne und leistungsfähige VR-Brille zu bauen, ist keine leichte Aufgabe. Nicht mal für Apple. Laut Gurman forscht das Unternehmen seit rund acht Jahren an XR-Brillen, ohne je eine Hardware auf den Markt gebracht zu haben. Klar, Apple ist nicht für Schnellschüsse bekannt. Aber dass das Unternehmen nach all den Jahren und so kurz vor dem geplanten Marktstart noch mit technischen Problemen wie Überhitzung kämpft und aus diesem Grund den Launch verschieben muss, ist kein gutes Zeichen. Ursprünglich hätte das unter dem Codenamen N301 entwickelte Produkt 2022 auf den Markt kommen sollen. Nun wird es laut den Quellen wahrscheinlich erst 2023.

Rendering von Apples mutmaßlicher VR-Brille.

Langfristig plant Apple mit einer schlanken AR-Brille. Weil die dafür benötigte Technologie erst noch reifen muss, geht Apple den Umweg über eine VR-Brille. Die fängt die Umgebung mittels integrierter Kameras ein und reichert sie auf den Displays um digitale Elemente an. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert Metas und die Lynx R-1. | Bild: Ian Zelbo

Ebenfalls Ungutes ahnen lassen die Gerüchte zu einer grundlegenden technischen Frage: ob die VR-Brille autark läuft oder eines Zuspielers bedarf. Dass sich die Berichte in diesem Punkt widersprechen, könnte ein Hinweis darauf sein, dass Apple selbst nicht recht weiß, welcher Weg der erfolgversprechendste ist und deshalb parallel zwei ganz unterschiedliche Produkte entwickelt: Eines, das für den autarken Betrieb ausgelegt ist und eines, das für volle Leistung eines iPhone oder iMacs bedarf. Herrscht hier kurz vor Launch noch Unentschlossenheit, würde das nicht für Apples Produkt sprechen. Doch das bleibt abzuwarten.

Apple ist bekannt dafür, spät, aber stark in einen Markt einzusteigen und neue Standards zu setzen, an denen sich die Mitbewerber messen müssen. Womöglich gelingt das Apple auch im VR- und AR-Bereich. Die Frage ist, ob der Perfektionsdrang des Unternehmens in diesem Umfeld nicht eher hemmend wirkt. Während Apple seit zig Jahren im Labor forscht, bringt Meta dieses Jahr schon die siebte kommerzielle VR-Brille heraus: das High-End-Gerät Cambria, das in vielerlei Hinsicht mit Apples VR-Brille konkurrieren dürfte. Diese Markterfahrung und das von Meta in zig Jahren aufgebaute App-Ökosystem ist von unschätzbarem Wert und einer der größten Trümpfe, die Meta-Chef Mark Zuckerberg in der Hand hat.

Virtual Reality und Augmented Reality: Das sind experimentelle Technologien, deren Mainstream-Appeal und Killer-Anwendung noch gefunden werden muss. Dem alten Facebook-Motto „Move Fast and Break Things“ treu, hat Meta womöglich einen Vorteil. Apple wirkt dagegen wie ein träger Riese. Kein Wunder: Auf dem Unternehmen lasten immens hohe Erwartungen. Weil Apple nun mal Apple ist und weil es seit der Apple Watch keine grundlegend neue Hardware-Kategorie mehr eingeführt hat. Das ist knapp sieben Jahre her.

Erstes Bild von Project Cambria

Das bislang einzige offizielle Bild von Metas Cambria. | Bild: Meta

Laut bisherigen Gerüchten wird Apples erste VR-Brille beeindruckende Technik bieten: zwei 4K-Displays, mehr als ein Dutzend Sensoren und die Rechenleistung von Apples eigenen Chips soll alles Bisherige in den Schatten stellen. Diese High-End-Technik schlägt sich im Preis nieder: Dem jüngsten Bericht zufolge wird Apples VR-Brille 2.000 US-Dollar aufwärts kosten. Damit stellt sich unweigerlich die Frage, für wen diese VR-Brille eigentlich gedacht ist. Ob Apple den Fokus (je nach Quelle) auf VR-Gaming, Unterhaltung und Kommunikation legt oder ein Allzweckgerät plant, ist unerheblich. Normalverbraucher werden zu diesem Preis nicht zugreifen, jedenfalls nicht in Massen. Apple hin oder her.

Laut Gurman will Apple sieben bis zehn Millionen Einheiten verkaufen. Das ist unrealistisch. Wenn überhaupt, dann werden sich professionelle Anwender, Entwickler und Unternehmen für das Gerät interessieren – eine vergleichsweise kleine Zielgruppe. Apple macht in erster Linie mit Endverbrauchern und hohen Margen Umsätze. In der frühen Phase der VR und AR greift diese Strategie nicht: Zu experimentell und verspielt sind die Anwendungen und ohne echten Nutzen, um den Premium-Preis zu rechtfertigen.

Meta geht den anderen Weg und subventioniert die eigene Hardware aggressiv, um möglichst früh möglichst viel Hardware unter die Leute zu bringen und sich damit zeitig einen Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Möglich, dass Meta mit einer vergleichsweise günstigen Cambria besser fahren wird als Apple mit einer dreimal so teuren VR-Brille, die technisch nur geringfügig besser ist. Wenn Apple Akzente setzt, dann wird es in Bereichen wie Design, Komfort und Ökosystem-Integration sein. Hier dürfte es die größten Fortschritte und Überraschungen geben.

Avatare sind um einen Tisch versammelt.

Mark Zuckerbergs Metaverse-Vision wird häufig belächelt. Doch Meta steckt wahrscheinlich mehr in die Entwicklung von VR und AR als jedes andere Unternehmen, einschließlich Apple. Die Technologie könnte in zehn bis fünfzehn Jahren wesentlich weiter und wichtiger sein, als wir heute annehmen.| Bild: Meta

Apple hat einen großen Vorteil gegenüber Meta: Es hat das profitabelste Smartphone-Geschäft im Rücken und beherrscht dessen Wertschöpfungskette vom Betriebssystem über die eigenen Chips bis hin zum Hardware-Design. So neu und aufregend Virtual und Augmented Reality auch sind: Das Smartphone und dessen Ökosystem wird auf absehbare Zeit das dominierende Alltagsgerät bleiben. Apple kann das iPhone weitaus eleganter in das VR- und AR-Produktportfolio integrieren als die Konkurrenz mit ihren Smartphones. Das ist ein großer Wettbewerbsvorteil.

Anhand der bisherigen Informationen fällt es schwer, sich einen Reim auf Apples VR-Strategie zu machen. Die Masse wird das Gerät nicht ansprechen und nicht nur aus preislichen Gründen. Dafür müsste sie der Konkurrenz in Sachen Formfaktor, Technik und Apps um Jahre voraus sein – und das darf bezweifelt werden.

Mit wenigen Nutzern wird es schwierig für Apple, Entwickler für das eigene Ökosystem zu begeistern. Und die benötigt Apple. Sie entwickeln die Anwendungen, für die sich eine Anschaffung des Geräts überhaupt erst lohnt.

Um das Produkt aus der Nische herauszuführen, muss das Unternehmen die Integration in bestehende Apple-Ökosysteme vorantreiben und die Technik durch schnelle Iteration Jahr für Jahr verbessern. Apples größter Fehler wäre es, Meta zu unterschätzen.

Dieser Beitrag erschien am 23. Januar 2022 bei MIXED.

Ist Virtual Reality gefährlich für Kinder?

Statistiken und Berichte seitens VR-Studios belegen: Meta Quest 2 war auch diese Weihnachten ein beliebtes Geschenk, ganz besonders bei Kindern. Davon zeugen eine Flut von Beiträgen aus sozialen Netzwerken, die überraschende und berührende Reaktionen auf die Weihnachtsbescherung einfangen.

Was die meisten Eltern eher nicht wissen dürften: VR-Brillen werden primär für Erwachsene und deren Kopfgröße entwickelt und die meisten Hersteller untersagen eine Nutzung seitens Minderjähriger.

Meta nennt ein Mindestalter von 13 Jahren für die Nutzung eigener VR-Technik und Dienste, in Übereinstimmung mit weltweiten Kinderschutzvorschriften und dem US-Datenschutzgesetz COPPA, das die Online-Privatsphäre von Kindern unter 13 Jahren schützt.

Dass diese Altersbeschränkung kaum ein Kind davon abhält, sich in der Virtual Reality zu tummeln, wissen alle, die von Zeit zu Zeit beliebte VR-Treffpunkte wie Rec Room und VRChat besuchen oder Online-Spiele spielen. Hier sind Minderjährige häufig in der Mehrheit und an ihrer Stimme leicht zu erkennen. Das Phänomen ist so weitverbreitet, dass die „Kinderplage“ in der VR-Szene längst Meme-Status erreicht hat.

Ein Kind mit VR-Brille und abwehrender Haltung

Die Immersion von VR kann Kinder überwältigen und bei ungeeigneten Inhalten sogar gefährden.

Ob und wie sich Virtual Reality auf Kinder auswirkt, ist derweil kaum erforscht. Eine neue Studie etwa legt nahe, dass Kinder in VR Kopf-Körper-Koordinationsprobleme zeigen können – was allerdings keinerlei Rückschlüsse auf gesundheitliche Folgen zulässt, es sei denn, ein Kind würde dauerhaft Großteile seiner Zeit in VR verbringen. Eine nicht viel ältere Untersuchung findet keine negativen Auswirkungen auf die sogenannte Visuomotorik von Kindern. Auch wenn in der Forschung noch Unsicherheit herrscht, heißt das aber nicht, dass VR für Kinder keine Risiken beinhaltet.

Da der menschliche Sehapparat unter der VR-Brille anders arbeitet als beim Betrachten der physischen Umgebung (siehe Vergence-Accommodation-Konflikt), stellt sich die Frage, ob übermäßiger und anhaltender VR-Konsum die Entwicklung des Sehvermögens beeinträchtigen könnte. Hierfür bräuchte es längerfristige Studien, die allein aus ethischen Gründen nur schwer durchzuführen wären.

Neben medizinischen Bedenken könnte man auch psychologische anführen. Vorausgesetzt, ein Kind verbringt viel Zeit in VR: Könnte es dann eher Schwierigkeiten bekommen, zwischen Realität und Spiel zu unterscheiden, als wenn es etwa eine Fernsehsendung schaut?

Auch diese Frage ist berechtigt, weil Virtual Reality effektiver darin ist, die menschliche Wahrnehmung nachzuahmen und „Realität“ vorzutäuschen. Wäre dem so, dann wären ungeeignete Inhalte womöglich noch verstörender für Kinder, als sie es auf einem Monitor oder Smartphone wären. Wissenschaftlichen Belege für diese Thesen fehlen allerdings.

VRChat Avatare

VRChat ist ein ungefilterter Spiegel der Gesellschaft und daher nichts für Kinder. | Bild: VRChat

Unter den potenziell beeinträchtigenden Inhalten sind auch VR-Plattformen, die als soziale Treffpunkte dienen. Das Proto-Metaverse eines Rec Room und VRChat wird, wie oben schon erwähnt, besonders stark von Minderjährigen genutzt, da der Zugang kostenlos ist und soziale Interaktionen ermöglicht. Kommt es hier zu Belästigungen, können diese als besonders unangenehm empfunden werden, da die Nutzer innerhalb dieser Welten eine quasi-körperliche Präsenz haben.

Gerade VRChat hat den Ruf eines enthemmten sozialen Raums, in dem Kraftausdrücke, rassistische Äußerungen und sexualisierte Outfits zur Tagesordnung gehören. Das zeigten jüngst auch Untersuchungen der Non-Profit-Organisation CCDH (Center for Countering Digital Hate). Die Tester berichten von (sexueller) Belästigung, Hassrede und anderen Formen von Regelverstößen.

Diese Funde haben die britische Datenschutzbehörde ICO (Information Commissioner’s Office) auf den Plan gerufen. Die vermutet, dass Meta Quest 2 den „Children’s Code“ verletzt, eine neue Richtlinie der Behörde, die Minderjährige vor negativen Auswirkungen von Online-Diensten schützen soll und rechtlich bindend ist für alle Internet-Unternehmen. Die ICO will nun Meta zu einem Gespräch vorladen. Dem Unternehmen droht im Falle einer Bestätigung der Vorwürfe eine Verwarnung oder Geldstrafe.

Meta antwortete in einer Stellungnahme, man sei „zuversichtlich“, dass das VR-Headset die Bedingungen der Richtlinie erfülle und verwies auf die Nutzungsbedingungen, die eine Nutzung unterhalb von 13 Jahren verbietet. Im Oculus-Safety-Center unter Jugendschutz beruft sich Meta auf die Aufsichts- und Fürsorgepflicht der Eltern: „Erwachsene sollten darauf achten, wie ihre Kinder ab 13 Jahren Oculus-Geräte nutzen. Dazu zählen auch die Inhalte, die sie auswählen. Außerdem sollte die Kindersicherung genutzt werden, wenn diese verfügbar ist. Zusätzlich sollten Erwachsene darauf achten, wie viel Zeit ihre Kinder ab 13 Jahren mit ihren Headsets verbringen und dass sie regelmäßig Pausen einlegen.“

Eine Szene aus A Fisherman's Tale

VR-Spiele wie Fisherman’s Tale sind wie Märchen und unterhalten auf zauberhafte und herausfordernde Weise. | Bild: Innerspace vR

Für Virtual Reality gilt wie für jedes andere Medium, ob Buch, Film oder Videospiel, dass es a) auf die richtigen Inhalte und die Art und Weise des Konsums ankommt und b) dass die Eltern in dieser Hinsicht Verantwortung übernehmen müssen.

Die PEGI-Alterseinstufungen bei VR-Apps können bei der Auswahl der VR-Spiele helfen und will man überprüfen, was das eigene Kind unter der VR-Brille schaut und tut, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, die VR-Inhalte auf ein Zweitgerät zu streamen, etwa aufs eigene Smartphone. Oder noch besser: Man spielt zusammen mit den Kindern, indem man die VR-Brille weiterreicht.

Meta damit von jeglicher Verantwortung zu entbinden, wäre allerdings falsch. Es wäre wohl ein Leichtes für das Unternehmen, eine bessere Alterskontrolle oder Nutzerkonten für Kinder einzuführen, mit denen ungeeignete VR-Apps gar nicht erst installiert werden könnten. Das würde Eltern bei der Erfüllung ihrer Fürsorgepflicht helfen. Dafür müsste Meta zuerst öffentlich zugeben, dass Meta Quest 2 von Kindern genutzt wird. Davon ist erst mal nicht auszugehen angesichts der derzeitigen Forschungslage und der rechtlichen Probleme, die bei einer Vermarktung von VR-Geräten an Kinder drohen könnten.

Das ist schade, weil Virtual Reality riesiges Potenzial für die Kinder hat. Sie kann in gesunden Maßen und mit der richtigen Wahl an VR-Apps intelligent unterhalten, bilden oder kreative Kräfte freisetzen.

Tipps und weiterführende Informationen für Eltern:

Bei der Orientierung helfen die Richtlinien und Sicherheitstipps der Non-Profit-Organisation XRSI (Cross Reality Safety Initiative), die speziell für Kinder und Eltern geschrieben wurden (in englischer Sprache).

Außerdem empfehle ich Folge #284 des MIXEDCast. Hier besprechen drei VR-geprüfte Väter, wie sie selbst mit Spielen und anderen digitalen Inhalten groß wurden, wie die eigenen Kinder mit neuen Technologien – etwa Virtual und Augmented Reality – umgehen und auf was Eltern achten können.

Dieser Beitrag erschien am 22. Januar 2022 bei MIXED.

Es lebe PC-VR! – Weshalb die Plattform relevant bleibt

PC-VR, so hört man rufen, sei tot. Weil Meta Quest 2 den VR-Markt im Sturm erobert und ein profitables VR-Ökosystem geschaffen hat, machen die meisten Studios nur noch in autarker VR. Meta selbst entwickelt keine exklusiven PC-VR-Inhalte mehr und vom SteamVR-Betreiber Valve hört man seit Half-Life: Alyx nichts mehr.

Ohne VR-Spiele, die die Stärken der PC-VR ausnutzen, verliert die Plattform an Attraktivität. Hinzu kommt, dass schwer greifbare oder überteuerte Grafikkarten es fast unmöglich machen, überhaupt in PC-VR einzusteigen. Kein Wunder also, dass SteamVR nur gemächlich wächst. So gemächlich, dass Virtual Reality laut Gerüchten vorerst keine Priorität mehr für Valve hat.

Diese Entwicklung ist bedauernswert. PC-VR hat klare Vorteile gegenüber autarker VR, die der Entwicklung und Verbreitung des Mediums förderlich wären, wenn die typischen Einstiegshürden wie umständlichere und stationäre Nutzung sowie hohe Preise nicht wären.

Nachfolgend zähle ich drei Bereiche auf, in denen die PC-VR-Plattform glänzt und noch lange führen wird.

Mehr Leistung, mehr Möglichkeiten

PC-VR wird wegen seiner größeren Rechenleistung noch lange die VR-Plattform bleiben, die die Grenze des technisch und grafisch Möglichen auslotet. Gute Beispiele sind der VR-Kracher Half-Life: Alyx und Simulationen wie der Microsoft Flight Simulator.

Doch der Unterschied zwischen PC-VR und autarker VR tritt nicht nur bei teuren Superproduktionen zutage. Zwei meiner drei Spiele-Highlights 2021, Maskmaker und Winds & Leaves, gibt es nur für PC-VR, weil sie grafisch in dieser Form für Meta Quest 2 nicht umsetzbar wären. Das für leistungsfähigere Systeme entwickelte und ebenso famose wie schöne Song in the Smoke erschien zusätzlich in einer autarken Version. Die läuft zwar flüssig, aber gibt optisch nichts mehr her. Hier warf ich, so oft wie möglich, den PC an.

Selbst wenn es grafisch keine Unterschiede gibt zwischen den beiden Versionen eines VR-Spiels: Höhere Bildwiederholraten und Renderauflösungen mit PC-VR sind ein willkommener Luxus, den VR-Gourmets zu schätzen wissen.

Die zusätzliche Rechenleistung der PC-VR-Plattform kommt allerdings nicht nur der Grafik zugute. Viel wichtiger ist, dass sie größere und dynamischere Welten sowie komplexere Spielmechaniken ermöglicht. Meta Quest 2 muss erst noch beweisen, dass sie PC-VR in dieser Hinsicht in nichts nahesteht.

Ein offeneres, experimentierfreudigeres Ökosystem

PC-VR lässt VR-Nutzern mehr Freiheiten als das in sich geschlossene Quest-Ökosystem.

Dieser Umstand ermöglicht nicht nur Tüfteleien und Experimente auf Soft- und Hardwarebasis. Die Offenheit des PC-VR-Ökosystems ist auch der Grund dafür, dass es eine lebendige VR-Moddingszene und eine Vielzahl VR-Mods großer Gaming-Hits wie Cyberpunk 2077, Valheim und Resident Evil 2 und 3 gibt. Skyrim VR? Die VR-Portierung glänzt erst mit PC-VR-Mods.

PC-VR ist so etwas wie der Wilde Westen der Virtual Reality, der noch für die eine oder andere Innovation oder Überraschung sorgen dürfte, sei es durch Software, hochspezialisierte VR-Brillen oder ausgefallenes Zubehör.

Große App- und Media-Bibliothek

Das PC-Ökosystem ist eines, das über Jahrzehnte hinweg reifen konnte und für viele Menschen eine unerlässliche Arbeits- oder Unterhaltungsplattform ist. Bis autarke Virtual Reality ein komplett eigenständiges Computerparadigma mit einem gleichwertigen Interface und App-Ökosystem wird, werden noch viele Jahre vergehen.

Bis dahin werden VR-Nutzer immer wieder gerne das PC-Ökosystem anzapfen, sei es für Produktivität oder um klassische 2D-Medien zu konsumieren.

Die VR-App Virtual Desktop, die es erlaubt, mit Meta Quest 2 am PC anzudocken und all dessen Möglichkeiten zu nutzen, erfreut sich nicht von ungefähr großer Beliebtheit. Mit Virtual Desktop kann man Filme und Spiele im 2D-Format in die VR-Brille streamen und auf großen Leinwänden und coolen Umgebungen erleben.

Klar: 5G und Cloud-Streaming dürften immer größere Teile des PC ins Netz verlagern und eines Tages könnte es sogar möglich sein, sämtliche Inhalte eines PCs latenzfrei und stabil in eine autarke VR-Brille zu streamen. Dann würden autarke VR und PC-VR wieder zusammenlaufen und das Beste zweier Welten verbinden. Doch zum jetzigen Zeitpunkt ist das noch Zukunftsmusik.

Dieser Beitrag erschien am 9. Januar 2022 bei MIXED.

Virtual Reality 2021: Quest-Dominanz, Metaverse-Wahn & Auftakt zu VR 2.0

Was hat die VR-Industrie 2021 bewegt? Und weshalb wird 2022 noch aufregender? Ich lasse das VR-Jahr 2021 Revue passieren.

Auch dieses Jahr stand wieder im Zeichen der Quest 2. Keine andere VR-Brille machte so stark von sich reden und spülte so viel Umsatz in die Kassen von VR-Studios. Selbst im PC-VR-Markt fand das Gerät reichlich Niederschlag und dominiert mit großem Abstand.

Konkurrenz musste Metas VR-Brille keine fürchten. Die autarken Neuzugänge HTC Vive Focus 3 und Pico Neo 3 Pro hätten technisch das Zeug dazu, aber werden aus naheliegenden Gründen nur an Unternehmen verkauft. Um gegen Facebook zu bestehen, bräuchten HTC und Pico ein vergleichbares App-Ökosystem, gereifte Software-Features und das nötige Kleingeld, um die eigene Hardware so konkurrenzlos günstig anzubieten, wie es Facebook tut.

Zumindest Pico wäre ein solcher Versuch zuzutrauen. Das chinesische Unternehmen wurde im Sommer von Facebook-Konkurrent TikTok gekauft und macht in China erste Erfahrungen mit Endverbrauchern. Dort wird die Pico Neo 3 schon an Konsumenten verkauft.

Neben dem VR-Markt dominierte Facebook auch die Tech-Schlagzeilen mit der Ankündigung einer Neuausrichtung aufs Metaverse im Sommer und der Umbenennung in Meta im Oktober. Die neue Vision zog zahllose Kommentare und viel Spott nach sich, machte das Metaverse über Nacht zu einem allgegenwärtigen Tech-Schlagwort und brachte Virtual Reality nach fünf Jahren wieder auf Titel- und Startseiten. Mit seiner kühnen Metaverse-Wette machte Mark Zuckerberg deutlich, dass es jetzt erst richtig losgeht mit VR und AR. Die XR-Industrie wird davon zunächst profitieren.

Im Rahmen der Connect 2021 präsentierte Mark Zuckerberg seine Sci-Fi-Version des Metaverse. | Bild: Meta

Langfristig jedoch droht ein Meta-Monopol, was Folgen haben könnte. Allein in diesem Jahr übernahm Meta mit Downpour Interactive, BigBox und Within drei führende VR-Studios sowie ImagineOptix, einen Linsenhersteller, dessen Technologie essenziell werden könnte für die nächste Generation VR-Brillen. Wenn sich Meta weiterhin Studios und Technologie unter den Nagel reißt, was bleibt dann noch für die Konkurrenz?

Ob Metas Investitionen eine positive oder eher abschreckende Wirkung auf Mitbewerber haben, ist nicht klar. Die Stimmung könnte schnell kippen: von der Lust, auf der großen XR-Welle mitzureiten, zur vollkommenen Resignation.

Das wiederum könnte Metas Aufstieg zum Metaverse-Monopol beschleunigen, auch wenn Meta-Chef Zuckerberg beteuert, dass das Metaverse ein Gemeinschaftsprojekt vieler Unternehmen sein muss. Allerdings schließt das eine das andere nicht zwingend aus und außerdem: Was soll Zuckerberg auch sonst sagen?

2021 war auch das Jahr der Hardware-Ankündigungen und -Gerüchte. Den Anfang machte Sony mit der Ankündigung einer Next-Gen-VR-Brille für die Playstation 5. So überraschend wie die Ankündigung im Februar, war das folgende Schweigen.

Die Technik, das Aussehen, ja sogar der Name der (ich nenne sie mal so) PSVR 2: All das ist noch immer ein gut gehütetes Geheimnis. Nur die neuen VR-Controller präsentierte Sony. Wenigstens entschädigten eine Reihe von Leaks für die Funkstille. Sonys neue VR-Brille wird voraussichtlich 2022 erscheinen und könnte Highend-VR voranbringen durch innovative Technologien wie Eye-Tracking oder integriertes haptisches Feedback direkt in der Brille.

Das Einzige, was man bislang von Sonys VR-Brille gesehen hat, sind die Controller. | Bild: Sony

Apropos Highend-VR: Das hat 2021 durch Metas PC-VR-Rückzug und Valves Zurückhaltung deutlich an Prestige verloren. Seit der Valve Index und Half-Life: Alyx war von Valve nicht mehr viel in Richtung PC-VR zu sehen. Manche behaupten, dass das Unternehmen von der Entwicklung der eigenen VR-Plattform SteamVR enttäuscht ist und VR fürs Erste aufs Abstellgleis geschoben hat, was nicht weit hergeholt ist.

Auf der anderen Seite bestätigten Insider, dass Valve an einer potenziellen Quest-Konkurrenz mit Codenamen Deckard arbeitet. Ob und wann das Gerät erscheint, ist nicht bekannt. Dass es 2022 kommt, ist wegen der anhaltenden Chipkrise und dem Launch des Steam Deck unwahrscheinlich.

Eine Unmenge von Gerüchten gab es dieses Jahr zu einem autarken VR-Headset Marke Apple. Das Unternehmen forscht seit vielen Jahren an VR und AR und will laut Insidern 2022 in den XR-Markt einsteigen.

Da die Technik hinter schlanken und leistungsfähigen AR-Brillen noch nicht gereift ist, soll Apple zur Überbrückung auf ein Highend-VR-Headset mit Video-AR-Modus setzen. Apples Tech-Brille wird wohl nicht gegen Quest 2 antreten, dafür wird sie zu teuer. Sie könnte sich aber mit Metas nächster VR-AR-Brille Cambria messen, die für 2022 angekündigt ist und ebenfalls auf Highend-Technik setzt.

Meine Meta Quest 2 samt Touch-Controller. | Bild: Tomislav Bezmalinović

Für PC-VR-Enthusiasten gab es dieses Jahr zwei neue Geräte: Die HTC Vive Pro 2 und die Varjo Aero. Ebenfalls auf den Markt kamen eine verbesserte HP Reverb G2, die an Unternehmen gerichtete Omnicept Edition der PC-VR-Brille sowie die HTC Vive Flow. Letztere überraschte, trotz aller Kritik, durch einen erstaunlich schmalen Formfaktor und geringes Gewicht und gab damit einen Ausblick auf die gar nicht mehr so weit entfernte Zukunft der VR-Technik.

Was passierte bei Software und VR-Spielen? Einen Hammer wie Half-Life: Alyx gab es dieses Jahr nicht. Dafür den PC-VR-Schwanengesang Lone Echo 2, eine liebevolle VR-Portierung des Horrorklassikers Resident Evil 4, die solide Left 4 Dead-Kopie After The Fall, die Koop-Dungeon-Crawls von Demeo sowie viele kleine Perlen, über die ihr in unserer Liste der besten VR-Spiele 2021 mehr erfahren könnt.  Nicht zu vergessen: Meta launchte kurz vor Jahresende das Metaverse-Projekt Horizon Worlds, wenn auch vorerst nur in den USA und Kanada.

Fazit: 2021 war das Jahr, in dem Quest 2 Metas VR-Dominanz festigte und der Virtual Reality erste Mainstream-Träume bescherte. Überdies war 2021 ein Jahr des Übergangs: Im kommenden Jahr setzen Tech-Brillen mit schmalerem Formfaktor und Technologien wie Eye- und Facetracking sowie hochwertiger Mixed Reality neue Standards und läuten damit die zweite Generation Virtual Reality ein. Mit Metas Cambria, Lynx R-1, Apples VR-AR-Headset und Sonys Playstation VR 2 könnte 2022 das womöglich größte und spannendste XR-Jahr seit 2016 werden.

Dieser Beitrag erschien am 31. Dezember 2021 bei MIXED.