Weshalb Virtual Reality nicht Virtual Reality ist – und das gut ist

Virtual Reality hat viele Einschränkungen und sie haben fast alle damit zu tun, dass Virtual Reality gar nicht Virtual Reality ist. In Wirklichkeit ist sie nur zu Teilen virtuell: Man denke an den eigenen Körper und den physischen Raum, der uns umgibt und daran hindert, dass wir uns frei durch virtuelle Welten bewegen. Die Sci-Fi-Vorstellungen eines vollkommenen sensorischen Eintauchens: Mit heutiger Technologie haben sie nicht viel zu tun.

Die ermöglicht eher eine Mixed Reality: Während man sich in sie begibt, trägt man stets zwei Realitäten Rechnung, der digitalen und physischen und ist in keiner ganz zu Hause. Das ist eine grundlegende und unvermeidbare Gegebenheit der Technologie.

Als der jüngste Hype um Virtual Reality ins Rollen kam, sprachen viele von der Matrix als Endziel. Knapp zehn Jahre tragen wir noch immer einen wuchtigen Computer im Gesicht, der uns visuell und klanglich suggeriert, wir wären woanders, während wir in Wirklichkeit in der eigenen Wohnung herumspringen.

Oculus_Quest_Spieler

Nun glauben manche Leute, dass sich die Lücke zwischen der physischen und digitalen Welt nach und nach schließen wird. Es braucht nur bessere Riechmasken, Haptikanzüge und Laufmaschinen und schon sind wir in der Matrix angekommen. Doch Berge an technischem Schnickschnack werden nichts daran ändern, dass wir Teil der physischen Realität sind und der menschliche Wahrnehmungsapparat sich nicht so einfach austricksen und durch eine Computersimulation ersetzen lässt.

Jedenfalls nicht mit analoger Technik. Die reicht für eine Annäherung an eine alternative Realität, ein Guckloch in fremde Welten. Totale Suggestion wäre wohl nur mit einer Hirnschnittstelle denkbar und die ist und bleibt Science-Fiction. Definiert man Virtual Reality als vollkommenes sensorisches Eintauchen, dann muss Technologie zwangsläufig hinter diese Sci-Fi-Vorstellung zurückfallen – und enttäuschen.

Man kann sie aber auch mit einem bescheideneren Anspruch versehen und anders verstehen, zum Beispiel als ein Medium, das den Körper einbezieht und zwar weit über das Maß anderer technischen Medien hinaus. Von dieser Warte aus betrachtet, ist die Verwurzelung der Virtual Reality in der physischen Welt als eine Stärke und Neuheit und weniger als technische Einschränkung begriffen. Als Körpermedium aufgefasst, trägt sie nicht nur zur Gesundheit bei. Sie ermöglicht auch neue, noch unbekannte Formen des Ausdrucks und des Erlebens, ohne die Erfordernis, sich unseres Körpers und der physischen Welt zu entledigen.

Dieser Beitrag erschien am 28. Juni 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Videokonferenz in der dritten Dimension

Mitte März, auf dem Höhepunkt der Coronakrise, lud der Smartphone-Hersteller HTC zu einer Konferenz. Mehrere hundert Teilnehmer trafen sich und saßen dicht an dicht auf einer halbkreisförmigen Tribüne, um den Worten des neuen CEOs Yves Maitre zu lauschen. Die Gesellschaft fand sich unter strahlend blauem Himmel ein und genoss die Sicht auf die Golden Gate Bridge.
Es war eine außergewöhnliche Veranstaltung, und das nicht nur der Begleitumstände wegen. Denn es war die erste große Konferenz eines Unternehmens, die komplett in Virtual Reality stattfand. Menschen aus aller Welt hatten sich in der Quarantäne eine VR-Brille aufgesetzt und sich in ein virtuelles San Francisco gebeamt. Angst vor dem Coronavirus? Fehlanzeige. Im virtuellen Raum besteht keine Ansteckungsgefahr.

Der einstige Smartphone-Gigant HTC stellt seit 2016 auch VR-Brillen her und sieht in der Coronakrise eine Riesenchance für Virtual Reality. Videokonferenzen gehören seit der Quarantäne zum Alltag vieler Menschen und könnten den Arbeitsplatz in Zukunft stärker prägen, als man bis vor kurzem gedacht hätte. Technisch aber liegt noch mehr drin. Ein Nachteil von Skype, Zoom, Teams und Co. ist, dass sie das Nonplusultra der Kommunikation, das Gespräch von Angesicht zu Angesicht, nur unvollständig simulieren können. Die Webkamera fängt nur einen Teil menschlicher Ausdrucksmittel ein und das soziale Miteinander ist ein anderes, wenn es durch einen Monitor vermittelt wird.

Genau hier soll Virtual Reality helfen. Die Technologie wird als Distanzvernichterin vermarktet, als Heim-Teleporter, der Nutzer in Bits und Bytes verwandelt und mühelos binnen Sekunden überallhin gebracht, um Menschen beinahe leibhaftig zu begegnen, ohne Gefahr einer Ansteckung. Wenn jetzt nicht die Stunde der Nischentechnologie Virtual Reality geschlagen hat, wann dann?

Tatsächlich sind seit Beginn der Coronakrise viele VR-Brillen immer wieder ausverkauft oder nur schwer lieferbar, was teils auf die Nachfrage, teils auf die in Stocken geratene Fließbänder chinesischer Fabriken zurückzuführen ist. Laut Facebook, einem führenden Hersteller von VR-Brillen, nahm die VR-Nutzung während der Quarantäne durch die Bank zu. Ein Großteil dieser Aktivität entfiel auf Dinge, die Menschen während der Isolation vermissten: Sie trieben Fitness in VR und nutzten soziale Apps, die es erlauben, sich mit anderen Menschen virtuell zu treffen – zum Spielen, Plaudern oder Filmeschauen.

Spatial

Die App Spatial ermöglicht 3D-Konferenzen.

Zu einer ernsthaften Alternative für Skype, Zoom und Teams sind die VR-Brillen nicht geworden, obwohl entsprechende Apps in den vergangenen Monaten wie Pilze aus dem Boden schossen. Eine der vielsprechendsten Anwendungen für VR-Meetings heißt Spatial. In ihr können sich Nutzer in virtuellen Sitzungsräumen treffen, Dokumente austauschen und auf Whiteboards schreiben. Wer keine VR-Brille besitzt, kann sich mit dem Smartphone oder Desktop-Computer teilnehmen. Nestlé, Pfizer und BNP Paribas gehören zu den Unternehmen, die Spatial bereits einsetzen.

Eine gute Alternative ist die auf Lernen und Zusammenarbeit spezialisierte VR-Plattform Engage, auf deren Grundlage die HTC-Konferenz durchgeführt wurde. Wer eine kostenlose, besonders einfache und mit fast allen VR-Brillen kompatible Lösung sucht, findet sie im Open-Source-Projekt Mozilla Hubs. Die Software lässt sich auf Firmenservern installieren und betreiben und ist deshalb besonders sicher.

Dass sich Spatial und Co. vorerst nur schwerlich im Arbeitsalltag durchsetzen dürften, liegt an den VR-Brillen. Die Geräte sind noch zu unbequem und zu kompliziert in der Handhabe – genau das, was sie nicht sein dürfen, sofern sie sich gegen Videokonferenzen behaupten wollen.

Hinzu kommt der hohe Anschaffungspreis und eine Technik, die lediglich Kopf- und Handbewegungen sowie die Stimme erfasst und in die Virtual Reality überträgt. Trifft man sich mit der VR-Brille, so hat man annähernd das Gefühl, mit einem Menschen im gleichen Raum zu stehen, es fehlen jedoch Mimik und feine Gestik. Die Folge: Das ohnehin meist nur comichaft dargestellte Gegenüber wirkt eher wie eine Marionette als ein Mensch aus Fleisch und Blut.

Wenn selbstverständliche Dinge wie Notizen machen, auf der Tastatur schreiben und das Smartphone bedienen, schwierig bis unmöglich werden, weil man eine VR-Brille auf der Nase sitzen hat, ist klar, wie tief Virtual Reality noch in den Kinderschuhen steckt.

Das könnte sich ändern. Facebook sieht in Virtual und Augmented Reality die Zukunft der Kommunikation und Arbeit und tüftelt mit Hochdruck an Technologie für fotorealistische Avatare, die Augenbewegungen, Mimik und selbst feinste Fingerbewegungen erfasst und Menschen verlustfrei in den virtuellen und digital erweiterten Raum bringt. Mit hoch technisierten Brillen soll man eines Tages digitale Bildschirme frei im Raum verankern und per Sprach-, Blick- und Gestensteuerung bedienen können. Adieu, Maus und Tastatur.

Menschen sollen sich unabhängig von ihrem realen Standort jederzeit virtuell treffen und zusammenarbeiten können. Wo man wohnt, soll durch die eigene Präferenz und nicht mehr durch den Arbeitsweg bestimmt werden. Das soziale Netzwerk geht hier mit gutem Beispiel voran und kündigt an, dass es in den nächsten fünf bis zehn Jahren etwa der Hälfte seiner aktuell knapp 50.000 Angestellten erlauben will, dauerhaft von zu Hause aus zu arbeiten. Virtual und Augmented Reality sollen helfen, diese Vision umzusetzen.

Bis dahin ist es allerdings ein weiter Weg. So weit, dass man sagen kann, die Coronakrise wäre ein Jahrzehnt zu früh gekommen, um Virtual Reality zum Durchbruch zu verhelfen. Denn technisch muss noch viel passieren, bis das Sitzungszimmer 2.0 so funktioniert, wie es sich die Silicon-Valley-Visionäre erträumen.

Dieser Beitrag erschien am 20. Juni 2020 in der Schweiz am Wochenende.

Kann Virtual Reality das Unbeschreibliche darstellen?

Eines Tages, so spekuliert der Historiker und Podcaster Dan Carlin, werde man Erfahrungen abspeichern können. In die Geschichtsbücher würden dann neben Texten, Bildern und Filmen auch Erlebnisse eingehen. Doch was genau vermittelten diese Erfahrungen?

Die VR-Erfahrung War Remains wird als „immersive Erinnerung“ beschrieben. Erinnert wird der Schrecken des Ersten Weltkriegs. In einer Reihe kurzer, ausschnitthafter Szenen erleben wir die grausamsten Facetten des Grabenkriegs: den fast schon sicheren Tod auf zerbombten Schlachtfeldern, den unablässigen Artilleriebeschuss und Giftgasangriffe. Begleitet wird die Erfahrung von der eindrucksvollen Stimme und teils wortgewaltigen Beschreibungen Dan Carlins, der mit seinem Podcast Hardcore History nicht von ungefähr ein Millionenpublikum gefunden hat.

War_Remains_Altes_Foto

Während wir im Korb eines fragilen Zeppelins durch undurchdringliches, graues Sturmgewölk fliegen, erklärt Carlin, was den Ersten Weltkrieg einzigartig macht: Er markierte den historischen Augenblick, in dem die romantischen Kriegsvorstellungen des 19. Jahrhunderts auf die beginnende industrielle Kriegsführung des 20. Jahrhunderts prallten. U-Boote, Flugzeuge, Panzer, schwere Artillerie: Die Soldaten, die in den Ersten Weltkrieg zogen, mussten angesichts all dieser stählernen, motorisierten Kriegsgeräte das Gefühl gehabt haben, in einen Jules Verne-Roman geraten zu sein, sagt Carlin.

War Remains lebt von solchen Beschreibungen und Einordnungen. Der historische Kontext kommt jedoch zu kurz und wahrscheinlich mit Absicht. Wer weshalb Krieg führt: Diese Frage gerinnt in der grausamen Realität des Schützengrabens zu einer abstrakten Idee, die für die Soldaten ebenso wie für uns keine Rolle spielt. Die kurze VR-Erfahrung kann und will den Krieg nicht erklären. Sie will ihn stattdessen – zumindest ein kleines Stück weit – erfahrbar machen. Ob sie das in angemessener Art macht, darf angezweifelt werden: War Remains verzichtet auf leise Töne und kommt im Gewand eines hochästhetisierten Hollywood-Spektakels, das allzusehr auf die Wirkung von Schützengrabenklischees vertraut.

War_Remains_Schuetzengraben

Dass die Szenen trotz ihrer Überinszenierung und technisch nicht immer einwandfreien Umsetzung unter die Haut gehen, verdankt sich ihrem heftigen Material und der Art, wie sie erlebt werden: durch die VR-Brille. Aus dem Medium hätte man dennoch mehr herausholen können. War Remains erlaubt weder Interaktion noch Fortbewegung. So hat man eher das Gefühl, ein unbeteiligter Geist zu sein, als ein Soldat, dem befohlen wird, aus dem Schützengraben zu springen und in Richtung des gegnerischen Mündungsfeuers zu laufen.

In einer anderen Szene finden wir uns in einem Unterschlupf wieder und erleben heftigen Artilleriebeschuss. Während des Kriegs konnte dieses Bombardement ganze Tage und Nächte andauern und traumatisierte Soldaten bis an ihr Lebensende. In der Virtual Reality sind wir ihm nur ein oder zwei Minuten ausgesetzt.

Dass War Remains die Kriegserfahrung nur ungenügend einfangen und nur eine ungefähre Vorstellung von deren Grausamkeit vermitteln kann, darf man der VR-Erfahrung nicht anlasten. Schließlich ist sie konsequenzlos wie jedes andere Medium. VR-Brille ab, alles gut. Carlin zitiert an mehreren Stellen Augenzeugenberichte, etwa jene des britischen Künstlers Paul Nash, der seine Kriegserfahrungen in eindrücklichen Gemälden und Worten zu verarbeiten suchte, wohlwissend, dass sie im Grunde unbeschreiblich sind.

War_Remains_Bunker

Wenn Bilder und Texte versagen: Was bleibt dann vom Krieg in einem, nach dem man War Remains erlebt hat? Was lernen wir aus einer solchen Erfahrung, was uns die Geschichtsbücher nicht lehren könnten? Gemälde, Texte, Musik und Filme: Sie müssen als Medien und Werke für sich stehen und können mit Worten nicht vollends ausformuliert werden, ohne dass man ihre Eigenheit dabei zerstörte. Das Gleiche gilt für Virtual Reality und VR-Erfahrungen. Sie stellt eine eigene Kategorie des Wissens dar, die sich nicht vollständig in Worte übertragen lässt.

Müsste ich den Inhalt und die Wirkung dieser VR-Erfahrung dennoch in Worten beschreiben, so würde ich sagen, dass War Remains besser als alle anderen Medien die volle Tragweite der Sinnlosigkeit dieses Kriegs vor Augen führt. Nicht in einem abstrakten, philosophischen Sinne, sondern ganz konkret: Der Erste Weltkrieg degradierte Menschen in einer noch nie dagewesenen Dimension zu Kriegsmaterial, das nicht mehr wert war als Kugeln, Bomben und Giftgas und dem Feind blind und ohne Aussicht auf dauerhaften Erfolg entgegengeworfen wurde. Selten erschien der Tod so sinnlos und der Wert des Lebens so gering wie hier und War Remains ruft diese menschliche Verrohung warnend in Erinnerung.

Dieser Beitrag erschien am 24. Mai 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

„Museum of Other Realities“ – Das außergewöhnlichste Kunstmuseum der Welt

Ich stattete dem Museum of Other Realities oder kurz: MOR im vergangenen Sommer zum ersten Mal einen Besuch ab. Schon damals war ich beeindruckt von dem virtuellen Bau und seiner VR-Kunst.

Das Museum wurde seither stetig weiterentwickelt und Anfang des Jahres eröffnete es neu, mit komplett neuer, spektakulärer Architektur. Durch seine schiere Größe und architektonische Extravaganz ist das Museum selbst schon ein Kunstwerk und das Durchqueren und Erforschen ein wesentlicher Bestandteil des VR-Erlebnisses.

Viele Räume und Hallen wurden eigens für die VR-Kunstwerke gestaltet, die sie beherbergen. So gehen Architektur und Kunst eine Einheit ein. Ein Beispiel ist die monumentale Farb- und Formlandschaft Devalaya Rupanam des Hollywood-Tricktechnikers Kevin Mack. Hier tritt man in einen nach oben offenen Raum, in dessen Mitte ein organisch wirkender Klumpen schwebt, der dank stetig seine Formen und Farben verändert.

Museum-of-Other-Realitites-Architektur

Das Bauwerk ließe so manchen Stararchitekten vor Neid erblassen.

Mack nennt diese Gebilde “Blorts” und entwickelte mit Blortasia eine VR-Erfahrung, die endlose Varianten dieser hypnotisierenden Erscheinungen generiert. In diesem Raum kann man schwerelos durch die Luft schweben und sich das riesige, klingende Gebilde von allen Seiten und aus der Nähe ansehen – eine erhabene Erfahrung!

Das MOR ist ausladend groß und verwinkelt. Damit man den Überblick behält, findet man gleich im ersten Raum ein Hologramm des Museums, das den Grundriss zeigt. Sollte man die Orientierung verlieren, kann man sich jederzeit zum Hologramm hin- und zurückteleportieren. Auf der Karte sieht man außerdem, wo sich Freunde aufhalten und man kann eine Route planen oder direkt zu einem Kunstwerk springen.

Museum-of-Other-Realitites-Blort-Landschaft

Kevin Macks Riesenblort fasziniert durch seine sinnliche Erscheinung und die Art des Erlebnisses.

In der Lobby lernen Besucher, wie sie sich durch das virtuelle Museum bewegen, wie man mit anderen Museumsbesuchern und Kunst interagiert und wie man Fotos macht. Fremde Besucher erscheinen als geisterhafte Gestalt. Erst wenn man sich mit ihnen anfreundet, sie in eine Gruppe einlädt oder selbst eingeladen wird, nehmen ihre Avatare eine feste Form an und sind ansprechbar. Der eigene Avatar besteht aus abstrakten Formen und lässt sich anpassen. Lobenswert ist, dass die Entwickler fast vollständig auf flache Benutzeroberflächen verzichtet und intuitive Arten der Interaktion gefunden haben. So interagiert man durchgehend mit räumlichen Inhalten und den eigenen Händen.

Wer im MOR einen Rembrandt oder Van Gogh zu sehen hofft, ist an der falschen Adresse. Der Großteil der Kunst im MOR wurde für und mit Virtual Reality kreiert. Auf der offiziellen Internetseite gibt es ein Verzeichnis aller ausgestellten Künstler und Kunstwerke sowie der Werkzeuge, mit denen die digitalen Artefakte kreiert wurden. Hier ist die gesamte Palette an VR-Kreativprogrammen vertreten: von Google Blocks über Quill und Oculus Medium bis hin zu Gravity Sketch und Tilt Brush.

Museum-of-Other-Realitites-Tilt-Brush

In viele Kunstwerke kann man sich hineinteleportieren und so aus einer komplett neuen Perspektive erleben.

Die Kunstwerke wurden größtenteils händisch in 3D gezeichnet und gemalt und so sollen sie auch erleben werden: indem man sie von allen Seiten betrachtet oder sich in sie hineinteleportiert und durchquert. Dabei schrumpft man zuweilen auf die Größe einer Maus und steht plötzlich inmitten der handgezeichneten Miniaturwelt. Dieses Spiel mit Größenverhältnissen und Perspektiven macht VR-Kunst aus und ermöglicht ein neue Art, Kunst zu erleben.

VR-Kunst ist digitale Kunst und kann als solche Artefakte erzeugen, die in der physischen Realität nicht umsetzbar wären. Man denke an Hologramme, Partikelwolken, Blorts.

Das Besondere an VR-Kunst als einer Unterkategorie der digitalen Kunst ist, dass sie eine körperliche Erfahrung simuliert und annähernd wie das „echte Leben“ anmutet: Man starrt nicht bloß auf einen Bildschirm, sondern hat dank der VR-Brille das Gefühl, an einem realen Ort zu sein. VR-Kunst schlägt eine Brücke zwischen digitaler Kunst und einem annähernd analogen Wirklichkeitserlebnis und verbindet so das Beste zweier Welten. Genau das ist es, was das Museum of Other Realities so aufregend macht und kein anderes Kunstmuseum der Welt bietet: Man besucht einen Ort, der real wirkt, aber irreale Dinge beherbergt, Dinge, deren Sein nicht durch physikalische Gesetze eingeschränkt sind.

Museum-of-Other-Realitites-Hologramm-Künstler

Der US-Künstler Isaac Cohen spricht über seine Kunst – in Form eines wunderschönen anzusehenden Punkte-Hologramms.

Das Museum of Other Realities soll eine führende Plattform für Virtual-Reality-Kunst werden, ein Forum für die VR-Kunstgemeinschaft und kunstinteressierte VR-Nutzer und VR-Künstler unterstützen. Die ausgestellten Arbeiten werden wie von einer echten Kunstgalerie beworben und die Künstler nach Möglichkeit entlohnt. Wer ein Eintrittsticket kauft, unterstützt VR-Kunst und kann dem Museum immer wieder einen Besuch abstatten. Das soll sich lohnen, weil regelmäßig neue Kunstwerke hinzukommen und virtuelle Kunstparties veranstaltet werden, auf denen man die Künstler treffen kann.

Mich hat der Besuch im neuen MOR noch stärker beeindruckt als beim ersten Mal. Das liegt an der Museumsarchitektur, dem gelungenen VR-Interface und der erweiterten Kunstsammlung. Die Entwickler beweisen, dass sie den nötigen Ehrgeiz haben, um eine solche Plattform voranzutreiben. Das nächste Mal nehme ich jemanden auf meinen VR-Museumsbesuch mit, denn Kunst wird noch schöner, wenn sie gemeinsam erlebt und diskutiert wird.

Dieser Beitrag erschien am 17. Mai 2020 bei MIXED und wurde für dieses Blog überarbeitet.

Die besten VR-Apps für virtuelle Reisen

Im Laufe der letzten Jahre testete ich eine Vielzahl von VR-Apps, die mich an fotorealistische Duplikate realer Orte führten. Viele dieser Landschaften und Kulturstätten wurden mithilfe von Fotogrammetrie digitalisiert. Bei diesem Verfahren wird eine Umgebung aus zahlreichen Perspektiven fotografiert und die Einzelbilder anschließend zu einem digitalen 3D-Ebenbild des Ortes vernäht. Mit einer VR-Brille kann man die digitale Kopie anschließend von allen Seiten betrachten und begehen.

Interessierten kann ich folgende VR-Apps empfehlen:

  • Blautopf VR
  • Blueplanet VR
  • Chernobyl VR Project
  • Everest VR
  • Il Divino: Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR
  • The Last Goodbye
  • Nefertari: Journey to Eternity
  • Realities
  • The Homestead
  • Titanic VR
  • Versailles VR
  • Zen Universe

Mehr Informationen sowie Links zu den Apps stehen bei MIXED.